От Magic: The Gathering до Hearthstone: как играть в коллекционные карточные игры

От Magic: The Gathering до Hearthstone: как играть в коллекционные карточные игры

Руководства — От Magic: The Gathering до Hearthstone: как играть в коллекционные карточные игры
Краткое руководство по основам коллекционных карточных игр.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства
От Magic: The Gathering до Hearthstone: как играть в коллекционные карточные игры

В последнее время карточные игры появляются в нешуточных количествах — их едва ли не больше, чем MOBA. Игры эти очень разные, но база у них одна на всех. Поэтому мы решили, что пора разобрать основы жанра и принципы ведения карточного боя. Там есть о чем поговорить.

Мы намеренно не стали уделять внимание совсем уж базовым знаниям. Мы уверены, что вы и без нас знаете, что такое карта, что из карт составляются колоды, а набор карт в вашем текущем распоряжении называется рукой — и все тому подобное. Этот гайд посвящен несколько более высокоуровневым (хотя все еще основным) вещам, которые не так просто понять с первого взгляда на игру.

Основы

Самого умного и сообразительного в ККИ определяют на карточной дуэли. Дуэлянтам обычно положено, пользуясь колодой карт с разными свойствами, что-нибудь развалить или кого-нибудь убить — как правило, вражескую крепость или вражеского героя. Эффекты разных карт могут складываться в уймы комбинаций, и, чтобы не остаться с носом, их приходится учитывать. Хлопот прибавляют подчас витиеватые правила игры и горы уловок, которые тоже нельзя обделять вниманием — опять же чтобы не остаться с носом.

► После оглушительного успеха Magic: The Gathering в начале девяностых ККИ внезапно сделались популярны, но на компьютерах они стали активно появляться спустя почти десяток лет.

Обиходные термины
► На иллюстрации: Hearthstone: Heroes of Warcraft

1. Ремувал (removal). Карта для устранения других карт. Например, моментально убивающая, возвращающая эту карту в руку или причиняющая смертельный урон. Это — звездопад. Довольно удобная и гибкая штука: может нанести по две единицы урона всем существам противника либо сразу пять, но кому-то одному.

2. Контроль (control). Стиль игры, при котором вы не даете противнику претворить в жизнь его планы. Маг очень некстати заморозил нашего рыцаря Длани — мы могли бы убить им лазурного дракона, но заморозка не позволяет ему атаковать в этот ход.

3. Темпо (tempo). Вы используете мощные карты раньше соперника. Например, друид из Hearthstone может раньше прочих разжиться дополнительной маной и за счет этого призвать, скажем, гризли-сталемеха, пока оппонент еле наскребает энергию на каких-нибудь мурлоков. Друид, который делает упор на такие трюки, называется темпо-друидом.

Длина матчей в разных карточных играх разнится: где-то они могут закончиться за считанные минуты, где-то затягиваются на полчаса и дольше. В первую очередь темп партии зависит от наличия среди карт ремувалов. Такая мелкая, казалось бы, деталь в корне меняет ощущения от игры в целом: когда твой дорогущий гиппопотам может в один миг погибнуть от некстати пыхнувшего заклинания противника, невольно отдаешь предпочтение более дешевым картам, приносящим мгновенную пользу. Так, например, в Hearthstone удалить с поля сильного монстра проще простого, и ровно поэтому там популярны быстрые, недорогие и агрессивные колоды, что увеличивает динамику боев.

► Карточные игры в большинстве своем пошаговые, но BattleForge, к примеру, игралась как стратегия в реальном времени и ничуть от этого не страдала. Впрочем, подобные игры — это уже несколько другая история.

Без ремувалов матчи становятся более размеренными, тягучими. Не имея возможности в одночасье накрыть воинство соперника каким-нибудь метеоритным ливнем, вы отщипываете от него кусочек за кусочком. Это не скучно, нет, — просто иначе играется. Скажем, Faeria, во многом благодаря почти полному отказу от боевой магии, открывает стратегический и тактический простор на порядок шире, чем в пресловутой Hearthstone. Но цена этого простора — время. Сражение в Faeria может затянуться на полчаса, если не на час.

► В Scrolls предостаточно ремувалов, но бои все равно долгие. Чтобы пробиться сквозь армию оппонента до вражеских тотемов, требуется немало времени.

Обиходные термины
► На иллюстрации: Might & Magic: Duel of Champions

1. Агро (aggro). Агрессивная стратегия: изо всех сил наступаете, мало заботясь о собственной безопасности. Это точно характеризует тактики демонов из Duel of Champions.

2. Вайп/нюк (wipe/nuke). Это когда за один ход погибают все существа на поле. Запретное пламя — одно из лучших по соотношению цены и урона «зачищающих» заклинаний в Duel of Champions.

3. Топдек (top deck). Карта на верху колоды, которая приведет вас к победе или обратит ход боя в вашу пользу. Еще так говорят, когда у вас в руке не осталось карт и вся надежда только на удачную сдачу.

На что способен соперник?

В ККИ существенную роль играет знание match-up — то есть возможностей колоды противника. Где-то без этого можно спокойно обойтись, но в той же Hearthstone и много где еще матч-ап — определяющий фактор для победы.

К примеру, зная, что жрец умеет произносить слова тьмы, уничтожающие существ с атакой от меньше трех и больше пяти, можно попытаться выставить на поле монстров с силой 4 и тем самым обезопасить себя от ремувалов. Для этого можно использовать, например, усиливающие чары или врожденные способности некоторых монстров — вроде маназмея или авантюриста. Скажете, слишком мудрено? Пожалуй. Но овчинка стоит выделки: в карточных играх на счету каждая такая маленькая победа.

Fantasy Rivals с виду незамысловатая: в ней не нужно ни о матч-апе думать, ни о стабилизации. Тем не менее напрягать извилины, просчитывая каждый чих соперника, приходится так, что после трех-четырех матчей отчаянно желаешь приложить ко лбу компресс и глотнуть чего-нибудь покрепче.

Контроль руки

Чтобы в таком преуспевать, ни в коем случае нельзя забывать и про стабилизацию руки. Даже если вы собрали умопомрачительной силы колоду, без хорошего притока карт она не более чем макулатура. Чтобы привести ее в божеский вид, необходимы карты-стабилизаторы, позволяющие брать из колоды вне очереди.

В Hearthstone когда-то считалось дурным тоном лишний раз не воспользоваться копеечной гномкой, выдающей при вызове лишнюю карту. В итоге ее ослабили, и сейчас в моде карты вроде кровавого мага Талноса, которые делают то же самое, но лучше. Однако увлекаться стабилизацией тоже вредно — наберете слишком много гномок или карт вроде «Спринта» (он только пополняет руку, больше ничего не делает, а стоит жуть как дорого и занимает место в колоде), и рано или поздно взвоете от недостатка ударной силы.

Во многих играх ничуть не менее важен контроль руки оппонента, но это, как и много другое, — тема для отдельной статьи.

► Смысл некоторых ККИ заключается только в колодостроении, а бой проходит автоматически. Когда-то цветом этого поджанра были закрывшиеся Planetstorm и Warstorm, а сейчас им на смену пришли Berserk: Cataclysm и Confrontation.

Важность удачи

Сколько над колодой ни колдуй, от невезения никто не застрахован... хотя его значение в народе сильно переоценено. Неудача у картежников — все равно что «раки» у дотеров: корень всех проблем. Взял не ту карту — виновата фортуна, с треском продул — и снова она, проклятая. А тот огненный шторм сам на белочку использовался, и вовсе это не я нечаянно швырнул молнию в своего бойца!

Разумеется, в осечках виноват игрок, и только он. А если он думает иначе, не видать ему побед как своих ушей.

► В популярных в ККИ режимах «драфт» и «силед» значение фортуны возрастает стократ. Там вы составляете колоду из набора случайных карт.

Несбалансированный состав колоды, непродуманные ходы, небрежный анализ стратегии противника — скорее всего это привело к поражению. Нужно искать проблемы в себе — тогда, и только тогда, все удастся исправить. Хорошие игроки не оттого стали хорошими, что им всегда везло. Они умеют извлекать максимальную пользу из самой скользкой ситуации, тогда как новичок ляпает ошибки даже при наилучшем раскладе. Приходится учиться анализировать.

Обиходные термины
► На иллюстрации: Scrolls

1. Мета-игра (metagame). Означает устоявшуюся среди игроков моду на конкретные карты и тактики. Чтобы ваша колода имела успех, полезно учитывать сложившуюся мета-игру. Так, с недавнего времени в Scrolls стали часто встречаться агрессивные колоды, поэтому в состав своей я включил защитные сооружения — остужать пыл особо напористых войск.

2. Маллиган (часто — муллиган, от англ. mulligan). Пересдача стартовой руки — как правило, всей. Но, например, в Hearthstone можно заменить только нежелательные карты.

* * *

Поздравляем, теперь вы знакомы с основами! Это руководство — все равно самая малая часть того, что можно рассказать о карточных играх, но, если материал придется вам по душе, в следующей статье мы углубимся в стратегические трюки и поделимся ключевыми хитростями для карточных дуэлей. Может быть, вам интересно узнать больше о какой-нибудь конкретной игре? Оставляйте ваши отзывы, и мы обязательно продолжим цикл!

Комментарии
Загрузка комментариев