Альтернативное мнение: почему я не люблю The Last of Us

Альтернативное мнение: почему я не люблю The Last of Us

Прямым текстом — Альтернативное мнение: почему я не люблю The Last of Us
О мелочах, проблемах достоверности и завышенных ожиданиях.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Прямым текстом
Альтернативное мнение: почему я не люблю The Last of Us

Я не люблю The Last of Us. Я провел за этой игрой немало времени и могу со всей ответственностью заявить, что она чудо как хороша. Я охотно признаю все ее многочисленные достоинства, понимаю, чем обусловлены и высокие оценки прессы, и восторженные отзывы поклонников. Но я ее не люблю.

Возможно, всему виной завышенные ожидания. Не знай я, что это общепризнанная игра года и почти единогласное «десять из десяти», вероятно, я отнесся бы к ней значительно теплее. Но я надеялся увидеть безоговорочный шедевр — и мое впечатление было испорчено ляпами, для «шедевра» непростительными.

Это не какие-нибудь крупные и хорошо заметные ошибки — это маленькие огрехи в деталях. Их легко простить и еще легче вообще пропустить. Именно поэтому они часто остаются незамеченными. Но некоторым — например, мне — они способны испортить всю игру.

К черту объективность и справедливые оценки. Что в The Last of Us хорошего, вы и так знаете, а если и не знаете, то можете узнать из рецензии. А здесь у нас заметка концентрированного раздражения — о том, что в The Last of Us плохого. О тех вроде бы и простительных вещах, из-за которых я не люблю The Last of Us.

О важности ящиков

Еще в прологе The Last of Us я познакомился с двумя неприятными фактами, которые моментально испортили мне настроение. Первый из них: Джоэл не умеет перелезать через ящики. Ну, не умеет и не умеет, черт с ним — Геральт вон тоже ни коробкам, ни заборчикам ничего противопоставить не может, и игра от этого хуже не становится. Но! Через некоторые ящики Джоэл перелезать все же умеет. Через специальные, сюжетные, ящики, которые ничем не отличаются от остальных — кроме как тем, что через них перелезать можно.

Претензия довольно смешная и выглядит притянутой за уши — чай, не в Uncharted и не в «Принца Персии» играем, какая разница, через что можно перелезать, а через что нельзя? И, разумеется, проблема действительно не в ящиках — проблема в том, что они рушат картину мира и мешают доверию.

► Через что здесь перелезть можно, а через что — нельзя? На вид определить невозможно.

С первых же кадров пролога я был очарован игрой. Я чувствовал каждое движение Джоэла на экране и, казалось, мог даже угадать, о чем он сейчас думает. Это не он, а я крался по заваленному хламом двору, стараясь не попасться на глаза бандитам. Дорога к моей цели была перегорожена кучей ящиков — и Джоэл не очень ловко, но уверенно подтянулся на руках и перелез через них. Я окинул взглядом вторую часть двора, подошел ко второй куче ящиков.

И наваждение рассеялось. Все мои чувства кричали мне, что контрабандист должен сделать то же, что он сделал пару секунд назад, — ухватиться, подтянуться и залезть, чтобы осмотреть дорогу дальше... Но невидимый режиссер уже давно решил, что на этом этапе этого уровня Джоэл молча пойдет в проход между коробками — прямо навстречу поджидающим врагам. Глупое и нелогичное решение, которого я от своего героя никак не ожидал.

► Вокруг полно разбитых окон. Но Джоэлу подавай именно одно, конкретное и нужное.

Если бы Джоэл перелез через «сюжетный» контейнер хотя бы в скриптовом ролике, я понял бы, что это обычная игровая условность, и не обратил бы на нее внимания. Но игра создала у меня ложное впечатление, что это сделал я, что я это могу. Если бы сюжетный ящик отличался от несюжетного хотя бы цветом, я решил бы, что в игре такие правила, и выбросил неловкий момент из головы. Но нет, герой отказался карабкаться без всякой видимой причины. Стало как-то неуютно. «Что-то тут не так».

Режиссерское видение

Несчастный ящик был лишь первым проявлением общей проблемы. The Last of Us идеально сочетает сюжет с геймплеем и дает игроку возможность почувствовать себя частью истории — но ровно до тех пор, пока видение игрока совпадает с режиссерским. Стоит только не понять задуманной роли — и вылезут ляпы, которые поначалу вызывают недоумение, а потом вздох и фразу: «Опять не угадали».

► Если нарываться на военных, можно и в зубы схлопотать, и даже пулю получить. Но под «нарываться» в игре понимается только «переть вперед, пытаясь их оттолкнуть».

Когда Элли впервые видит светлячков, она останавливается и начинает за ними наблюдать. В этот момент ничего не подозревающий Джоэл обычно спокойно бежит вперед. Авторы правильно предусмотрели естественную реакцию игрока — заметить, что Элли рядом нет, развернуться, пойти назад и в результате увидеть девочку, восторженно разглядывающую насекомых. Это правильно, это естественно, это реалистично — так сделал Джоэл, так сделал бы почти любой из нас.

А вот чего они не предусмотрели — так это того, что Джоэл может не умилиться и не захотеть вступать с Элли в короткий разговор на тему «ты что, никогда не видела светлячков?». Я вот не захотел — я развернулся и побежал дальше. Элли кричала мне вслед, а контрабандист отвечал ей на бегу. Выглядело это до невозможности глупо.

► Где-то на этом этапе я понял, что если героям взбрело в голову поговорить — лучше посидеть и послушать, пока они не договорят. Мало ли какой скрипт потом запустится.

Иногда доходит до совсем грустного. Однажды, по режиссерской задумке, герой должен был прокрасться вдоль стены и подслушать разговор двух солдат — обычное «Нет здесь никого, пошли отсюда». Я слегка не справился с управлением, и мой Джоэл шел не вдоль стены, а поодаль от нее. Он спрятался за валяющимся у дороги шлакоблоком, битых полчаса ждал, пока солдаты не уйдут, потом ввязался в перестрелку, умер... И вот со второго раза поймал злополучный скрипт и выяснил, что перестрелки можно было легко избежать.

Условия и условности

Все это действительно мелочи — в конце концов, где только подобных ляпов нет? Но одной мелочи достаточно, чтобы смазать общую картину, — и, деталь за деталью, каждый раз находилось что-то, что не давало мне поверить в происходящее и проникнуться историей. И пятнадцати минут не проходило, чтобы какая-нибудь мелочь не вплывала в поле зрения и не заставляла морщиться.

► Чем дальше заходит инфекция, и чем больше в зараженном «грибного», тем сильнее и быстрее он становится — хотя по логике должно быть наоборот.

Причем, как бы парадоксально это ни звучало, злополучные неуязвимые и невидимые напарники, которые спокойно ходят по ловушкам и галопом пробегают мимо самых настороженных врагов (их за это обругали почти везде), как раз-таки мне ничуть не мешали. Да, черт побери, это — игровая условность, и от нее действительно никуда не деться. Элли, которую нам гипотетически нужно защищать, на деле в куда большей безопасности, чем мы, но лично я не представляю, как от этого можно избавиться, — если бы напарников действительно нужно было опекать, я повесился бы в первые же полчаса игры.

Что раздражает куда сильнее, так это условности баланса, ведь их избежать было вполне реально. Почему заточенной половинки ножниц хватает только на одного-двух врагов? С чего мачете ломается так быстро, будто оно фанерное, а не стальное? Если топорик превращается в хлам за полдесятка ударов — что, простите, им можно было срубить? Неужели не нашлось более логичных и правдоподобных способов ограничить «терминаторство» героя?

Много жизни из ничего

Не то чтобы эти условности были неприятны сами по себе — просто они никак не прибавляют здешнему миру достоверности. А ее и так не шибко много.

Здешняя история сильна живыми персонажами, искренними эмоциями и правдивыми отношениями, а в остальном это самый что ни есть обычный постапокалипсис. Да, хорошо сделанный и красиво поставленный, но ничем не выделяющийся — потому что опирается на те же штампы, что и любой другой постапокалипсис до него. Многие факты принимаются как должное просто потому, что «везде так».

► «Когти в одну сторону, пассатижи — в другую». Стальные трубы разлетаются как стеклянные, не пережив и десяти ударов.

Вот, скажем, жители карантинных зон живут в разваленных многоэтажках, слушаются армии, выходят на общественно полезные работы и получают еду по талонам... На первый взгляд кажется, что это превосходно работает. Но откуда берется еда, которую выдают солдаты? Показанное в игре сельское хозяйство совершенно ожидаемо работает в ноль — люди кормят самих себя. Откуда тогда берутся «лишние» пайки для — будем называть вещи своими именами — дармоедов из города? Из секретных закромов родины? Здорово же они запаслись, чтобы двадцать лет можно было ничего не производить.

Джоэл убивает прорву времени на то, чтобы найти худо-бедно рабочий аккумулятор для автомобиля, — и это логично. Но в то же время армия вовсю рассекает на грузовиках и внедорожниках — откуда? Почему эти грузовики и внедорожники за двадцать лет не превратились в то, во что превращается любая техника без надлежащего обслуживания? Почему еще не кончилось топливо, почему не отправились на свалку последние детали? Промышленности-то нет и не предвидится, нефть качать неоткуда, чинить механизмы негде.

► Либо зараженные умудряются подолгу не умирать без пищи и воды, либо постоянно пополняют свои ряды за счет выживающих. В таком случае у последних все не так уж и плохо — умудряются и сами плодиться, и «грибы» от вымирания удерживать.

Собственно, такая проблема свойственна всем постапокалипсисам — тринадцатое убежище тоже едва ли смогло бы дожить до похождений избранного, — так что TLoU действительно можно назвать одним из самых продуманных постапокалипсисов в мире... Но победа-то — техническая. Просто потому, что «везде еще хуже». Признанный шедевр прошелся по тому же набору граблей, что и его предшественники. Это чертовски грустно.

* * *

Именно по этим причинам меня раздражает массовое восхваление TLoU за «тщательнейше продуманный мир» и «идеальное сочетание сюжета и геймплея». В тщательнейше продуманном мире не возникает вопросов: «Как это вообще может работать?» При идеальном сочетании сюжета и геймплея первый из них не может брать второй за шкирку и ставить на нужное место, когда ему заблагорассудится.

Это хорошая игра. Нет, правда, это отличная игра, которая вполне заслужила свои высокие оценки и «Игры года». Но она, вопреки популярному мнению, не делает невозможное возможным, не ломает непреодолимые преграды, не открывает новые горизонты для видеоигр. Naughty Dog просто сделали лучше то, что уже тысячу раз пытались сделать до них. В этом нет ничего сверхъестественного. И мне кажется, что хвалят The Last of Us вовсе не за то, за что стоило бы хвалить.

Иллюстрации к статье взяты из официальной группы «Игромании» Вконтакте.

Комментарии
Загрузка комментариев