Чем живут разработчики F2P-игр

Чем живут разработчики F2P-игр

Спец — Чем живут разработчики F2P-игр
Мы побеседовали с исполнительным директором InnoGames.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Чем живут разработчики F2P-игр

• Хендрик Клиндворт, исполнительный директор InnoGames.

Попав в офис InnoGames, невольно ощущаешь себя в машине времени — переговорные комнаты и рабочие места у немцев стилизованы под разные популярные игры, вроде Morrowind или The Lost Vikings. «Совещание в аду, не опаздывайте», — наверняка говорит руководитель, собирая сотрудников на адски серьезную планерку в кабинете, где со стены на разработчиков зловеще смотрит Дьябло.

В InnoGames делают условно-бесплатные игры и, в отличие от Zynga, неплохо себя при этом чувствуют. Немецкой Tribal Wars уже десять лет, а пользователи и не думают бросать развитие виртуальных городов. Сейчас компания активно разрабатывает и переносит игры на планшеты, а совсем недавно анонсировала стратегию Rising Generals.

Мы поговорили с исполнительным директором InnoGames Хендриком Клиндвортом об играх free-to-play, продюсировании и необходимости делать механики прозрачными.

«Игра должна быть прозрачной»

[Игромания.ру] Как вообще появилась InnoGames? Насколько нам известно, вы же почти в гараже начинали работать.

[Хендрик Клиндворт] Ну, не в гараже, но офиса у нас не было, и программировали мы из дома, втроем. Продолжалось это около трех лет, снять отдельное помещение мы смогли только потом. Начинали мы в небольшом городе на севере Германии. Стало понятно, что делать игры — это уже далеко не хобби, нужно работать усерднее. В какой-то момент пришло озарение — сейчас или никогда, уходим из университета и начинаем заниматься серьезными делами. Хотя первым важным шагом было подобрать название, а потом заняться несколькими проектами сразу.

Дальше нам пришлось перенести офис в Гамбург. Туда намного охотнее едут специалисты из других стран. В какой-нибудь небольшой немецкий город отправляться на работу бессмысленно.

На другие места мы даже не смотрели, Гамбург был ближе и удобнее всего для переезда. У нас сейчас есть еще несколько офисов — например, в Южной Корее и Бразилии, но в них в основном работает поддержка и менеджеры по работе с сообществом. Все разработчики сосредоточены здесь, в Германии.

После переезда события развивались по стандартному сценарию: нашли инвесторов, InnoGames продолжила расти. Думаю, это самое главное — компания должна развиваться, расширять свое влияние. Сейчас мы экспериментируем с мобильными платформами, ведь игры на них быстро набирают популярность, но не забываем и о поддержке браузерных проектов.

Рано или поздно мы начнем осваивать новые жанры и делать не только стратегии. Шаг за шагом наращивать количество пользователей и охватывать все новую аудиторию. Чего пока точно не собираемся делать, так это игры на консолях — для начала неплохо бы придумать что-нибудь выдающееся на мобильниках.

Каким образом вы расширяете InnoGames и ведете несколько проектов? Нанимаете несколько отдельных команд, у которых фактически выступаете издателем? Или у вас есть основной коллектив разработчиков, тянущих на себе все игры?

Единственная практика, которую мы применяли и которая оправдала себя, — в InnoGames целиком вливались другие команды и уже никуда не уходили. Проблема в том, что если мы будем поддерживать самостоятельных разработчиков, у нас не будет должного уровня контроля и поручиться за качество, за правильную поддержку просто не получится. В конечном итоге пострадают игроки. Внешнее продюсирование нам не подходит.

Как можно охарактеризовать систему free-to-play?

Большинство людей могут играть в такие проекты бесплатно и получать удовольствие. Не обязательно вкладывать деньги, прогресса можно достичь и без внутриигровых покупок.

Иногда ее называют pay-to-win, и к вещам подобного толка аудитория относится пренебрежительно — как избежать негативной реакции?

Скажу так: в pay-to-win можно играть бесконечно, и твой прогресс ничем не будет ограничен. Во free-to-play у тебя все-таки есть потолок. Можно потратить много денег, но выше головы не прыгнешь.

Есть и не совсем «честные» штуки. В таких играх распространена механика колеса удачи — допустим, ты получаешь один бонус из шести предложенных, выбор зависит от случая. Формально шансы получить что-то ценное одинаковы, на деле же вероятность выпадания хорошего бонуса предательски низкая. Так нельзя, игра должна быть прозрачной. Поэтому так плохо работают разные штуки вроде mystery boxes, когда приобретаешь кота в мешке за премиальную валюту.

Я бы не сказал, что стоит рваться разрабатывать f2p-игры, если ты независимый разработчик. Небольшим компаниям делать подобные проекты становится все-таки сложнее. Нужен солидный бюджет на разработку, маркетинг и поддержку. У инди-студий шансы есть, но небольшие. Условно-бесплатные игры постепенно становятся лучше, и делать что-то на коленке — не вариант.

Важно постоянно держаться на рынке, компания может однажды достичь успеха, а потом ее дела идут на спад. Для InnoGames важен постепенный и стабильный рост. Вот сейчас у King с ее Candy Crush все хорошо, но как насчет долгосрочной перспективы?

«Пара миллионов человек — уже здорово»

В чем, по-вашему, основное отличие консольных игр от тех проектов, которыми вы занимаетесь? Ну, кроме платформы и системы распространения. Может, простота? Механика, которая быстро вовлекает игрока?

Бесплатная игра вас не удерживает и обязательства вроде «я заплатил за коробку, значит, нужно сидеть и превозмогать» не накладывает. Поэтому человеку не должно стать скучно в первые десять минут. Поначалу у нас все с виду достаточно просто, но это для того, чтобы не знакомый с играми человек смог понять, что от него требуют и как дальше быть.

Еще важно, чтобы вокруг игры сформировалось сообщество. Вести хозяйство в одиночку не так интересно, как заключать союзы, помогать друг другу и обсуждать разные вещи.

Мы прислушиваемся к аудитории, анализируем данные и на их основе развиваем игру дальше, поддерживаем интерес. У нас это здорово получается. Tribal Wars уже десять лет, а показатели все растут. Если правильно поддерживать условно-бесплатный проект, он будет привлекать новых людей.

► Forge of Empires чем-то напоминает Age of Empires — мы постепенно отстраиваем и развиваем город, а потом переходим с одной ступени развития на другую. Разработчики при этом постоянно добавляют все новые «эпохи». ► У Tribal Wars появилось продолжение. Особое внимание в новой игре уделили шпионажу за правителями сопредельных земель и интригам.

У Tribal Wars около пятидесяти миллионов подписчиков — сколько из них активны? Кто вообще играет в стратегию, которой уже десять лет?

Наша целевая аудитория — это уже взрослые люди, лет тридцати-сорока. Конечно, не все пятьдесят миллионов аккаунтов активны, но пара миллионов человек — это уже здорово. Для десятилетней игры — отличный показатель.

Но сейчас уже появилась Tribal Wars 2 — есть ли у старых игроков какой-то стимул переходить на нее?

В этом-то вся и прелесть. Tribal Wars вовсе не обязательно бросать, мы все равно ее поддерживаем. Вторая часть больше для тех людей, которые по какой-то причине перестали играть или вообще не знакомы с серией.

► В Rising Generals типичные для градостроительных симуляторов таймеры работают наоборот — если нужно натренировать отряд бойцов, мы получаем их незамедлительно, а потом ждем «перезарядки».

У InnoGames есть какие-то автоматизированные модели, чтобы поддерживать проект? Теоретически баланс игры меняется на основе поведения пользователей и предпочтений.

Да, мы отслеживаем их поведение, изучаем статистические данные. Узнаем, где есть «опасные места», из-за которых игрок может взять и бросить игру, и вовремя их устраняем.

► От Grepolis не стоит ждать исторической достоверности — гоплиты здесь соседствуют с мантикорами и раз в год празднуют... Октоберфест.

Последний вопрос. Вы говорили, что планируете заниматься не только стратегиями. Что лучше — сосредоточиться на чем-то одном или пытаться сочетать разные жанровые механики? Например, добавить в градостроительный симулятор элементы tower defense.

Не думаю, что важно совмещать несколько жанров сразу. Для успеха нужны свежие идеи. В конце концов, лучше сделать хорошую ролевую игру, чем стараться впихнуть в нее стратегию. Если проект хорош сам по себе, этого уже достаточно.

Комментарии
Загрузка комментариев