Как пишут музыку в видеоиграх: интервью с Криспином Хэндсом

Как пишут музыку в видеоиграх: интервью с Криспином Хэндсом

Спец — Как пишут музыку в видеоиграх: интервью с Криспином Хэндсом
Игровой композитор и звукорежиссер Криспин Хэндс рассказывает о муках творчества, дурацких условностях и прекрасной музыке.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Как пишут музыку в видеоиграх: интервью с Криспином Хэндсом

Криспин Хэндс работает в игровой индустрии уже много лет. Он начинал обычным бета-тестером, затем решил связать свою жизнь с музыкой, принялся сочинять, а потом, не успев и глазом моргнуть, стал настоящим композитором и профессиональным звукорежиссером. Список игр, над которыми он успел поработать, впечатляет: Need for Speed 3: Hot Pursuit, NFS: Porsche Unleashed, Unreal 2, Neverwinter Nights, Company of Heroes и многие другие. Его саундтреки завоевали десятки престижных наград и любовь игроков, но играми Хэндс не ограничился. Композитор написал музыку для нескольких короткометражек и телевизионных проектов, работал он и над саундтреками для кино.

Мы обстоятельно поговорили с Криспином Хэндсом о том, как записывается саундтрек, о роли звукорежиссера в успехе игры и о том, почему так важно делать что-то новое.

27 мыслей Криспина Хэндса

Мысль №27. Я начинал как музыкант, пытался писать песни, петь, но у меня это получалось, откровенно говоря, так себе. Потом я как-то предложил другу написать музыку для его фильма. Мне очень понравился процесс, я сразу понял, что хочу заниматься этим всю жизнь. Примерно в то же время на PC вышел Myst. Я влюбился в эту игру, а потом посмотрел ролик о разработке и решил поработать в игровой индустрии.

► «Главные беды нашего общества: невежество, жадность и коррупция. Мы относимся к планете как к шведскому столу и туалету одновременно. Очень скоро нам придется есть дерьмо».

Мысль №26. Кумиром моего детства был Карл Саган (известный американский астроном и астрофизик, автор шестисот с лишним научных работ. — Прим. «Игромании»). Я обожал науку, даже изучал информационные технологии, пока не бросил учебу, чтобы посвятить себя музыке. Сейчас кумиров у меня заметно больше: Томас Ньюмен, Джеймс Ньютон Ховард, Джон Уильямс, Ганс Циммер, Джосс Уидон (все, кроме последнего, известнейшие композиторы, работавшие над громкими фильмами; Джосс Уидон — режиссер «Светлячка» и «Мстителей». — Прим. «Игромании») и некоторые из моих невероятно одаренных друзей и коллег.

Мысль №25. Главное, что определяет разницу между написанием музыки для фильма и для игры, — интерактивность последней. Когда работаешь над игрой, то, если речь не идет о кат-сцене, часто приходится писать очень длинные звуки или сочинять «гибкую» музыку, разбивая ее на сотни кусков. Мне нравятся оба способа, не люблю зацикливаться. Главная задача — чтобы музыка отвечала действиям игрока и атмосфере истории. Это сложно, потому что игрок в любой миг может совершить неочевидный поступок; в то же время — простор для творчества невообразимый. Приходится изучать психологические тонкости момента и коллективного выбора; частенько удивляешься тому, как игрок ведет себя в той или иной ситуации. Нередко нам, разработчикам, попросту не хватает культурного багажа и лексики, чтобы понять поведение разных игроков, и это самое восхитительное, сплошные сюрпризы.

Мысль №24. Работая над игрой, я всегда стараюсь узнать о ней побольше — понять атмосферу, изучить мир. Смотрю скриншоты, видео, слушаю пожелания творческого директора. Необходимо как можно больше знать о персонажах, истории и главных конфликтах. Важно выявить эмоциональный центр, основу каждого момента — и решить, как обыграть его в ключевой теме. Разумеется, творческий директор хочет непосредственно участвовать в этом процессе, потому что знает свою игру лучше других, но на нем обычно еще миллион других обязанностей, поэтому задача композитора — задавать правильные вопросы и помочь определить самые важные эмоциональные цели, которые геймдизайнер хочет транслировать через музыку.

► «До сих пор считаю, что игровые саундтреки разнообразнее киношных и телевизионных. Интересно, что будет дальше».

Мысль №23. Удивительно, но многие даже не представляют, в чем заключается работа звукорежиссера. Игрок воспринимает игровой мир через два канала — зрение и слух. Звукорежиссер отвечает за последний. На нем лежат три основные задачи: обеспечить высокое качество диалогов, музыки и звуковых эффектов. Менее очевидны, но очень важны определение общей аудиоэстетики и целостность. Чтобы этого добиться, нужно тесно работать со всеми отделами студии, находить изобретательные пути взаимодействия звука и базовых механик игры. Еще звукорежиссер определяет технологии и функционал оборудования и набирает нужных ему специалистов. Он должен вдохновлять и наставлять команду дизайнеров по звуку, композиторов, инженеров и исполнителей (музыкантов и певцов). Ну и, само собой, звукорежиссер решает все вопросы с другими разработчиками, продюсерами, директорами и маркетологами.

Мысль №22. Мои источники вдохновения постоянно меняются. На меня сильно повлияли саундтреки игр, фильмов и классическая музыка. В частности, я обожаю творчество Дебюсси, Равеля, Стравинского и других композиторов. Но когда я сочиняю, скажем, свинг, то переключаюсь на Дона Байрона. Когда пишу электронику, включаю Bird of Prey или дабстеп. Если работаю над чем-то тяжелым, слушаю RATM или Mastodon. Это вообще одна из замечательнейших особенностей моей работы — необходимо постоянно слушать новую музыку, изучать, исследовать.

► «Музыка, которую Остин Уинтори написал для Journey, просто свела меня с ума и вызвала столько эмоций, как ни одна другая игра за последнее десятилетие».

Мысль №21. У меня очень разные вкусы в музыке. Помню, в начале девяностых я максималистски называл всю электронную музыку «хламом», говорил, что для ее написания не нужно быть музыкантом. Через несколько лет, создавая саундтрек для Need for Speed 2, я осознал, как был неправ. Это очень тяжело и требует настоящего таланта. Разница в том, что твой инструмент — оборудование с кучей ползунков, за которым ты проводишь сутки напролет в поисках нужного звучания. После выхода игры я пообещал себе, что больше не буду предосудительным и постараюсь познакомиться с как можно большим количеством жанров.

Мысль №20. Я знаю кучу таких композиторов, кто в своей работе руководствуется некими сложными теориями и методами. Я же просто пытаюсь сделать так, чтобы игрок поверил в историю, которую рассказывает игра, вызвать у него сильные эмоции.

Мысль №19. Многие спрашивают, как я справляюсь с сомнениями и переживаниями относительно готового саундтрека. Все просто — голое упрямство. Шучу. Если серьезно, руки порой опускаются у любого композитора, нужно просто через это пройти. Наличие музы и поддержка друзей очень помогают. А иногда я читаю отрывок из одной книги об архитектуре, где говорится, что нужно преодолеть сомнения и страх и двигаться дальше. Это в порядке вещей. Когда не знаешь, что делать дальше, — это часть процесса. Нужно просто продолжать работу. Что касается беспокойства и отвлекающих мелочей — это постоянная борьба, но когда впереди маячит ужасающий «дедлайн», внимание как-то само собой сосредотачивается.

Мысль №18. Я не боюсь пробовать что-то новое — боюсь, наоборот, застыть на месте, боюсь, что стану совсем ленивым и что на меня навесят ярлык. К счастью, я работаю над таким широким спектром проектов, что чувствую, как мой стиль меняется чуть ли не из года в год.

Мысль №17. Порой так не хочется придумывать что-то новое, но это необходимо. Игровая музыка прошла длинный путь от миди-мелодий до полноценных оркестровых саундтреков. Сейчас технологии замерли. Это значит, что есть спрос на оригинальные, изобретательные направления.

► «Обожаю все без исключения оркестровые саундтреки Джереми Соула, особенно его работы над играми по «Гарри Поттеру» и «Звездным войнам».

Мысль №16. Сказать, что музыка в играх не важна, — это как заявить, что она не нужна для танцев. Человек воспринимает игру глазами и ушами. Конечно, можно сделать игру без музыки, как и игру без графики, но они никогда не будут иметь такой эмоциональной мощи. Геймплей — это искусство управлять эмоциями. Риск против вознаграждения — вот что создает напряжение в его основе. Даже текстовые квесты возбуждают в сознании игрока визуальные и слуховые образы.

Мысль №15. Сочинить музыку для игры с сильным сюжетом — это как построить из разных тем и аудиотекстур сложную карту, которая поможет игроку понять персонажей.

Мысль №14. Молодая игровая студия не должна идти на компромиссы между качеством и желанием быстро заработать. В финансовом отношении такая модель требует больше времени на то, чтобы окупиться, но только так можно заслужить уважение и доверие игроков, а там уже пойдут фантастические продажи, которые будут держаться на уровне, даже если рынок вдруг просядет.

Мысль №13. Такие компании, как Naughty Dog, Blizzard и Valve, и маленькие студии вроде thatgamecompany толкают вперед всю индустрию и сильно влияют на общественное мнение касательно того, чем могут быть игры, — в хорошем смысле. Эти ребята наглядно показывают, почему я вообще захотел делать игры. Изо всех медиа только игры позволяют придумать потрясающий мир, рассказать невероятную историю, подарить уникальный и запоминающийся опыт.

► «Мечтаю поработать с Valve и Naughty Dog».

Мысль №12. Не каждой игре нужна интерактивная музыка. Многим? Да. Большинству? Может быть. Всем? Нет. Главное — конечный результат. Все остальное — педантство.

Мысль №11. Когда говорят о плагиате, я вспоминаю слова моего друга, уважаемого композитора: «На нотном листе только двенадцать строк». Некоторые мотивы время от времени повторяются. Если заимствование совсем уж заметно — значит, автор был слишком ленив, а иногда композитор просто запоминает где-то мелодию и неосознанно пытается ее воспроизвести.

Мысль №10. Подбор лицензированного саундтрека — тонкая штука. В девяностых я работал со звукорежиссером, который тогда был музыкальным руководителем серии FIFA. Бывший барабанщик известной канадской рок-группы, он всегда держал руку на пульсе новых веяний, обладал потрясающим вкусом, относился к музыке с особой страстью, любил ее до последнего аккорда, последнего удара по струнам. Уже с тех пор каждый, от звуковика до продюсера и адвоката, мог предложить песню для саундтрека. Важно, чтобы человек чувствовал музыку и настроение молодого поколения, а также понимал, что подходит серии, а что нет.

Мысль №9. Я обожаю Guitar Hero и Rock Band. У меня есть друзья, профессиональные музыканты, которые заводятся как дети, когда мы играем. Я считаю, что подобные игры прекрасны, они сближают людей с музыкой, вдохновляют их. Да что там — в Rock Band можно по-настоящему потренироваться игре на барабанах!

► «Лучше еды только секс! Ну, может, еще музыка».

Мысль №8. Одна из неприятных сторон моей работы — никогда нельзя рассказывать о будущих проектах. Могу только сообщить, что работаю над саундтреком для фильма, который выйдет позже в этом году. Но что вам с этого?

Мысль №7. Я не работал с таким организациями, как PLAY!, Video Games Live и Eminence (яркие шоу, где играют саундтреки из известных игр. — Прим. «Игромании»), но считаю, что они оказывают большую услугу как игровой индустрии, так и классической музыке, тем, что помогают людям полюбить прекрасные саундтреки. Мой друг Джерон Мур продюсирует концертные туры оркестра, играющего саундтреки The Legend of Zelda. Это фантастика, поверьте.

Мысль №6. Я хронический игрок. Если я вдали от консоли, то постоянно играю во что-то на телефоне и ноутбуке. Когда работа напирает, много играю в собственно нашу игру, но все равно умудряюсь выкроить время на «перерыв» и поиграть во что-нибудь другое. Иначе не увидишь лес за деревьями.

Мысль №5. На моем айфоне около пяти тысяч песен — и вдвое больше дома. Я постоянно слушаю разнообразную музыку, особенно когда готовлюсь к написанию саундтрека. Но во время самой работы я пытаюсь ничего не включать, чтобы не помешать процессу.

► «Начиная с The Burning Crusade ребята из Blizzard и конкретно Рассел Брауэр делают для World of Warcraft фантастические оркестровые саундтреки».

Мысль №4. Саундтрек из любимой игры зачастую так сложно купить из-за кучи проклятых авторских прав и соглашений. Особенно жестко дела обстоят с лицензированными саундтреками, потому что, как правило, соглашение позволяет использовать конкретную песню только в игре, а в составе сборника ее продавать нельзя. В больших корпорациях этим никто специально не занимается. В зависимости от условий контракта с автором музыки выпуск саундтрека может навлечь на компанию массу рисков. В общем, там много всякого. К счастью, ситуация налаживается. Думаю, лучший способ исправить положение — заняться просвещением людей на всех уровнях, это поможет привить традицию выпускать саундтреки к большинству проектов.

Мысль №3. Музыку разных стран отличает культурный багаж. Человек рождается и формируется в определенной среде, влияющей на его творчество. Помню, давным-давно я пытался написать что-то похожее на японскую музыку для Digimon. Это было жалко. Может, я недостаточно хорошо подготовился, но, подозреваю, настоящий японец справился бы куда лучше.

Мысль №2. В старых играх была красивая музыка; обилие технических ограничений придавало мелодиям особенный характер — саундтрек «Скотта Пилигрима» и всплеск популярности восьмибитной музыки это только подтверждают.

Мысль №1. Россия подарила миру несколько величайших композиторов всех времен — Чайковского, Стравинского, Рахманинова, Римского-Корсакова и других. Но вот вспомнить современных российских исполнителей у меня с ходу не получается.

Комментарии
Загрузка комментариев