Игра в материале
Road Not Taken
7Рейтинг
Игромании
9Рейтинг
игроков
PS4   Vita   PC
Жанр: Логика
Разработчик: Spry Fox
Дата выхода: 5 августа 2014
Road Not Taken Road Not Taken
Road Not Taken Road Not Taken https://www.igromania.ru/game/16603/Road_Not_Taken.html
Road Not Taken. Road Not Taken. Рецензия на Road Not Taken Приятная, но обманчиво сложная игра «о преодолении неожиданностей, которыми изобилует реальная жизнь». Близкие по духу Triple Town Sokoban Little Alchemy Reus Роберт Фрост, «Неизбранная дорога» Road Not Taken называют «roguelike с элементами головоломки», но где у Road Not Taken «рогалик», догадываешься не сразу. Со стороны она выглядит как подросшая казуалка Triple Town, хотя на самом деле кроме разработчика, базовой идеи «составь две штуковины, чтобы получилась третья» и характерных назойливых медведиков у этих игр нет ничего общего. Делаем кошечку из собачки Вы — лесничий, только что прибывший в захолустный заснеженный городок. Ваша задача — спасать потерявшихся в лесу детей. Впереди у вас пятнадцатилетняя карьера, один год — один уровень. И каждый год лес меняется. То, чем вам предстоит заниматься, очень трудно охватить в один присест. Чтобы спасти детей, их нужно найти и вернуть мамам. Чтобы продвигаться в глубь леса, нужно собирать вместе несколько одинаковых деревьев, камней или, может быть, оленей. У каждой лесной «двери» свои требования, и далеко не всегда все необходимое есть под боком — нужные вещи тоже приходится искать, ловить, а потом тащить на своем горбу. ► Среди рядовых «случайных» локаций иногда попадаются вот такие испытания. Пока вы не притронетесь к одному из этих предметов, вредные духи останутся на своих местах. Но соблазн велик... На перенос объектов (и детей) расходуется энергия. Кроме того, в лесу есть хищники и лесные духи — они тоже отбирают энергию, и, если запас сил обнулится, лесничий погибнет. Приходится идти на хитрости. Броски, например, не требуют энергии, но, чтобы кинуть что-нибудь в нужном направлении, нужно подступиться к предмету с правильной стороны, а на пути встают то хищники, то, скажем, камни, которые не сдвинуть с места. Чтобы все получалось, нужно сочетать предметы друг с другом. Комбинация из двух веточек даст костер, а рядом с костром вы перестаете тратить энергию на перенос вещей. Если бросить одного разозленного енота в другого разозленного енота, получится (не спрашивайте!) монстр-камнеед, который слопает мешающий вам булыжник. Способов решения всякий раз уйма, и единственного «правильного» среди них нет. ► Бросили одного духа в толпу других — получился топор. Все логично. Чем дальше, тем больше «рецептов» скапливается в дневнике, тем внушительнее окружающий вас беспорядочный набор вещей, — но тем больше в нем обнаруживается смысла. Объектов на уровне всегда чуть больше, чем нужно, — на случай, если вы ненароком срубите необходимое деревце или скормите волкам жизненно важного оленя. Но запороть этап окончательно все равно вполне возможно, и с этим остается только смириться. Чтобы год засчитали, не обязательно собирать всех детей — хватит и половины. Меньше детей — меньше ресурсов в награду (это плохо), но запас энергии не резиновый, и одна лихо закрученная головоломка запросто заставит вас отступить. Дьявол внутри В городе и на уровнях бродят персонажи, с которыми можно подружиться. Если делиться с ними собранным на уровнях добром (золотом, рисом, ягодами, зайчиками), в благодарность они поднимут ваш счетчик энергии или, скажем, поделятся талисманом с ценным эффектом. Но потерять это счастье намного проще, чем добыть. ► У лесничего есть дом, где можно сменить талисманы или убрать из леса объекты, которые вам не хочется видеть. Невинная внешность Road Not Taken не отражает ее дьявольской натуры. Спустя несколько уровней сложность стремительно возрастает, а попутно осознаешь, что смерть тут окончательна. Почти. Есть выбор: вернуться к контрольной точке и попытаться дойти до конца, лишившись всех талисманов (так сложнее), или все-таки откатиться к началу (так дольше). Road Not Taken не заставляет каждый раз начинать сначала, но из-за потери собранных бонусов поражения все равно существенны и очень-очень болезненны. Если играть спустя рукава, вас быстро поставят на место. Если вы признаете поражение и решите погибнуть, на замену старому леснику прибудет новый, а вместо старых знакомых по городу будут гулять их наследники. И вы начнете путь сначала. Будете заново строить отношения, осыпать полюбившихся человечков подарками и слушать их трогательные признания. И заново искать всех детей. ► В журнале появляются записи обо всем, на что вы наткнетесь. Как полезные (рецепты), так и просто забавные. ► Персонажи общаются кратко, но живо и емко. Однажды кто-то из горожан даже приревновал к новой пассии лесника. Но дальше слов дело не зашло — просто милый штрих. Увы, повторные забеги различаются не слишком сильно. Наследники выглядят иначе (сохраняя милые характерные черты родителей) и рассказывают новые истории, но подход к ним всегда один и тот же: засыпаем подарками и смотрим на реакцию. Похожая проблема с локациями: генератор уровней исправно выдает хорошие и сбалансированные головоломки, но спустя три-четыре часа неожиданные ситуации почти заканчиваются, и начинается рутина. Это нетрудно исправить. Добавим в игру, скажем, зеленый горошек, и пусть он в сочетании с енотом дает скунса, от которого все разбегаются в разные стороны, — ура, у нас есть новая механика! Правила Road Not Taken легко развить в подобном ключе, и хочется верить, что Spry Fox рано или поздно этим воспользуются. А пока как «рогалик» Road Not Taken увлекает, но не слишком надолго. Порадовало Огорчило прекрасный визуальный стиль; головоломки, превращающие мнимый хаос в складную систему; цена поражения заставляет тщательно обдумывать каждый ход. контента слишком мало, чтобы оправдать повторные прохождения; а без повторных прохождений все равно никуда. Главные рейтинги 7/10 Геймплей 9/10 Визуальный ряд 8/10 Звук и музыка 8/10 Сюжет «Ачивка» редакции Я ВАШ БОЛЬШОЙ ПОКЛОННИК Объявить разработчикам бойкот, потому что из медведей больше не получается сделать церковь. Особые рейтинги 10/10 Чувство неотвратимого Лесничий стареет. Каждый уровень начинается с удручающей надписи «До пенсии осталось столько-то лет», герой седеет и усыхает, а городской врач злорадствует и каждый раз находит новый способ напомнить, что за столько-то лет вы так ничего и не добились в этой жизни. Не расстраивайтесь, мы все когда-нибудь умрем. Оценка сайта 7,5 ХОРОШО Вердикт Хороших идей у Road Not Taken много, и работают они замечательно, но ей остро не хватает наполнения, чтобы оправдать повторные прохождения. Как разовая «головоломка с элементами» Road Not Taken почти безупречна — «случайные» загадки неожиданно интересны, а их высокая сложность более чем справедлива, — однако переигрывать заново с каждым разом все скучнее и скучнее.
Road Not Taken.

Road Not Taken.

Рецензии — Road Not Taken.
Приятная, но обманчиво сложная игра «о преодолении неожиданностей, которыми изобилует реальная жизнь».
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Рецензии
Road Not Taken.

Road Not Taken называют «roguelike с элементами головоломки», но где у Road Not Taken «рогалик», догадываешься не сразу. Со стороны она выглядит как подросшая казуалка Triple Town, хотя на самом деле кроме разработчика, базовой идеи «составь две штуковины, чтобы получилась третья» и характерных назойливых медведиков у этих игр нет ничего общего.

Делаем кошечку из собачки

Вы — лесничий, только что прибывший в захолустный заснеженный городок. Ваша задача — спасать потерявшихся в лесу детей. Впереди у вас пятнадцатилетняя карьера, один год — один уровень. И каждый год лес меняется.

То, чем вам предстоит заниматься, очень трудно охватить в один присест. Чтобы спасти детей, их нужно найти и вернуть мамам. Чтобы продвигаться в глубь леса, нужно собирать вместе несколько одинаковых деревьев, камней или, может быть, оленей. У каждой лесной «двери» свои требования, и далеко не всегда все необходимое есть под боком — нужные вещи тоже приходится искать, ловить, а потом тащить на своем горбу.

► Среди рядовых «случайных» локаций иногда попадаются вот такие испытания. Пока вы не притронетесь к одному из этих предметов, вредные духи останутся на своих местах. Но соблазн велик...

На перенос объектов (и детей) расходуется энергия. Кроме того, в лесу есть хищники и лесные духи — они тоже отбирают энергию, и, если запас сил обнулится, лесничий погибнет. Приходится идти на хитрости. Броски, например, не требуют энергии, но, чтобы кинуть что-нибудь в нужном направлении, нужно подступиться к предмету с правильной стороны, а на пути встают то хищники, то, скажем, камни, которые не сдвинуть с места.

Чтобы все получалось, нужно сочетать предметы друг с другом. Комбинация из двух веточек даст костер, а рядом с костром вы перестаете тратить энергию на перенос вещей. Если бросить одного разозленного енота в другого разозленного енота, получится (не спрашивайте!) монстр-камнеед, который слопает мешающий вам булыжник. Способов решения всякий раз уйма, и единственного «правильного» среди них нет.

► Бросили одного духа в толпу других — получился топор. Все логично.

Чем дальше, тем больше «рецептов» скапливается в дневнике, тем внушительнее окружающий вас беспорядочный набор вещей, — но тем больше в нем обнаруживается смысла. Объектов на уровне всегда чуть больше, чем нужно, — на случай, если вы ненароком срубите необходимое деревце или скормите волкам жизненно важного оленя. Но запороть этап окончательно все равно вполне возможно, и с этим остается только смириться. Чтобы год засчитали, не обязательно собирать всех детей — хватит и половины. Меньше детей — меньше ресурсов в награду (это плохо), но запас энергии не резиновый, и одна лихо закрученная головоломка запросто заставит вас отступить.

Дьявол внутри

В городе и на уровнях бродят персонажи, с которыми можно подружиться. Если делиться с ними собранным на уровнях добром (золотом, рисом, ягодами, зайчиками), в благодарность они поднимут ваш счетчик энергии или, скажем, поделятся талисманом с ценным эффектом. Но потерять это счастье намного проще, чем добыть.

► У лесничего есть дом, где можно сменить талисманы или убрать из леса объекты, которые вам не хочется видеть.

Невинная внешность Road Not Taken не отражает ее дьявольской натуры. Спустя несколько уровней сложность стремительно возрастает, а попутно осознаешь, что смерть тут окончательна. Почти. Есть выбор: вернуться к контрольной точке и попытаться дойти до конца, лишившись всех талисманов (так сложнее), или все-таки откатиться к началу (так дольше). Road Not Taken не заставляет каждый раз начинать сначала, но из-за потери собранных бонусов поражения все равно существенны и очень-очень болезненны. Если играть спустя рукава, вас быстро поставят на место.

Если вы признаете поражение и решите погибнуть, на замену старому леснику прибудет новый, а вместо старых знакомых по городу будут гулять их наследники. И вы начнете путь сначала. Будете заново строить отношения, осыпать полюбившихся человечков подарками и слушать их трогательные признания. И заново искать всех детей.

► В журнале появляются записи обо всем, на что вы наткнетесь. Как полезные (рецепты), так и просто забавные. ► Персонажи общаются кратко, но живо и емко. Однажды кто-то из горожан даже приревновал к новой пассии лесника. Но дальше слов дело не зашло — просто милый штрих.

Увы, повторные забеги различаются не слишком сильно. Наследники выглядят иначе (сохраняя милые характерные черты родителей) и рассказывают новые истории, но подход к ним всегда один и тот же: засыпаем подарками и смотрим на реакцию. Похожая проблема с локациями: генератор уровней исправно выдает хорошие и сбалансированные головоломки, но спустя три-четыре часа неожиданные ситуации почти заканчиваются, и начинается рутина.

Это нетрудно исправить. Добавим в игру, скажем, зеленый горошек, и пусть он в сочетании с енотом дает скунса, от которого все разбегаются в разные стороны, — ура, у нас есть новая механика! Правила Road Not Taken легко развить в подобном ключе, и хочется верить, что Spry Fox рано или поздно этим воспользуются. А пока как «рогалик» Road Not Taken увлекает, но не слишком надолго.


Порадовало
Огорчило
  • прекрасный визуальный стиль;
  • головоломки, превращающие мнимый хаос в складную систему;
  • цена поражения заставляет тщательно обдумывать каждый ход.
  • контента слишком мало, чтобы оправдать повторные прохождения;
  • а без повторных прохождений все равно никуда.
Главные рейтинги
7/10
Геймплей
9/10
Визуальный ряд
8/10
Звук и музыка
8/10
Сюжет
«Ачивка» редакции
Я ВАШ БОЛЬШОЙ ПОКЛОННИК
Объявить разработчикам бойкот, потому что из медведей больше не получается сделать церковь.
Особые рейтинги
10/10
Чувство неотвратимого
Лесничий стареет. Каждый уровень начинается с удручающей надписи «До пенсии осталось столько-то лет», герой седеет и усыхает, а городской врач злорадствует и каждый раз находит новый способ напомнить, что за столько-то лет вы так ничего и не добились в этой жизни. Не расстраивайтесь, мы все когда-нибудь умрем.
Оценка сайта
7,5
ХОРОШО

Вердикт

Хороших идей у Road Not Taken много, и работают они замечательно, но ей остро не хватает наполнения, чтобы оправдать повторные прохождения. Как разовая «головоломка с элементами» Road Not Taken почти безупречна — «случайные» загадки неожиданно интересны, а их высокая сложность более чем справедлива, — однако переигрывать заново с каждым разом все скучнее и скучнее.
Комментарии
Загрузка комментариев