Игры в материале
Hohokum
Hohokum
Hyper Light Drifter
Hyper Light Drifter
Ori and the Blind Forest
Ori and the Blind Forest
Below
Below
Night in the Woods
Night in the Woods
HELLDIVERS
HELLDIVERS
E3 2014: 12 больших игр от маленьких разработчиков. Часть вторая

E3 2014: 12 больших игр от маленьких разработчиков. Часть вторая

Спец — E3 2014: 12 больших игр от маленьких разработчиков. Часть вторая
Helldivers — лучший симулятор космодесантника, Below — самый красивый «рогалик», и еще четыре отличных игры с прошедшей E3.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
E3 2014: 12 больших игр от маленьких разработчиков. Часть вторая

Helldivers

Разработчики Magicka оставили права на франшизу в руках Paradox и теперь делают нечто совершенно новое. Хотя на самом деле поменялось не так много: Helldivers — это тот же кооператив на четверых, с садистскими правилами, цинично вторящими максиме «проигрывать весело». Единственное принципиальное отличие — вместо придурковатых магов в мантиях у нас теперь космические пехотинцы в скафандрах.

Пока что Helldivers — самая удачная игровая фантазия на тему «космический десант против ксеносов». В наших руках сосредоточена сила, которая не снилась ни Crimsonland, ни иному Alien Shooter. Пулеметы, дробовики, рельсотроны — любое оружие ощущается тяжелым и чудовищно мощным и выкашивает жуков целыми стаями. Против стены пехотинцев не устоит ни один инопланетный рой.

Но иногда у вас, скажем, кончаются патроны — и тогда становится понятно, насколько в самом деле опасны ваши противники. Любой жук способен одним ударом повалить пехотинца на землю, а вторым (если к тому времени бойца не успеет поднять товарищ) прикончить. Когда это обнаруживается, противников начинаешь уважать в три раза сильнее... Ну а процесс расстрела становится вдесятеро слаще.

В отношении к смерти и смертоубийству Arrowhead ничуть себе не изменяют: за те двадцать минут, что мы играли с разработчиками, удалось погибнуть десятком разных способов. Сначала наш пехотинец поймал копчиком очередь напарника (огонь напарников тут по доброй традиции задевает всех), потом его сгрызли жуки. В следующей жизни мы приняли на голову гуманитарную помощь с орбиты, а когда миссия была выполнена и ничего (вроде бы) не предвещало беды, солдата сожгло пламя двигателей эвакуационного шаттла.

Проигрывать весело! Конечно, вас всегда может воскресить один из напарников, но для этого ему придется добраться до вашего тела и набить на геймпаде сложносочиненную комбинацию стрелок. Как правило, это еще один повод отвлечься и как-нибудь красиво и глупо умереть.

► У нас есть база, где можно выбрать следующее задание и подобрать экипировку. ► Карты и задания генерируются случайным образом. Так мы никогда не будем знать, что произойдет на следующей миссии.

Night in the Woods

Night in the Woods безумно похожа на работы легендарной мангаки Нэкодзиру. Главная героиня, антропоморфная кошка Мэй, до боли смахивает на Ньятту, — будто в Night of the Woods она наконец-то дожила до подросткового возраста. В точности как героев «Кошачьего супа», Мэй затягивает в пучины экзистенциального и труднообъяснимого, но в этот раз она рассуждает о проблемах вслух, как вполне состоявшийся подросток. Кошка только что вылетела из колледжа, вернулась в свой городок и столкнулась со взрослой жизнью.

«Пойдем, обокрадем моего босса, который мне доверяет!» — предлагает Мэй один из ее приятелей. Night in the Woods очаровательна и мила внешне, но внутри полна здорового цинизма и едкой черной сатиры. У каждой милой зверушки на нашем пути находилась какая-нибудь ядовитая фраза или колкость в тему. Здесь очень странная атмосфера: грядет неизбежное, мир меняется на глазах — а со стороны кажется, будто это игра про симпатичную кошечку, которая бегает по проводам, бродит по крышам и проводит время с друзьями.

Конечно, она такая и есть.

► Все, чего хочет Мэй, — гулять и развлекаться. Но взрослая жизнь — она не про то. ► ...а тут еще и паранормальные способности, и параллельные миры, и все такое прочее...

Below

Внешним видом и звучанием Below может напомнить одну из предыдущих игр Capybara Games — Sword & Sworcery. Похожая музыка от того же Джима Гатри, те же цветовые решения, фигурка человечка с мечом и щитом в центре внимания, и только пиксель-арт уступил место твердым формам. Во всем остальном это другая игра: Sword & Sworcery с большой натяжкой можно было назвать квестом, а Below — суровый «рогалик» новой волны.

Below вообще не разжевывает основы, не пытается насильно скормить вам историю или что-нибудь еще. Со всем положено разбираться самим — в том числе и с сюжетом. Текста в игре почти нет, информация в основном подается с помощью визуальных намеков. Ваш герой спустился в пещеры, как водится, в поисках чего-то. Если будете внимательны, рано или поздно разберетесь, о чем идет речь.

Разработчики нарочно делают так, чтобы локации целиком умещались на экране и герой на их фоне казался крошечным. Из-за этого пещеры кажутся огромными. Заблудиться в них сложно... зато погибнуть проще простого: наступить на ловушку, не совладать с монстром — всякое может случиться.

Боевая система проста и одновременно беспощадна. Вы можете атаковать, можете прикрываться щитом в одном из направлений. Можно отыскать, скажем, лук или копье и принципиально изменить стиль боя, но ваша катастрофическая уязвимость никуда не денется. Пропустите удар — тут же начнете истекать кровью, и если не успеете сварганить зелье (создание предметов в Below тоже будет) или прижечь рану раскаленным железом, то очень скоро погибнете.

После гибели вы начнете сначала. Все разгаданные загадки останутся разгаданными, и вы даже сможете вернуть себе пожитки, если найдете свое тело. Только найти его может быть непросто — подземелья каждый раз генерируются заново. Чего по ним не скажешь, потому что выглядит Below чудесно и поразительно естественно.

► Процедурно сгенерированы не все локации — некоторые ключевые места нарисованы заранее.

Ori and the Blind Forest

Разработчики Ori из Moon Studios до прошедшей Е3 ни разу не видели друг друга вживую. Уже четыре года они работают удаленно: кто-то из Австралии, кто-то из Израиля, кто-то из США. Многие из них весьма опытны — например, лидер и идеолог команды Томас Махлер когда-то работал художником в Blizzard. Теперь их невообразимо красивый рисованный платформер стал одной из главных находок всей E3.

В отношении визуального ряда Ori and the Blind Forest сравнивают с новой диснеевской классикой вроде «Короля-льва» и произведениями Хаяо Миядзаки. В самом деле, между ними много общего. Кроме того, разработчики хвастаются, что в Ori все без исключения нарисовано вручную: ни одного одинакового деревца, ни одной скопированной травинки. Становится понятно, на что ушло четыре года. Честно отрисовать целый мир — колоссальная работа, особенно учитывая, что этот мир монолитен: вы не увидите ни одного экрана загрузки.

В то же время нельзя сказать, что в Ori важна исключительно картинка. Как говорят, за отработкой и полировкой механики Moon Studios провели полтора года, даже не принимаясь за визуальную часть. В герое чувствуется вес, он чутко реагирует на каждую команду — это предельно правильный платформер.

По структуре мира Ori близка к традиционным «метроидваниям». Это означает свободу перемещений и горы секретов. Есть и умеренно глубокая ролевая система, позволяющая сделать Ори ловчее в движениях или сильнее в бою. О сюжете пока не говорят, но утверждают, что в игре будет очень эмоциональная, «человеческая», история, даже несмотря на то, что главные роли играют сказочные существа.

► Разработчики всерьез думали воспользоваться движком UbiArt от Rayman Legends, но передумали, поскольку в нем слишком сложно нарисовать весь мир целиком, ничего не копируя.

Hohokum

В Hohokum вы длинный, летаете и смотрите вокруг. Это все, что следует знать.

Геймплей по большей части сводится к исследованию пестрых и буйно анимированных уровней и попыткам сделать что-нибудь, чтобы что-нибудь произошло. В общем-то, как любая другая игра... да? Как правило, искать приключений долго не приходится. Помнится, на стенде Sony я собирал вроде бы тычинки с вроде бы цветов, пока на меня верхом не забралась белая вроде бы горилла. Вместе мы полетели к большому вроде бы слону, и, пока обезьяна кидалась во вроде бы слона вроде бы фасолью, я, как в настоящем bullet hell, уворачивался от сотен вроде бы пузырей.

Во всем этом нет ничего трудного, но сочетание картинки, звука и простого действа чертовски расслабляет. Музыка на фоне уверенно диктует настроение. Окружение минималистское, но богатая анимация его оживляет: вокруг постоянно что-то бегает, шевелится или происходит.

Hohokum — это то, что модно называть «аудиовизуальным экспириенсом». Туда нужно уходить с головой, отключаясь от окружающего мира и отдаваясь местным чудаковатым законам.

► Понять, что происходит в Hohokum, достаточно просто. Объяснить — гораздо сложнее.

Hyper Light Drifter

Hyper Light Drifter впервые стала известна после того, как собрала на Kickstarted 650 000 долларов вместо запрошенных двадцати семи. Для лидера команды Heart Machine Алекса Престона это очень личный проект — история Бродяги (Drifter), страдающего от тяжелого недуга, во многом вдохновлена его собственной жизнью.

Правда, в отличие от многих других «личных» игр, Hyper Light Drifter не пытается выдать свою «личность» за главное достоинство. В первую очередь это техничный двумерный слэшер. Вместо того чтобы тихо загибаться, Бродяга отправился в путешествие по удивительному постпостпостапокалиптическому миру в поисках неизвестно чего.

Его противники сильны и убивают где-то с пяти ударов. Именно поэтому их нельзя просто месить направо и налево. Нужно подходить к схватке тактически, маневрируя, не забывая пользоваться гаджетами, ресурс которых всегда ограничен. Как и в Titan Souls, в Hyper Light Drifter очень приятное управление: каждое нажатие кнопки мигом находит отклик, и этот отклик всегда оказывается чем-то мощным, значимым, но на сто процентов контролируемым.

Разработчики сравнивали Hyper Light Drifter с The Legend of Zelda и Diablo. Если Diablo (хотя какая это Diablo...) мы увидели, то до The Legend of Zelda снова не добрались — на E3, как обычно, показывали только боевую часть, в отрыве от сюжета и путешествий. Не потому, что все остальное еще не готово, — просто Престон намерен хранить историю в секрете. Он уверен, что ее незачем пересказывать, ее надо испытать самому, от начала и до конца.

Мы ему верим.

► Престон утверждает, что изначально ему хотелось сделать рисованную HD-картинку, но в одиночку он не потянул бы. Теперь задача — добиться большего меньшими средствами. ► В любом случае у Hyper Light Drifter уже есть свой узнаваемый стиль. Хватит ли Heart Machine на нечто большее — увидим.
Комментарии
Загрузка комментариев