Road Not Taken называют «roguelike с элементами головоломки», но где у Road Not Taken «рогалик», догадываешься не сразу. Со стороны она выглядит как подросшая казуалка Triple Town, хотя на самом деле кроме разработчика, базовой идеи «составь две штуковины, чтобы получилась третья» и характерных назойливых медведиков у этих игр нет ничего общего.
Вы — лесничий, только что прибывший в захолустный заснеженный городок. Ваша задача — спасать потерявшихся в лесу детей. Впереди у вас пятнадцатилетняя карьера, один год — один уровень. И каждый год лес меняется.
То, чем вам предстоит заниматься, очень трудно охватить в один присест. Чтобы спасти детей, их нужно найти и вернуть мамам. Чтобы продвигаться в глубь леса, нужно собирать вместе несколько одинаковых деревьев, камней или, может быть, оленей. У каждой лесной «двери» свои требования, и далеко не всегда все необходимое есть под боком — нужные вещи тоже приходится искать, ловить, а потом тащить на своем горбу.
На перенос объектов (и детей) расходуется энергия. Кроме того, в лесу есть хищники и лесные духи — они тоже отбирают энергию, и, если запас сил обнулится, лесничий погибнет. Приходится идти на хитрости. Броски, например, не требуют энергии, но, чтобы кинуть что-нибудь в нужном направлении, нужно подступиться к предмету с правильной стороны, а на пути встают то хищники, то, скажем, камни, которые не сдвинуть с места.
Чтобы все получалось, нужно сочетать предметы друг с другом. Комбинация из двух веточек даст костер, а рядом с костром вы перестаете тратить энергию на перенос вещей. Если бросить одного разозленного енота в другого разозленного енота, получится (не спрашивайте!) монстр-камнеед, который слопает мешающий вам булыжник. Способов решения всякий раз уйма, и единственного «правильного» среди них нет.
Чем дальше, тем больше «рецептов» скапливается в дневнике, тем внушительнее окружающий вас беспорядочный набор вещей, — но тем больше в нем обнаруживается смысла. Объектов на уровне всегда чуть больше, чем нужно, — на случай, если вы ненароком срубите необходимое деревце или скормите волкам жизненно важного оленя. Но запороть этап окончательно все равно вполне возможно, и с этим остается только смириться. Чтобы год засчитали, не обязательно собирать всех детей — хватит и половины. Меньше детей — меньше ресурсов в награду (это плохо), но запас энергии не резиновый, и одна лихо закрученная головоломка запросто заставит вас отступить.
В городе и на уровнях бродят персонажи, с которыми можно подружиться. Если делиться с ними собранным на уровнях добром (золотом, рисом, ягодами, зайчиками), в благодарность они поднимут ваш счетчик энергии или, скажем, поделятся талисманом с ценным эффектом. Но потерять это счастье намного проще, чем добыть.
Невинная внешность Road Not Taken не отражает ее дьявольской натуры. Спустя несколько уровней сложность стремительно возрастает, а попутно осознаешь, что смерть тут окончательна. Почти. Есть выбор: вернуться к контрольной точке и попытаться дойти до конца, лишившись всех талисманов (так сложнее), или все-таки откатиться к началу (так дольше). Road Not Taken не заставляет каждый раз начинать сначала, но из-за потери собранных бонусов поражения все равно существенны и очень-очень болезненны. Если играть спустя рукава, вас быстро поставят на место.
Если вы признаете поражение и решите погибнуть, на замену старому леснику прибудет новый, а вместо старых знакомых по городу будут гулять их наследники. И вы начнете путь сначала. Будете заново строить отношения, осыпать полюбившихся человечков подарками и слушать их трогательные признания. И заново искать всех детей.
![]() | ![]() |
► В журнале появляются записи обо всем, на что вы наткнетесь. Как полезные (рецепты), так и просто забавные. | ► Персонажи общаются кратко, но живо и емко. Однажды кто-то из горожан даже приревновал к новой пассии лесника. Но дальше слов дело не зашло — просто милый штрих. |
Увы, повторные забеги различаются не слишком сильно. Наследники выглядят иначе (сохраняя милые характерные черты родителей) и рассказывают новые истории, но подход к ним всегда один и тот же: засыпаем подарками и смотрим на реакцию. Похожая проблема с локациями: генератор уровней исправно выдает хорошие и сбалансированные головоломки, но спустя три-четыре часа неожиданные ситуации почти заканчиваются, и начинается рутина.
Это нетрудно исправить. Добавим в игру, скажем, зеленый горошек, и пусть он в сочетании с енотом дает скунса, от которого все разбегаются в разные стороны, — ура, у нас есть новая механика! Правила Road Not Taken легко развить в подобном ключе, и хочется верить, что Spry Fox рано или поздно этим воспользуются. А пока как «рогалик» Road Not Taken увлекает, но не слишком надолго.