Aliens Versus Predator 2

Aliens Versus Predator 2

Вердикт — Aliens Versus Predator 2
герои даже встречаются друг с другом! Ощущения от этого просто непередаваемые. Представляете — вы прошли игру за Хищника, а потом, играя за Чужого, наблюдаете со стороны то, что с вами было! Правда, без всякой возможности вмешаться в происходящие события
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Вердикт
Aliens Versus Predator 2
   Первая AvP была на редкость атмосферной и захватывающей игрой, но обладала массой мелких недостатков, изрядно портивших общее впечатление. Однако это не помешало огромному числу игроков всерьез увлечься кровавой войной между людьми, Чужими и Хищниками. Издатели AvP, FOX Interactive, быстро поняли, что народ жаждет продолжения. Правда, из-за внутренних разногласий FOX отлучили от игры разработчиков первой части (компанию Rebellion), а проект AvP 2 поручили Monolith. "Монолитовцы" уже имели опыт создания "киноподобных" игр (No One Lives Forever), и, поплевав на руки, они взялись за дело.
    
   Один на всех
   Действие игры происходит на богом забытой планете LV-1201, где расположился планетарный комплекс компании "Вейлэнд-Ютани". Именно здесь злобный доктор Эйзенберг, вопреки всем запретам, проводит исследование древнего Улья Чужих. Ему помогает команда наемников во главе с генералом Рыковым. Как и следовало
34 Kb
ожидать, в один прекрасный день подопытные Чужие вырвались из мест заточения, и часть комплекса стремительно освободилась от присутствия людей. Впрочем, Рыкова и Эйзенберга это не остановило — они укрепились в оставшейся части комплекса высоко в горах и продолжили исследования.
    Спустя несколько дней на планету прибыла команда Хищников — чтобы поохотиться. Генерал Рыков уже поджидал их, мечтая свести личные счеты. А через несколько недель на орбите появился корабль USS Verloc с взводом пехотинцев на борту, посланный правительством по просьбе руководства "Вейлэнд-Ютани", обеспокоенного потерей связи с Главным Комплексом на планете.
   Фигуры были расставлены, первые ходы сделаны — началась большая игра.
   Вообще, говорить о сюжете AvP 2, что называется, "в лоб" — нельзя. Также как и нельзя написать на его основе полноценную книгу или снять фильм. Monolith избрали поистине уникальный подход к написанию сценария. Дело в том, что сюжет игры — один для всех трех персонажей: человека, Чужого и Хищника. Есть отправная точка (инцидент в Главном Комплексе) и некая последовательность событий. Каждый персонаж включается в историю на определенном удалении от этой отправной точки и воздействует на дальнейшее развитие сюжета. Это воздействие становится заметным при игре за другого персонажа. Например, играя за десантников, которые прибывают на место действия через полтора месяца после катастрофы, мы застаем пустынный комплекс, где уже давно царствуют Чужие и охотятся Хищники. А играя за Чужого, мы лично участвуем в инциденте и более того — становимся его непосредственным зачинщиком.
   Иногда герои даже встречаются друг с другом! Ощущения от этого просто непередаваемые. Представляете — вы прошли игру за Хищника, а потом, играя за Чужого, наблюдаете со стороны то, что с вами было! Правда, без всякой возможности вмешаться в происходящие события — но оно и понятно. Подобных моментов в игре очень много, сюжетная линия невероятно детализована. Вообще, понять все перипетии сюжета можно, лишь пройдя игру за всех трех персонажей — что вкупе с вышеописанными сценарными ходами многократно увеличивает интерес
46 Kb
к игре. В общем, памятник разработчикам и низкий поклон. Повторюсь, уникальный подход.
   Кстати, вместе с приходом единого полноценного сюжета исчезло и деление на эпизоды — игра перестала быть набором эпизодов, как первая часть AvP.
    
   И на рассвете вперед
   Несмотря на общий сюжет, начинать игру можно за любого из персонажей (я все же рекомендую играть сначала за человека, потом за Хищника, а Чужого оставить напоследок). Единственное, что зависит от выбора, — порядок составления кусочков сюжета в вашей голове. Кстати, может показаться, что "кампания" за десантника самая длинная — но это не так, число уровней для всех примерно равное. Просто люди бегают гораздо медленнее Хищника или Чужого, из-за чего и увеличивается продолжительность этой части игры. Кроме того, немалую роль в замедлении процесса играет... страх. Но об эмоциях ниже.
   Что радует — люди здесь совсем не беспомощные
23 Kb
сосунки, как это было в первой части. Наоборот, подчас становится жалко Чужих, когда видишь, как легко их выжигает команда инфильтрации. Вообще же, защиту от Чужих наемники нагородили серьезную — знали, с кем имеют дело. Повсюду расставлены знакомые еще по фильму самонаводящиеся пулеметы, которые рубят в капусту все подряд, а Чужих — особенно. Неподалеку от пулеметов иногда тусуются охранники и томорзные андроиды, которые, прежде чем открыть огонь, бормочут себе под нос нечто вроде "цель захвачена".
   Чтобы защищаться от Чужих и Хищников, хрупкий (хотя и не такой, как в первой части) человек должен быть вооружен до зубов. Помимо знакомых ножа, пистолета и ипмульсной винтовки, морпех таскает с собой гранатомет (а к нему — гранаты нескольких видов), огнемет (красиво!), ракетницу (тяжело и сердито), смартган (его надо навести на цель, после чего о точности попадания можно уже не беспокоиться) и даже снайперскую винтовку. Последняя, видимо, сделана только для мультиплеера, ибо в сингле она появляется за несколько минут до финала, причем и тут ее толком применить не выходит.
   Помимо пушек разных сортов, Харрисон (так
зовут морпеха) использует ряд интересных приборов и устройств. Это знакомые по фильму детектор движения (по-прежнему играет роль главного нагнетателя атмосферы), наплечный фонарь, осветительные шашки, устройство для взлома компьютерных систем (то самое, которым Хикс в начале фильма открывал входную дверь колонии), а также очки ночного видения. Плюс ко всему разработчики засунули в игру Jet Pack, позволяющий летать. Правда, я узнал о его существовании уже после того, как прошел игру, и нисколько об этом не пожалел. Но при желании можно найти применение и ему — например, проникать в тайники, перепрыгивать пропасти, а также легко уходить от погони и уничтожать врагов с воздуха. Правда, доступен Jet Pack лишь в нескольких миссиях, да и расходуется он слишком уж быстро.
    
   Выхожу один я на дорогу
   Второй участник заварушки — Хищник, с его фирменной невидимостью, четырьмя типами зрения, трехкратным "зумом", а также — новшество второй части — умением невероятно высоко прыгать. Кстати, с типами зрения кое-что произошло. Во-первых, исчез аналог прибора ночного видения, а взамен его пришел режим, в котором видны технологические предметы (например, оружие). Еще один приятный момент (Monolith — молодцы!): появился элемент "облома" при использовании какого-нибудь типа зрения. Помните, как во второй части саги про Хищника никчемные людишки пытались надурить его с помощью скафандра, поглощающего выделение тепла? Вот и тут вы можете встретить нечто подобное. Как-то раз я бродил по базе, переключившись в режим обнаружения людей, и тут по мне начали стрелять. Долго я вертелся по сторонам, прежде чем догадался переключиться на обычное зрение. После этой нехитрой операции я увидел, что на расстоянии руки стоит робот-охранник и палит по мне в упор... На его выстрелы я, в общем-то, плевать хотел — Хищник нынче лишен наркотической зависимости от батареек. Энергия пополняется по нажатию одной кнопки, а лечение по-прежнему основано на использовании энергии — как следствие, в минуты затишья можно "бесплатно" подлечиваться (в бою не получится — слишком уж долго проделывается эта
47 Kb
операция).
   Как и раньше, Хищник чрезвычайно силен в ближнем бою. Несколькими ударами кулака (того, что с лезвиями) он может уложить обычного солдата, а если размахнуться посильнее, то и одного попадания будет достаточно, чтобы отправить его на тот свет. Впрочем, драться кулаками не имеет особого смысла, ибо у Хищника под рукой всегда есть острое копье, с помощью которого можно несколькими ловкими движениями разрезать врага на мелкие части.
   С оружием дальнего боя у нашего охотника тоже все в порядке. Чего стоит один гарпун (по сути, "снайперка"), который просто убивает при точном попадании. К сожалению, стрелы для гарпуна слишком быстро заканчиваются, но зато после очередного боя их можно собрать с трупов. Еще у Хищника есть фирменный метательный диск, который после наведения на цель отправляется расчленять ее на мелкие куски. После успешного выполнения задания диск нужно вернуть обратно, и тут бывают интересные случаи. К примеру, как-то раз я запустил диск в охранника; успешно располовинив тело, диск воткнулся в стену. Вскоре прибежал охранник с соседнего поста — посмотреть, что случилось. В этот момент я нажал кнопку возврата диска — и второе тело упало рядом с первым.
   На плече у Хищника по-прежнему прикреплена пушка, которая убивает врага одним выстрелом, а если набрать дополнительную энергию — еще и прихватывает всех, кто стоит рядом. Сохранился и пистолет, но, по-моему, он плохо вписывается в общую картину. Зато появилась сеть — правда, хлипенькая, долго удержать никого не может (а вспомните фильм!), но мы и такой рады.
    
   Прелести чужой жизни
   Опять хочется кланяться Monolith — они сделали игру за Чужого интересной. Теперь это не тупая беготня по вентиляции с эффектом головокружения и тошноты а-ля Descent, а полноценная кампания. Благодаря целостности сюжета, Чужому больше не нужно расти каждый уровень "заново". Кроме того, рост Чужого не находится в прямой зависимости от количества энергии (подобный дебилизм наблюдался в первой части) — им полностью управляет сюжет. Немного нереалистично, но
59 Kb
точки зрения геймплея несравнимо более грамотно, чем это было раньше. Кстати, в силу "сюжетного роста" мы теперь начинаем путь Чужого с самого начала — из яйца. Поначалу в роли маленького мордохвата (facehugger) находим себе одинокую жертву (иначе рядом стоящие люди немедленно вызовут команду инфильтрации) и бросаемся на нее. Все, зародыш отложен в человеческий организм. Спустя некоторое время мы обнаруживаем себя внутри бедной жертвы и своими собственными челюстями прогрызаем его грудную клетку! Как выразился наш железячник дядя Федор: "Это они смачно соригинальничали!" Да уж, действительно смачно... Поздравляю, теперь мы — маленький никчемный грудоед (chestburster — помните первый фильм?), челюсти которого немногим сильнее собачьих. Нужно расти — нужно кушать. Но кого? Люди не по зубам еще... Приходится тренироваться на кошках, благо их тут много по станции бродит. Вот немного подрастем, и...
   Когда Чужой превращается в дрона, он не только заметно увеличивается в размерах и меняет свой облик, но и обретает когтистые лапы и длинный колючий хвост. Кстати, хвост теперь играет роль парализатора — после удара жертва обессиливает и, еле стоя на ногах, ожидает последнего удара двойными челюстями... Также Чужой теперь может применять очень эффективный прием — резкий прыжок на врага с царапаньем его когтями. Практика показывает, что субъект, подвергшийся такому виду атаки, тут же испускает дух, не успев даже вскрикнуть.
   Независимо от того, на какой стадии развития находится Чужой, он обладает завидными скоростными качествами и хорошо видит в темноте. Помните, темнота — друг не только молодежи, но и Чужого: благодаря небольшим размерам и темной окраске он может укрываться в слабо освещенных местах.
   Другим неоспоримым достоинством любого (за исключением грудоеда) Чужого является возможность передвигаться по поверхностям, расположенным под различными углами к земле, в том числе и по потолку. В первой части это вызывало головокружение, здесь же все гораздо приятнее. Во-первых, ориентироваться помогают стрелочки по краям экрана, которые указывают расположение Чужого относительно нормального горизонта. А во-вторых,
43 Kb
дизайн уровней стал гораздо продуманнее и логичнее. Кстати, ребятам из Monolith явно нравился фильм — Чужим не раз придется перегрызать проводку.
    
   Дышите глубже
   Непременный атрибут любой хорошей игры — атмосферность. В первой части игры разработчики из Rebellion отлично передали атмосферу фильма "Чужие" — благодаря этому, собственно, игра и "выплыла". Перед Monolith стояла сложная задача — сделать, как минимум, не хуже. И они сделали — то, что превзошло любые, даже самые смелые ожидания. "Монолитовцы" умудрились создать неповторимую атмосферу для КАЖДОГО из персонажей!
   Играя за пехотинца, вы чувствуете себя загнанной в угол жертвой. Но человек, которому нечего терять, может оказаться опаснее любого Хищника — особенно если у него столько оружия. Вы боялись, играя AvP 1? Ха! То были цветочки. Здесь — в пять, в десять раз страшнее. Вытирая со лба холодный пот, не перестаешь удивляться тому, как мастерски разработчики играют на нервах! Нападают именно тогда, когда ты этого меньше всего ожидаешь, а когда, казалось бы, враг должен вот-вот появиться — взору предстает пустой коридор... Ситуацию подогревает детектор движения, который теперь фиксирует любое колебание пространства — даже то, как открываются двери и раскачиваются крюки(!). И снаружи комплекса (открытые пространства теперь не редкость, что безмерно радует) нельзя чувствовать себя в безопасности. То Чужой прошмыгнет где-то далеко в тумане, то из-за ящика слышится верещание мордохвата — а когда идешь его обходить, чтобы пристрелить издалека (мордосос убивает с первого раза), на тебя сверху падает какой-нибудь другой Чужой. В общем, чаще жмите F6 — сохраняться теперь можно всегда и везде!
   А как перед нашим взором предстает Хищник — это поэма! Идешь снаружи комплекса, буквально дрожа в ожидании резкого прыжка Чужого. И тут тебе по рации сообщают, что кто-то идет за тобой по пятам; поднимаешь голову и видишь, как на фоне едва пробивающегося через грозовые тучи солнца перелетает с одной крыши на другую силуэт Хищника. Затем он по-киношному спрыгивает, долго на тебя
48 Kb
см... Брр, все, хватит — сами увидите! Кстати, не думайте, что всю игру вы проведете в боях с Чужими или Хищниками. Если бы это было так, то вряд ли бы игра произвела большее впечатление, нежели первая часть. Здесь, как я уже говорил, всем правит сюжет. Побегав в первой главе по Главному Комплексу и напугавшись вдоволь, Харрисон попадет в такой круговорот событий, что ему придется положить не один десяток наемников. Там уже будет совсем другая атмосфера — сбежавшего заключенного, которого везде ищут. Очень напоминает аналогичный эпизод из Deus Ex. Словом, приводить примеры можно бесконечно — но лучше один раз увидеть.
   Играя за Хищника, чувствуешь себя настоящим охотником. Вокруг тебя — только жертвы. Тебе нет равных. Все живут ровно столько, сколько ты позволишь. Единственное, что тебя интересует, — как поэффектнее убить дичь. Тебя переполняет ощущение собственной мощи. А во плоти Чужого, напротив, кажешься себе гадким слизняком, который убивает неожиданно и крайне жестоко. Ты все время голоден — и тебе не нужны другие мотивы.
   Monolith сумели создать эффект "вживления" в образ своего персонажа. Играя за пехотинца, вы хотите бояться, играя за Хищника — хотите красиво убивать, а играя за Чужого — носитесь по вентиляции, убиваете быстро и часто, получая от этого удовольствие. Именно так, и никак иначе.
    
   Синема, синема, синема...
   Немаловажную роль в создании атмосферы играют скрипты. Они присутствуют как в форме роликов, так и в виде игровых ситуаций. Кинематографичность игры находится на недосягаемом уровне, но рассказывать об этом совершенно нет смысла — это же чистое зрелище!
   Делая игру, разработчики явно смотрели фильм "Чужие" не реже раза в неделю. Вас охватывает чувство узнавания — и это чертовски приятно. Двери, шрифты, дизайн помещений — все из фильма. Даже робот-погрузч... стоп — об этом не будем! Интерьеры из "Чужого" тоже присутствуют, ко всеобщему удивлению. Это касается Улья Чужих, а также кухни корабля "Ностромо" — здесь такие же есть в жилых помещениях базы.
61 Kb
Радует. Еще больше радует тот факт, что все звуки и даже музыка(!) взяты из фильма. Музыка блестяще вписывается в игру, нагнетая и рассеивая напряжение в тех местах, где это нужно, — словом, как в кино.
    
   Оформление
   Не знаю почему, но у наших игровых журналистов движок LithTech пользуется крайне плохой репутацией. По-моему, No One Lives Forever давно показал всем, что на "Литтехе" можно делать хорошие игры и делать красиво — все зависит от разработчика. Вот и с AvP 2 так — все в игре красиво, но ровно настолько, насколько это требуется. Никаких инноваций, никаких революций — просто так, как надо, не больше и не меньше. Живописные модели, отличная анимация, качественные спецэффекты и продуманный дизайн уровней. Замечу, что на скриншотах игра выглядит гораздо хуже, чем на мониторе, — поэтому выводов о графике при просмотре скринов делать не стоит. Правда, у LithTech есть существенный недостаток — он тормозит на слабых машинах (даже если понизить разрешение). Но, как выразился один мой знакомый, "когда начинаются тормоза, думаешь не о них, а о том, какой там гад завис на потолке за углом". И это признак настоящей Игры.
    
   ***
   Пройдя AvP 2, понимаешь, что первая часть была доморощенным полуфабрикатом. Несомненно, смена разработчика пошла игре на пользу. Monolith еще раз сделали отличную игру. Они подняли AvP на одну ступень с такими мэтрами жанра, как Deus Ex и NOLF. У второй части AvP практически нет недостатков, а если есть, то они очень мелкие и тщательно скрываются. Уверен, что через полгода игру уже будут считать классикой жанра...




   Рейтинги
   Геймплей: 10
   Графика: 8
   Звук и музыка: 10
   Интерфейс и управление: 10
   Новизна: 9
   Рейтинг "Мании": 9.5
   Оправданность ожиданий: 90%
   Дождались? Одного из лучших экшенов года и очередной удачи Monolith.
Комментарии
Загрузка комментариев