Игра в материале
StarCraft: Brood War
?Рейтинг
Игромании
9.5Рейтинг
игроков
PC   Mac
Жанр: Стратегия, Стратегия в реальном времени
Серия: StarCraft
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть (до 8 игроков)
Разработчик: Blizzard Entertainment
Издатель: Blizzard Entertainment
Издатель в России: СофтКлаб
Дата выхода: 30 ноября 1998
Руководство и прохождение по "StarCraft: Brood War"

Руководство и прохождение по "StarCraft: Brood War"

Играем — Руководство и прохождение по "StarCraft: Brood War"
StarCraftЕ Космическая сказкаЕ Даже не знаешь, за что любишь эту игру. Вроде бы ничего принципиально нового в жанр real-time стратегий она не внесла, да и графика не ахти какая по нынешним меркам. Зато какой gameplay! Игра завлекает так, что невозм
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Играем

StarCraftЕ Космическая сказкаЕ Даже не знаешь, за что любишь эту игру. Вроде бы ничего принципиально нового в жанр real-time стратегий она не внесла, да и графика не ахти какая по нынешним меркам. Зато какой gameplay! Игра завлекает так, что невозможно оторваться. Три совершенно непохожие друг на друга расы, а какой захватывающий сюжет! Миссии нанизываются друг на друга, следуя хитроумному замыслу сценариста. Есть и главные персонажи со своими человеческими (и нечеловеческими) страстями. Словом, StarCraft "читается" как научно-фантастическое произведение.

И вот вам продолжение. Второй том, так сказать, под названием Brood War. Теперь земной Император Mengsk I пожинает плоды своего предательства, а протоссы пытаются возродить собственный мирЕ Интриг не меньше, чем в "первом томе". Появились и новые персонажи, причем игра стала как бы более "интернациональной". Командует Объединенными Силами Землян французский адмирал Дю Гол (даже внешне похож на легендарного генерала и послевоенного Президента Франции Де Голля), а под его началом служит как бы наш соотечественник вице-адмирал Алексей Стуков (как бы - это потому, что по поступкам он мало похож на русского; вероятно, такими нас видят американцы); летчицы-пилоты "Валькирий" говорят с забавным немецким акцентом.

Игра не потеряла свой, неповторимый колорит, в котором чувствуется ирония и сарказм; встречается и просто юмор. К примеру, в одной из миссий пехотинец пытается активизировать камеру слежения. На экране монитора появляется надпись: "Hit any key" ("Нажмите любую клавишу"). Бравый вояка приходит в секундное замешательство: какая же из этих "key" есть "any"?

Обогатилась и тактика боевых действий, так как каждая раса получила по два новых юнита. Кроме того, возросла ценность голиафов и ультралисков, поскольку для них появились новые апгрейды. Немного "сдвинулись" характеристики некоторых юнитов и зданий для обеспечения лучшей сбалансированности.

Новые миссии заметно труднее старых, но тем и интереснее играть!

НОВЫЕ ЮНИТЫ

ПРОТОССЫ

Corsair

Производится в Stargate.

Вооружение: Neutron Flare (только против воздушных целей).

"Корсар" стреляет по врагам сгустками энергии, которые наносят небольшой вред (5 единиц), зато поражают не только конкретную цель, но и других врагов рядом с ней.

Дополнительное вооружение: Disruption Web.

Предварительно надо изучить свойства в Fleet Beacon. Там же вы сможете провести исследование, которое увеличит общий запас энергии "корсара".

Паутина выводит из строя все наземные боевые средства, покрытые ею. Ни Spore Colony (бункеры или фотонные пушки), ни прибежавшие на подмогу гидралиски, приблизившиеся слишком близко, не смогут стрелять по вашим воздушным машинам. Но берегитесь - если ваши наземные войска войдут (к примеру, преследуя убегающего противника) в белесый туман Disruption Web, они тоже потеряют способность стрелять. Быстрее выводите их прочь!

Dark Templar

Производится в Gateway.

Требуется наличе Templar Archives.

Вооружение: Warp Blades.

Хотя Темный Темплар способен атаковать только наземные цели, он имеет очень важную способность - постоянно замаскирован (cloaked), так обнаружить его могут лишь враги со способностью Detector (повелители зергов и Spore Colonies, ракетные башни и Science Vessel людей, Observer и Arbiter протоссов). Другие враги Темных Темпларов не замечают, следовательно, не могут стрелять в ответ, ограничиваясь позорным бегством.

Dark Archon

Производится в Gateway.

Требуется наличие двух Dark Templar.

Вооружение: отсутствует.

Заклинания (все изучаются в Templar Archivies):

Feedback - наносит повреждения юниту противника, у которого есть фиолетовая полоса энергии (Ghost, Medic, High Templar, Arbiter, Science Vessel, Battlecruiser, Queen, Defiller). Сила повреждений равна количеству оставшейся у цели энергии фиолетового цвета (если осталось 200 единиц энергии, то повреждения равны 200, из которых небольшое количество будет вычтено за счет показателя Armour).

Mind Control - юнит противника переходит под ваше управление до конца игры. Действует на все виды юнитов, как на органические, так и на технику. Но учтите, что Темный Аркон при использовании этого заклинания полностью теряет свои защитные щиты.

Maelstorm - заклинание действует на район (примерно равен району действия заклинания Ensnare у Queen зергов). Все органические юниты не могут двигаться или атаковать в течение нескольких секунд.

ЗЕМЛЯНЕ

Medic

Производится в Barraks.

Требуется: Academy.

Вооружение: отсутствует.

Заклинания: Heal, Restoration, Optic Flare.

Медик - очень ценный солдат на протяжении всей игры, так как он автоматически лечит все находящиеся рядом с ним органические юниты (включая юниты союзников). У землян это SCV, пехотинцы, firebats и ghosts. У протоссов - zealots, templars. У зергов медик лечит всех, даже здания. При лечении расходуется мана, которая медленно восстанавливается с течением времени. Медики лечат и раны, наносимые при использовании пехотинцами StimPack, причем делают это быстро (4 медика вылечивает 16 таких пехотинцев за 9 секунд). Медик не может лечить сам себя, но несколько медиков могут лечить друг друга.

Заклинание Restoration изучается в Academy и стоит 100 м, 100 г. Позволяет мгновенно снять любое плохое заклинание, наложенное на ваши юниты (кроме заклинания Stasis Field). В ряде случае это заклинание очень полезно. (Например, ghosts повесили Lockdown на ваш Battlecruiser и начинают методично его расстреливать; медик позволяет мгновенно решить эту проблему.)

Заклинание Optic Flare изучается в Academy и стоит 100 м, 100 г. Применяется к вражеским юнитам, снижая до единицы дальность их видения и убирая способность detector (и то, и другое - на все время, если конечно, противник не вылечит эти юниты с помощью своего медика). Теоретически это заклинание очень полезно, но на практике оно редко когда оказывается эффективным.

В Academy можно также освоить Caduceus Reactor, что увеличивает запас маны медиков на 50 единиц.

Valkyrie frigate

Производится в Starport.

Требуется: Armory, Control Tower.

Вооружение: ракеты класса воздух-воздух.

Заклинания: отсутствуют.

Истребитель "Валькирия" - прекрасное средство для борьбы с воздушным флотом противника (поражает только воздушные цели). За раз выстреливает 8 ракет, каждая из которых наносит урон в 5 единиц, поражая не только мишень, но и площадь 3х3 вокруг нее. "Валькирии" - это превосходная поддержка и при налетах ваших Wraiths и Battlecruiser'ов на базу противника. Если ваш противник - зерг, то с помощью yneaa?eeue "Aaeuee?ee" ii?ii i?aiu просто истребить почти всех его Overlord'ов. Единственный минус - дороговат самолетик.

ЗЕРГИ

Lurker

Мутирует из Hydralisk'а (сначала надо исследовать Lurker Aspect).

Требуется: Lair.

Вооружение: ряд шипов, бьющих из-под земли.

Lurker может атаковать, только зарывшись в землю. Завидев противника, "выстреливает" в его направлении ряд шипов, вырастающих из-под земли. Каждый шип наносит повреждение в 20 единиц (столько же, сколько и Ultralisk). За один "проход" может "нанизать" сразу несколько юнитов противника, если те оказались на одной прямой. Этот факт, а также то, что Lurker (как и любой другой зарывшийся зерг) невидим для противника (без детектора), делает его практически бесценным юнитом при обороне баз зергов от наземных атак. Lurker'ы менее эффективны в нападении, хотя и там могут использоваться в качестве существенной поддержки атакующей армии. Самое слабое место Lurker'ов их надо оберегать, чтобы их не засек противник. Второй минус - Lurker'ы не стреляют по воздушным целям.

Devourer

Мутирует из Mutalisk'а.

Требуется: Greater Spire.

Вооружение: кислота, бьющая только по воздушным целям.

Devourer наносит прямой удар в 25 единиц (как и Battlecruiser) и забрызгивает кислотой находящиеся рядом воздушные юниты. Одна единица кислоты уменьшает на единицу скорострельность и броню юнитов. Devourers оказывают очень ценную огневую поддержку при воздушных налетах Guardians на базы противника. Летают чуть быстрее Guardians, но заметно медленнее муталисков.

УСОВЕРШЕНСТВОВАНИЯ

Ultralisk

Chitionic Plating - дает +2 к броне ультралиска.

Исследуется в Ultralisk Cavern.

Anabolic Synthesis - повышает скорость движения ультралиска.

Исследуется в Ultralisk Cavern.

Goliath

Charon Boosters - увеличивает дальность стрельбы голиафа ракетами (но не повышает дальнобойность пулеметов).

Исследуется в Machine Shop.

Требуется: Armory.

ПРОТОССЫ

1. ESCAPE FROM AUIR

Привести Зератула к телепортационным вратам

Зератул должен остаться в живых

Все достаточно просто. Зератул очень силен, да и к тому же враги его не видят и не пытаются "дать сдачи", поэтому смело пускайте его вперед. Единственное "но" - его могут обнаружить повелители (Overlords), после чего он становится видим всем другим зергам. Поэтому пусть на некотором расстоянии от Зератула всегда держаться драгуны. Как только заметите повелителя, отводите Зератула немного назад, а драгунов - вперед, и пусть они расправятся с повелителем. Потом снова выдвигайте Зератула на линию фронта.

Продвигайтесь вперед не спеша, обязательно давая время Зератулу восстановить свое защитное поле. Своих фанатиков (zealots) в атаку лучше не пускайте - они достаточно бестолковы, да и защита у них слабовата. Их задача - помогать драгунам отбиться от атаки. Драгуны для вас жизненно важны, ибо только они могут поражать воздушные цели.

Что же касается маршрута движения, то он уже заранее выбран разработчиками за вас. Просто продвигайтесь вперед, уничтожая опорные базы зергов на своем пути. Не забудьте, что зерги способны получать подкрепление чрез каналы Нидуса (Nydus canals). При обнаружении этих каналов уничтожайте их в первую очередь и как можно скорее.

У самого верхнего края карты, приблизительно посередине, вы наткнетесь на работающую базу протоссов, где получите существенное подкрепление - немного солдат и одного аркона (Archon). Кроме этого, на базе будет и батарея для перезарядки защитных полей. Сделайте новую связку Зератул-аркон (впрочем, держать драгун наготове чуть сзади будет не лишним) и продолжайте продвигаться вперед.

Ваша цель - телепортационные врата - расположена у нижнего правого края карты. Стоит хотя бы одному вашему солдату подойти к вратам поближе, как игра перехватит инициативу и миссия автоматически завершится.

2. DUNES OF SHAKURAS

Основать базу и найти Темных Темпларов

Уничтожить базу зергов

Первоначально у вас есть 4 фанатика и 4 зонда. Ведите фанатиков вверх и влево. Там увидите месторождения газа и минералов. Однако по пути наткнетесь на засаду зергов. Их мало, и фанатики с ними без труда сладят. Главное - чтобы поближе не было зондов, они в бою служат только пушечным мясом. Когда уничтожите зергов, начинайте развитие базы. Обязательно постройте сразу нексус, ассимилятор и пилон рядом с ними. Далее отправляйте все зонды собирать минералы и газ, а фанатиков расставьте среди строений.

Скоро вас снова атакуют зерги, но тут на помощь подоспеют Темные Темплары и вы без особого труда отобьетесь.

Теперь принимайтесь за планомерное развитие. Оборону лучше всего построить следующим образом: ведите Темных Темпларов вниз от вашей базы. Там есть две лестницы, по которым к вам "в гости" будут забегать зерги. Постройте там пилон и расположите 3-4 фотонные пушки так, чтобы они простреливали обе лестницы. Перед пушками поставьте Темных Темпларов. Зерги всегда бросаются атаковать пушки, а невидимые Темные Темплары их быстро уничтожают. Главное - не давайте Темным Темпларам преследовать противника, иначе их может "раскрыть" повелитель зергов, который всегда тусуется во время атаки рядом. Если же он попытается приблизиться к вашим владениям, то его быстро "образумят" фотонные пушки.

Как только появится возможность, поставьте позади фотонных пушек драгун и батарею перезарядки защитного поля. Драгунам обязательно прикажите "удерживать позицию" (hold position). Произведите все возможные усовершенствования для драгун. Имеет смысл произвести и парочку Высших Темпларов, чтобы они использовали против зергов "псионическую бурю".

Через некоторое время, когда у вас будет уже 10-12 драгун, можно приниматься за разработку новых месторождений минералов и газа. Они расположены в нижнем левом углу карты под прикрытием слабеньких сил зергов и в правом вернем углу карты. Что же, настало время начинать наступление. Тактика та же, что и в предыдущей миссии, только теперь у вас нет Зератула, а есть несколько невидимых вояк послабее. С другой стороны, Высшие Темплары могут производить галлюцинации, которые отвлекут на несколько решающих мгновений внимание противника. Действуйте внимательно и осторожно. База противника расположена в нижнем правом углу карты. Лучше всего штурмовать ее хитрым способом: вдоль правой кромки карты рядом с базой противника есть горный выступ, на который можно провести драгун. Прикройте их с флангов Темными Темпларами, а драгуны смогут обстреливать некоторые сооружения базы. Это заставит зергов контратаковать, в результате чего они окончательно выдохнутся. Главное - не спешите: на базе зергов всегда есть немного гидралисков, которые появляются в самый неподходящий момент. При этом Spore Colonies и повелители легко обнаружат Темных Темпларов, и вы можете потерять значительную часть своего отряда. Так что долго и нудно обстреливайте драгунами базу зергов с горы и переходите в атаку только после того, как зерги прекратят свои вылазки.

3. LEGACY OF THE XEL'NAGA

Уничтожить мозговые центры зергов

В самом начале миссии вам продемонстрируют "корсаров" протоссов в действии. Как только они закончат, отгоните их на территорию вашей базы. Драгунами прежде всего расстреляйте Sunken Colonies, потом Spore Colonies. Далее отведите и драгун на вашу базу. Зерги пока что притихли и не будут им мешать.

Теперь рассмотрим план обороны. Наземные атаки вам грозят только с одной стороны - через мост. Поэтому делаем хитрый ход: перегораживаем подход к мосту рядом пилонов и других зданий, чуть позади них располагаем штук 5 фотонных пушек, а в промежутке между ними - драгун. Разумеется, рядом ставим и батарею перезарядки щитов. Что получается? Зерги в большинстве своем не могут достать фотонные пушки (на которые в первую очередь и нацелены), а вот их пушки даже драгуны достают запросто. Немного погодя можно добавить к списку защитников моста и пару арконов. Также имеет смысл как можно быстрее поставить пару фотонных пушек к нижнему левому краю островка, на котором мы обосновались. Эти пушки будут отгонять повелителей зергов, которые будут периодически пытаться забросить вам в тыл десант.

Разобравшись с обороной, переходим к развитию. Делайте ставку на ВВС, для которых и делайте все возможные усовершенствования. Разведчики обладают великолепными скоростью и маневренностью, что позволит вам избежать ненужных жертв. Кроме этого, вовсю используйте "корсаров" и их Disruption Web.

Второе и последнее месторождение минералов есть в верхнем левом углу карты. Туда сразу же стоит направлять солидный отряд, иначе зерги уничтожат новую базу.

База зергов расположена в нижнем левом углу карты. Штурмуйте ее медленно, желательно сначала уничтожить все, что можно, при помощи разведчиков и "корсаров". И помните - атаковать мозговой центр надо только Темными Темпларами, иначе после своей смерти он "восстановится".

4. THE QUEST FOR URAJ

Привести Керриган к кристаллу Ураж

Керриган должна остаться в живых

Эта миссия интересна тем, что вы не можете строить воздушный флот - якобы какие-то проблемы с телепортационными вратами. Зато у вас есть суперсолдат - Керриган, королева зергов собственной персоной, которая не менее крута, чем Зератул.

В самом начале миссии бравые протоссы лихо разнесут базу людей. Пусть зонды начнут разворачивать базу, а Керриган тем временем пусть замаскируется (Cloak) и идет вниз вдоль левого края карты. Там вы наткнетесь на базу людей. Уничтожьте бункеры, казармы и SCV. Если у Керриган еще есть запас энергии для поддержания режима скрытности, то уничтожьте и Command Center. Далее отведите Керриган на базу протоссов для восстановления запаса энергии.

Между тем у протоссов дела должны идти полным ходом. Атаки людей будут идти только от прохода, что к югу от базы. С востока нападать не будут, впрочем, для верности стоит там держать одного драгуна и одного "разбойника". Остальные два "разбойника" станут костяком вашей обороны. Не забывайте только вовремя восстанавливать их защитные щиты (постройте батарею перезарядки и держите "разбойников" рядом с ней), приказывать им делать "скарабеев" (ракеты) и придайте в качестве охраны пару-тройку драгун. Вот и вся оборона.

Когда у Керриган восстановится запас энергии, отправьте ее снова громить базу людей внизу. Если противник будет применять свой сканер для обнаружения Керриган, то просто быстро отведите ее в сторону, потом возобновите атаку. Помните: энергия сканера заканчивается быстро, а здоровье у Керриган - медленно. Так что будьте настойчивы и не дайте противнику развиться.

Когда закончите с этой базой, потихоньку начинайте продвижение к нижнему правому углу карты. Там и находится искомый кристалл. Когда Керриган подойдет к нему достаточно близко, миссия закончится. Почаще применяйте Керриган в качестве основной ударной силы, но не забывайте давать ей возможность восстанавливать здоровье и энергию. У людей много сил, но против Керриган, "разбойников" и нескольких арконов они не устоят. Главное - не увлекайтесь и наступайте только при поддержке "разбойников".

5. THE BATTLE OF BRAXIS

Уничтожить все электростанции для прорыва блокады UED

Артанис должен остаться в живых

Очень приятная миссия. У вас нет базы, действовать нужно только теми силами, что дадут. Поэтому каждый солдат для вас теперь - на вес золота.

Однако миссия на самом деле довольно проста. Тут важно понять простой принцип: не нужно уничтожать все ракетные вышки противника подряд, главное - прорваться и уничтожить электростанции, после чего часть вышек отключится и не будет представлять никакой опасности. Электростанции помечены на карте желтыми прямоугольниками. После уничтожения каждой электростанции вам будут присылать подкрепления, но небольшие.

Для начала погрузите своих вояк в челноки и летите к тому месту, где висит второй ваш наблюдатель (Observer, тот, что слева). Там есть площадка, на которую можно спокойно высадить солдат. Фанатиков загоните обратно в челнок, а вот драгунами уничтожьте ракетные башни рядом. Далее ведите драгун чуть выше, вдоль площадки справа. Увидите бункер. К нему пока не приближайтесь, а уничтожьте ракетную вышку на площадке справа. Если драгуны ее не видят, то подведите поближе наблюдателя. Когда вышка будет уничтожена, челноком забросьте драгун на площадку справа. Можете не отвлекаться на ракетные вышки, а сразу вести ваше воинство к тому месту, где висит еще один ваш наблюдатель (справа внизу). Прямо напротив этого места - первая электростанция, до которой драгуны могут просто достать, стоя у кромки площадки. После уничтожения этой электростанции ракетные башни поблизости выключатся, а вам пришлют подкрепление. Сажайте Темных Темпларов в челнок и уничтожьте ими бункеры людей, расположенные рядом с уничтоженной электростанцией (Темные Темплары невидимы, так как ракетные вышки поблизости не работают). После гибели всех трех бункеров прилетит Science Vessel, который вам необходимо успеть взорвать своими разведчиками, иначе он потом вам много крови попортит.

Далее потихоньку продвигайтесь к следующей электростанции, расположенной левее и выше той, которую вы только что уничтожили. Учтите - подход к ней охраняет осадный танк, поэтому лучше используйте свои ВВС. Подлетайте, сделайте несколько выстрелов по ракетной башне и улетайте, пока ваших разведчиков не повредили. Медленно, конечно, зато верно.

После уничтожения этой электростанции можете переключить свое внимание на любую другую, за исключением той, которая расположена у левого верхнего угла карты. Эту электростанцию надо трогать только в последнюю очередь, т. к. ее охраняют 3 линкора и пара голиафов (не считая ракетные башни, естественно). Впрочем, после уничтожения всех других электростанций вам выдадут Арбитра, "корсара" и еще разведчиков. Арбитром заморозьте часть врагов, "корсар" пусть выведет из строя ракетные башни (при помощи Disruption Web), а по другим целям ударьте всеми своими войсками. Хотя есть и другой вариант: расположить эскадрилью разведчиков и Арбитра вне досягаемости ракетных башен противника, но так, чтобы они могли простреливать пространство, по которому ходят голиафы. Разведчикам и Арбитру дайте команду "удерживать позицию", а не то они увяжутся за голиафами и попадут под обстрел. Далее выманите Артанисом (у него защита уж больно крута) линкоры поодиночке к разведчикам (близость Арбитра сделает их невидимыми) и перебейте врагов.

6. RETURN TO CHAR

Добраться до кристалла Халис

или

Нанести Сверхразуму достаточно ранений, чтобы временно "выключить" его

Миссия весьма простая. У вас две базы - протоссов и зергов. У протоссов можно добывать минералы, у зергов - минералы и газ.

Сначала - оборона. Зергов будут атаковать с юга. Поэтому ставим сплошную стену из Sunken Colonies, а сразу позади них - Spore Colonies. Впереди можно окопать десяток гидралисков. Что же касается протоссов, то их будут донимать воздушными десантами с юга и наземными атаками с запада. На юге просто поставьте фотонные пушки у самой кромки обрыва, а на западе пусть поджидают врагов Темные Темплары и драгуны.

Теперь развитие. Протоссы пусть проведут все усовершенствования силовых полей и оружия для наземных войск. Имеет смысл сделать пару-тройку арконов и пару "разбойников". Можно держать и одного-двух Высших Темпларов в качестве диверсионной команды. Разумеется, стоит наштамповать хотя бы десяток драгун. Воздушные силы строить не имеет смысла, так как для этой роли идеально подойдут зерги - повелителей можно использовать в качестве транспортных средств, а пара эскадрилий муталисков станет ударной командой.

Наступать надо сначала в левый верхний угол карты, там есть месторождение минералов. Когда там закрепитесь, атакуйте район снизу от базы протоссов. Уничтожив расположившиеся на маленьком "пятачке" силы ПВО противника, сажайте драгун в повелителей и под прикрытием муталисков высаживайте их на этот "пятачок". Пусть драгуны уничтожат остатки ПВО поблизости. Далее верните драгун на базу, а муталиски пусть потихоньку расчищают дорогу к Сверхразуму (можете придать им драгун, арконов, "разбойников" и Высших Темпларов в качестве огневой поддержки). Прорваться к нему проще, чем преодолевать глубоко эшелонированную противовоздушную оборону на пути к кристаллу Халис. Помните, вам не нужно атаковать Сверхразум Темными Темпларами, достаточно и муталисков. Просто нанесите Сверхразуму достаточно ранений, и миссия будет выполнена.

7. THE INSURGENT

Убить предателя Алдариса

А вот это - интересная и достаточно трудная миссия. Вы не можете строить многие виды войск, зато теперь вам доступны Темные Арконы. Собственно говоря, именно на них и строится вся стратегия победы. Вашу базу будут штурмовать через два прохода. Поставьте там фотонные пушки, Темных Темпларов и Темных Арконов, а также обязательно повесьте пару наблюдателей в качестве системы раннего обнаружения противника. Смысл в том, чтобы, используя заклинание Темных Темпларов Mind Control, перевербовывать на свою сторону самые сильные юниты противника ("разбойников" и арконов). Даже если ваш новоиспеченный рекрут и не сможет благополучно добраться до вашей базы (его растерзают другие враги), то вы по крайней мере избавитесь от опасного гостя без потерь. На практике это довольно сложно, т. к. необходимо успеть поймать момент, когда нужный враг уже виден, но сам еще не стреляет. Рекомендуем снижать скорость игры.

Вот таким образом вы сможете набрать себе весьма солидную армию, с которой можно начинать наступление, благо вы уже отлично научились это делать. Ваша цель - уничтожить лидера несогласных. Изначально он присутствует как бы в трех точках - у самого верха карты и по краям. На самом деле двое из этих "лидеров" - галлюцинации, вроде тех, которые делают Высшие Темплары. Настоящий лидер находится у самого верха карты. На наш взгляд, лучше всего продвигаться к нему вдоль правого края карты.

Кстати сказать, именно эта миссия наглядно представит, в какую дрянь превратилась Керриган. И если раньше (в оригинальном StarCraft) она была трагичной фигурой, то теперь уже внушает лишь отвращение.

1 2 3 Все
Комментарии
Загрузка комментариев