Интервью с создателем Unity Technologies

Интервью с создателем Unity Technologies

Спец — Интервью с создателем Unity Technologies
Мы пообщались с Дэвидом Хельгасоном, основателем компании Unity Technologies, которая наконец-то добралась до России.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Интервью с создателем Unity Technologies

Сказать, что Unity сегодня — самый доступный, уютный и гибкий движок, значит не сказать почти ничего. На нем работают игры самых разных жанров: замечательная Hearthstone: Heroes of Warcraft, амбициозная Endless Space, восхитительная Monument Valley и еще окончательно не вышедшая, но уже чертовски красивая The Forest. Список действительно огромен.

Многие считают, что графика игры целиком зависит от движка. Это, конечно, не так. Некоторые думают, что движок — ничто, всего лишь технология, которая ни на что в целом не влияет. Эти люди тоже ошибаются. В первую очередь удобный в обращении движок с богатыми возможностями сокращает время разработки и позволяет авторам сосредоточиться на важных для произведения вещах: на вдумчивом геймплее, дизайне, атмосфере и сюжете. Вот главное отличие хорошего движка от плохого. Удобство.

На московской конференции разработчиков DevGAMM мы встретились с основателем компании Unity Technologies Дэвидом Хельгасоном, чтобы в первую очередь узнать, как же так получилось, что небольшая компания фактически без маркетинга и в кратчайшие сроки завоевала статус гиганта программного обеспечения. Узнали. А заодно разведали и еще много всего интересного.

О настоящем

Мода на разработку игр в России возвращается, пусть и немного не в том виде. Вряд ли мы скоро увидим вал крупных проектов вроде «Код доступа: рай» или «Операция Silent Storm», но инди-сектор уже загорелся. Так получилось в первую очередь благодаря Kickstarter и щадящим партнерским программам от разработчиков игровых движков.

Компания Unity Technologies наконец официально пришла в нашу страну. В первую очередь это значит, что при выборе движка Unity для вашей инди-игры вы получите максимально полную и оперативную поддержку.

С этого мы и начали наш разговор: каково это — быть и русской компанией тоже?


[Игромания] В России Unity успел обрести популярность — логично предположить, что у вас здесь и так уже приличная доля рынка. Так зачем вам офис в России, если дела все равно идут замечательно? Какая у вас стратегия развития на нашем рынке, и отличается ли она от стратегий в других регионах?

[Дэвид Хельгасон] На самом деле никаких особых отличий нет. Многие считают нас американской или датской компанией, но это не так. Наш самый крупный офис находится в Дании, но там работает меньше четверти всех людей. Следующий по размеру офис расположен, кажется, в Шанхае или Сан-Франциско — они примерно одинаковые по размеру. Подразделение в США — это около 15% нашей компании, что очень мало. Unity Technologies — очень крупная компания, и наши люди были везде. Везде, кроме России. Да, мы пытались работать с российскими партнерами через наш офис в Литве, но нас не оставляли мысли о необходимости физически находиться в России: иметь возможность на месте оказывать поддержку покупателям, которые регулярно нуждались в нашей помощи и часто хотели поговорить с нами напрямую. Мы хотели стать российской компанией так же, как до этого стали китайской, шведской и так далее.

► Почему этот движок стал настолько популярным? На наш вопрос об этом Хельгасон ответил просто: «Хороший софт продает себя сам».

[Игромания] Unity развивается очень быстро, что часто может быть опасным. Не пугает ли это вас?

[Дэвид Хельгасон] Да, мы действительно растем невероятно быстро, но ведь и рынок не стоит на месте. Тем не менее мы всегда считали, что стабильность важнее быстрого развития. Это не значит, что мы вообще не рискуем. Просто мы избегаем глупых рисков. Unity Technologies очень консервативна. Сейчас у нас работает примерно 450 человек — вдвое больше, чем год назад. Такой рост мы показываем не каждый год, обычно мы увеличиваемся где-то на 15% каждые 12 месяцев. Наши приложения становятся лучше и лучше, ведь рынок растет очень быстро, и мы не хотим от него отставать. У нас не стоит цель его обогнать, главное — не отстать.

[Игромания] Нам кажется, что важную роль в вашем успехе сыграла схема дистрибуции, которую сейчас перенимают большие игроки вроде Epic и Crytek. Вы боитесь их?

[Дэвид Хельгасон] Вовсе нет. Думаю, что низкая цена или, как в нашем случае, бесплатная версия — это естественные вещи. То, как приложения в принципе должны распространяться. Но мы не добились бы успеха, просто предлагая более дешевую версию движка. У нас все получилось потому, что мы действительно очень хороши. Ведь у Unreal была бесплатная версия почти столько же времени, сколько и у Unity3D. Бесплатную модель Unreal Development Kit предложили сразу после нас, но они не отказались от роялти, в которые наша компания не верит. Компания может взять бесплатную версию Unity3D, сделать на движке игру и выпустить ее без всяких выплат и обязательств. Например, популярную игру 10000000 сделали на бесплатной версии нашего движка без каких-либо затрат на него.

О перспективах

Когда ты начинаешь разрабатывать игру своими силами и независимо от издателей, вопрос лицензирования движка становится очень острым. Производители предлагают самый разный софт и партнерские программы, но не у всех при этом действительно гибкий продукт, который может подойти под самые разные нужды.

Дэвид Хельгасон особо отмечает, что Unity годится для самых разных платформ и жанров. «До недавнего времени большие компании делали большие игры, разными версиями которых часто занимались разные команды. Сейчас же одна команда может сделать игру для одной платформы, а затем быстро перенести ее еще на пять», — говорит Хельгасон. Впрочем, сам он предпочитает мобильные игры, для которых не нужны диван и телевизор.


[Игромания] Вы одни из первых предложили полноценные средства для разработки игр на мобильных платформах, предугадав потребности рынка. Что, на ваш взгляд, стоит ожидать от мобильных платформ в будущем?

[Дэвид Хельгасон] Мне кажется, ничто в мире уже не будет развиваться так быстро, как мобильные игры. Вы слышали, что в следующие пять лет пять количество обладателей смартфонов вырастет до пяти миллиардов? Уже сегодня более двух миллиардов человек пользуется умными телефонами. Я думаю, аудитория продолжит расти быстрыми темпами, пока не достигнет приблизительно 2/3 населения планеты, а затем сбавит темп.

► Интерфейс Unity немногим сложнее интерфейса Photoshop.

[Игромания] А что случится с рынком персональных компьютеров?

[Дэвид Хельгасон] Рынок ПК, как вы знаете, сокращается. Игры все еще неплохо там себя чувствуют, что очень хорошо. Игры с компьютеров никуда не денутся, но мы не увидим и серьезного роста. На ПК в целом ситуация совершенно спокойная, но этот рынок не покажет взрывного роста и не полезет на небо за звездами. А вот мобильные платформы потихоньку начали это делать. У консолей всегда были замечательные показатели, но и здесь никто не ждет большого роста. Консольный рынок по-прежнему очень велик и важен, но выдающихся результатов не показывает.

[Игромания] Увидим ли мы новые консоли, или восьмое поколение станет последним?

[Дэвид Хельгасон] Сложно сказать, но моя интуиция подсказывает, что это все же не последнее поколение консолей. Где-то в секретных лабораториях уже идет какая-то работа над новым железом, но компании только выпустили свои приставки, так что об их наследницах говорить еще рано.

Давным-давно все было в руках ПК-гейминга, а затем консоли взяли верх. Игры на ПК не умерли, но рынок сильно уменьшился и лишился крупных инвестиций. У кого-то получалось работать с платформой, другие из-за пиратства были на грани смерти. В России многие играли на ПК, но на Западе эта платформа сильно отставала. Затем был взрыв, связанный с Facebook: если ты не там, то ты вне игры. Тогда все зашло слишком далеко и раздулось до огромного пузыря, который едва ли не полностью достался Zynga. А затем все лопнуло. Конечно, все было не настолько плохо, я немного сгущаю краски. Затем пришли мобильные устройства: если ты не там, то ты покойник. И я помню, что встречал очень много людей, которые пророчили смерть всему, что не мобильник. Глупо так думать. Никакая мода не вечна.

[Игромания] А что вы думаете по поводу Oculus Rift?

[Дэвид Хельгасон] Пока еще слишком рано о чем-то говорить. Скажем, сейчас в мире есть 50 тысяч Oculus Rift — это ничто. Даже если каждый обладатель купит специально разработанную для устройства игру, цифра будет не сравнимой с продажами в Steam и на мобильных платформах. Но после выхода коммерческой версии Oculus Rift устройство будет очень популярным.

► Говоря про Oculus, Kinect (а Xbox One теперь можно купить и без него) и Project Morpheus, Хельгасон уверяет, что эти нишевые устройства ждет успех. Но, конечно, не в таких масштабах, как мобильники.

[Игромания] А что насчет Smart TV и микроконсолей?

[Дэвид Хельгасон] Это увлекательные штуки, но мне кажется, что они особо себя не проявили. На мой взгляд, основные конкуренты Smart TV и микроконсолей — это не традиционные домашние консоли, а мобильные устройства. Микроконсоль должна быть хоть в чем-то лучше, чем мобильник в твоем кармане, а это не так уж и просто.

Мы заключили партнерство с LG и Samsung, и многие игры для этих телевизоров создаются на Unity. Тем не менее это нишевая категория, которую сложно назвать очень важной. Она хороша для людей, которые издают там игры, но это едва ли что-то большое. Однако объем рынка Smart TV все равно будет расти.

О единстве

Компания Дэвида Хельгасона предлагает экономить время и деньги не только благодаря гибкому и удобному движку. Есть еще магазин Asset Store, где за небольшую сумму можно приобрести для своей игры 3D-модели, анимации, звуки и скрипты. Создают все это, конечно же, сторонние разработчики. Как утверждает Хельгасон, выгодно это и продавцам, и покупателям — разработчики экономят время, покупая, скажем, набор скриптов, который отвечает за поведение камеры в шутерах, а создатели получают существенную прибыль.


[Игромания] Расскажите подробнее про магазин. Большую ли прибыль он приносит в Европе?

[Дэвид Хельгасон] Поскольку 70% от продаж мы отдаем продавцам, наша компания получает не очень много. Это маленькая часть нашего бизнеса, но тем не менее мы ее очень ценим, ведь магазин сильно помогает разработчикам. С самого начала мы не сомневались в этой идее, потому что ясно видели пользу, которую она в себе несет.

Каждый из шести тысяч покупателей сэкономил минимум по три дня, что в общей сложности выливается в 16 лет сэкономленного рабочего времени. Один человек потратил три дня на код, а затем месяц на написание сопроводительной документации, и сэкономил этим более шестнадцати лет другим разработчикам! Это невероятно! За следующий год из магазина скачают шесть с лишком миллионов различных товаров, на которые разработчики потратили бы, допустим, день в среднем. Речь идет о миллиардах спасенных долларов в год.

[Игромания] Но ведь кто-то может каждый день приходить на работу, качать все из вашего магазина, а начальнику говорить, что это он сам сделал...

[Дэвид Хельгасон] Наверняка где-то так и было. Тем не менее этот магазин мы создавали в первую очередь для независимых разработчиков. Ведь, как вы знаете, для разработки игры требуется очень много навыков: нужны программист, художник, аниматор, дизайнер. И если большой компании с огромным бюджетом несложно собрать такую команду под одной крышей, то у независимых разработчиков в команде редко бывает больше двух человек. И эти люди не всегда могут собственными силами выполнить всю работу. Именно за этим крылась идея Asset Store. И все же крупные компании любят наш магазин не меньше: зачем им тратить время на то, что можно купить за несколько долларов, если есть куда более сложные и важные задачи?

► Сейчас компания Хельгасона активно продвигает сервис Everyplay, который легко встраивается в любую игру на Unity и позволяет пользователям записывать геймплей и делиться им с друзьями. На наш вопрос об успехах сервиса основатель компании ответил так: «В сервис каждые пять секунд загружают новое видео. Безусловно, многие ролики просматривают не больше пары раз, но некоторые набирают миллионы просмотров».

О будущем

Говоря о будущем своей компании, Дэвид Хельгасон предсказуемо оптимистичен. И правда, поводов для волнения нет — движок пользуется хорошим спросом, магазин Asset Store забит доверху, а система продвижения игр, созданных разработчиками, набирает популярность.

Последнему Unity Technologies, кстати говоря, уделяет сейчас как можно больше внимания. «Благодаря этой системе игроки без лишних усилий и затрат находят игры, которые могли бы им понравиться, — говорит Хельгасон. — Вы просто делитесь своими пользователями, потому что ваши продукты рассчитаны на схожие интересы. Это и есть кросс-продвижение».


[Игромания] Вы начинали как разработчик игр, но вскоре поняли, что создание инструментария для разработки вам больше по душе. Не хотите частично вернуться к изначальной концепции и выпустить парочку игр?

[Дэвид Хельгасон] Лично я нет. Но мы сейчас работаем с десятками тысяч студий, со многими из которых время от времени встречаемся, что-то обсуждаем, и наши инженеры сотрудничают с ними. Безусловно, мы помогаем не столько с играми, сколько с различными технологиями, и часто сами учимся на чужом опыте, чтобы сделать Unity еще лучше. Например, недавно мы сотрудничали с MADFINGER Games из Чехии — очень талантливая студия, которую не нужно учить делать игры. Их опыт помог нам в разработке новых функций и развитии технологии. Можно сказать, что в какой-то степени мы и так разрабатываем игры через тысячи студий по всему миру. И, честно говоря, это намного лучше, чем делать какую-то игру каждые три года.

► «Мы хотим быть компанией, отвечающей на вопрос «Как мне сделать великую игру?», включающий кучу более мелких (целесообразность,мультиплатформенность, производительность, нужные функции), и вопрос «Как мне найти для нее аудиторию?», — говорит основатель Unity Technologies. Все-таки мало просто сделать хороший софт, сервисы тоже очень важны.

[Игромания] Вот мы говорили о будущем, о том, каким будет рынок и все остальное... А какой вы видите свою кампанию, скажем, через пять лет?

[Дэвид Хельгасон] Хочется верить, что и через пять лет мы будем примерно той же компанией, которой остаемся уже 11 лет. Вряд ли мы что-то кардинально изменим. Мы начинали с простой задачи: популяризация разработки видеоигр. Мы хотели предоставить удобную, быструю и гибкую мультиплатформенную среду для разработчиков, чтобы они тратили меньше времени и денег на создание потрясающих игр и могли оперативно подстраиваться под меняющиеся потребности аудитории. Например, оказалось, что в большинстве случаев делать игру только для одной платформы — это очень плохая идея. А возможность едва ли не моментально переносить игру с одной платформы на другую не только позволяет сэкономить много денег и ресурсов, но и часто помогает избежать фиаско. Именно этого мы и добивались в Unity с первых дней.

* * *

В переводе на русский Unity значит «единство». Соответствуя своему названию, компания Дэвида Хельгасона объединяет под крылом всех: крохотные независимые студии и мастодонтов рынка видеоигр, создателей компьютерных настолок и серьезных шутеров, адептов мобильных игр и разработчиков хардкорных игр для консолей и ПК.

«Мы живем в золотую эпоху! Мы в этой индустрии чуть больше десяти лет, но у меня полно знакомых, которые варятся в ней уже около четырех десятилетий, и они взахлеб утверждают, что игровая индустрия еще никогда не была в лучшей форме, чем сейчас», — говорит Хельгасон, и мы с ним тут, кажется, согласны.

Комментарии
Загрузка комментариев