Лучшие компьютерные игры: слово о долгожителях

Лучшие компьютерные игры: слово о долгожителях

Спец — Лучшие компьютерные игры: слово о долгожителях
Отматываем время назад и публикуем эссе Андрея Ленского о жизненных циклах видеоигр.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Лучшие компьютерные игры: слово о долгожителях

Ничего не меняется. Ничего не заканчивается. А что-то — живет вечно. В подтверждение этому мы публикуем эссе Андрея Ленского о лучших компьютерных играх из журнала «Лучшие компьютерные игры». Тот номер вышел в 2004 году, ровно десять лет назад.

Многое из написанного тогда актуально до сих пор.


Просто хорошая игра живет месяца два-три. Отличных хватает на год. Лучшие живут пару-тройку лет. Шедевры доживают до пяти-семи.

И в то же время нет-нет да и увидишь у приятеля на мониторе ярлычок игры совсем уж несусветной древности. Времен King’s Bounty и покоренья Ксина. Давным-давно пережившей все отпущенные ее роду-племени пределы. Бесстыдно щеголяющей шестнадцатью цветами — и все никак не собирающейся умирать.

Почему?

Жизненный цикл

Срок в пять-семь лет выглядит вполне логично. За это время, если игра и впрямь удалась, у нее должны появиться подражатели. Убогие отфильтруются естественным отбором, лучшие дадут плодовитое потомство. К семилетнему юбилею на сцене будет третье поколение наследников, впитавшее в себя все лучшее (или, по крайней мере, похваляющееся этим). Да и для графики семь лет — ровно тот отрезок, за который картинка на мониторе сменяет оценку с «потрясающей» на «кошмарную» (во всяком случае, так было до сих пор).

► Duck Tales. 1989—2013.

В общем, по всем законам игра после этих семи лет должна торжественно отдать Алгоритму душу. Так оно обычно и происходит. Но находятся отдельные отщепенцы, что живут и здравствуют гораздо дольше. Без стыда признаюсь, что некоторым из них я предоставил политическое убежище на собственном винчестере.

Худо-бедно можно понять долголетие отдельных квестов и ролевок: в них самое ценное — это сценарий, то есть сюжет, игровой мир, стиль, диалоги. Я, конечно, говорю о чистокровных представителях, а не о кривоногих помесятах action/RPG и не о вырожденцах из батальона puzzle quest’ов. А сценарий — если уж он и впрямь удался — может жить долгие годы.

«Вытеснить» такую игру способно разве что новое произведение с той же сценарной основой... и только если его сделают как следует, а то, сами знаете, в семье не без Pool of Radiance. Старенькие сьерровские квесты, Wizardry VII, The Last Express, — ваш подвиг достоин почтения, но он хотя бы понятен.

Куда интереснее со стратегиями. Тут все счастье — в идеях игрового процесса, а они, казалось бы, копированию поддаются неплохо. То же — с эпическими играми и редкими среди долгожителей представителями иных жанров.

► Эадор. 2009—2013.

Простота

Как ни странно, труднее всего похищать самые простые идеи. Если еще точнее, самое трудное в деле «клониста» — не поддаться искусу улучшить чужую идею, добавив в игру много-много новых элементов.

На всякий случай поясню: речь идет не о легкости игры, а именно о простоте ее структуры. Самые элементарные, на первый взгляд, игры порой представляют собой серьезный вызов интеллекту. Чего там далеко ходить, возьмите «Тетрис», только не простой, а с фигурками из шести клеточек. И попробуйте набрать, скажем, пару сотен очков... вовсю пользуясь паузой.

Увлекательности таким играм тоже часто не занимать.

► Тактика Master of Magic ничем не уступает современным аналогам.

Вспомним, например, старичка Warlords. Самое время его помянуть — давеча прошла почти незамеченной его четвертая часть. Большого шума она не вызвала, а вот в самые первые Warlords ваш покорный слуга еще изредка поигрывает...

В чем же прелесть первого Warlords? В первую очередь — в очень экономной и элегантной схеме. Вся игра состоит из военно-стратегической части — нет ни тактики, ни многоэтапного «развития» городов, экономика предельно проста. Задача сводится к правильному накоплению армий и маневрированию войсками.

Казалось бы, чего тут хорошего? Но между тем развитие городов в более современных стратегиях сплошь и рядом идет по заранее известной схеме и представляет собой обычную рутину. А экономика Warlords, хоть и базируется на одном-единственном ресурсе, учитывает расходы на уже имеющиеся войска и не позволяет собирать сверхармии. Что само по себе намного важнее.

► Warlords. 1989—2003.

Кроме того, такой спартанский подход к игровому наполнению привел к тому, что игрок должен учитывать особенности карты, бороться за ключевые точки и ценные города...

А вот уже во второй части игры дело было загублено. Добавилась одна смертельная для серии новинка: возможность усовершенствовать города, добавляя строительство новых типов войск (в первой части у каждого города был свой индивидуальный список, с ценами и длительностью производства). Да, это в большинстве случаев стоило дорого, но... уникальность городов была безвозвратно утрачена.

Люди, конечно, не сразу поняли, что у них что-то отобрали; к тому же в те времена «сложных» стратегий было не так уж много. Но сработал «феномен серии»: вторая часть собрала лавры, заслуженные первой, а третья пожала горькие плоды ошибок второй. В наши дни Warlords II никак не может конкурировать с теми же «Героями», а вот первый Warlords по сию пору представляет некий интерес.

► Warlords II.

Конечно, это не самая популярная из «ретро-игр». Но среди них совсем не мало берут той же простотой.

Например, аркады. Как показывает статистика, собранная канадским исследователем Джеффри Даймом, среди людей, приобщившихся к играм десять и более лет назад, 75% держат на своих машинах простые динамические игры тех времен: Digger, Golden Axe, Cool Spot, Prince of Persia. Или эмулированные на РС игры для платформы MSX: Knightmare, King’s Valley, Wiz, Goonies...

Казалось бы — куда Knightmare против какого-нибудь Doom, я уж не говорю о нынешних серьезных Сэмах? А между тем спрос оказался так велик, что было сделано уже два ремейка.

► Serious Sam. 2001—2011.

Четкость

Между прочим, ремейки не всегда добиваются законного успеха, даже если геймплей перенесен очень точно, — и вот по какой причине. Графика времен 16-цветных дисплеев отличалась (не всегда, но время от времени) предельной четкостью и символичностью. Там, где сейчас будут переливаться тонкие полутона, пятнадцать лет назад нарисовали бы четкий значок, который, может, и не так ласкает глаз, зато воспринимается мгновенно.

Я не хочу сказать, будто полутона «вредны». Но есть люди с определенным складом мышления — основанным на логике, а не на зрительном восприятии, — которым внятный и простой знак говорит куда больше, чем картинка. Этим-то людям графика старых игр может порой казаться достойнее современной. Среди них очень много программистов, математиков, физиков; если вы зайдете, скажем, в физическую лабораторию, шанс обнаружить на ее компьютерах что-нибудь этакое, антикварное, очень высок.

► X-COM. 1994—2012.

Сочетать же значки с многоцветьем дано немногим. Но в свое время игра Warhammer: Dark Omen получила все мыслимые и немыслимые призы за удобство управления именно потому, что взяла на вооружение этот нелегкий метод.

Глобальность

В былые времена встречались игры, где надо было водить в бой войска, самолично участвовать в рукопашной, беседовать с окрестными персонажами, путешествовать и время от времени флиртовать с красавицами... Нынче уже идея совместить стратегию с персональным участием в бою требует совершенно немыслимых усилий: ведь и то и другое надо сделать не хуже, чем у конкурентов в каждом из жанров. Вот уже и Сиду Мейеру начинают пенять, что-де графикой его новые «Пираты», кажись, уступают «Пиратам Карибского моря»...

► Sid Meier's Pirates! 1987—2004.

Но, если задуматься, зачем нужно непременно догонять всех соперников сразу? Глобальная игра с ними вообще-то не соперничает. Будет даже лучше, если, скажем, фехтовальная часть не потребует отточенного мастерства; для любителей есть другие игры. В конце концов, у биатлонистов мишени попроще, чем у стрелков.

Из-за этой нелепой гонки был утрачен целый жанр — эпическая игра. Недавно его начали открывать снова: «Космические рейнджеры», ремейк Defender of the Crown, и на подходе Сид Мейер. Будем надеяться, что игроделы убедились: это работает.

Ведь эпические игры как ни один другой жанр глубоко погружают игрока в мир и заставляют ощущать его как реальный. На что уж прозрачна и очевидна механика «Пиратов», да и изрядное количество багов было известно бывалым игрокам наперечет, — а все равно они порой обсуждали очередную партию так, как если бы Карибское море вокруг них было вполне реальным.

Динамика

Я говорю не о скоростной нарезке монстров — там с динамикой все в порядке и по сей день. Я говорю — и не в первый уже раз — о многострадальном жанре пошаговых стратегий, где в какой-то момент интересность перепутали с занудностью.

Я не знаю, какой конкретно герой рыночной борьбы первым додумался хвалить свою стратегию за «много-много часов геймплея в одной партии». Но этот неведомый Аттила нанес жанру такой жестокий удар, от которого тот не может оправиться и по сей день.

► Civilization. 1991—2010.

Нет абсолютно ничего хорошего в том, что отдельно взятую партию нельзя разыграть ни за час, ни за день, ни за неделю. Это мешает играть в игру несколько раз подряд, осмысляя разные ее грани, топит стратегические решения в рутине, не говоря уж о том, что на корню убивает мультиплеер. Но покажите мне современную пошаговую стратегию, в которой типичную карту можно пройти за час! Или глобальную (наподобие «Цивилизации»), где выигрыш в норме достигается часа за три!

Вот и происходит диво дивное, чудо чудное: оторвавшись от пестрых ландшафтов Age of Wonders, люди достают из пыльного чулана старичка Master of Magic (или of Orion 2 — кому что нравится). Казалось бы, как в XXI веке можно без трепета смотреть на это бурое безобразие? Ан нет: из интернетовских Тор100 эти игры так и не удалось выжить честным путем. Они покинули списки лишь после того, как ввели механическое ограничение на предельно допустимый возраст игры...

► Age of Wonders. 1999—2014.

На самом деле в Master of Magic нет ничего такого, чего не было бы в Age of Wonders. Создатели последней честно признавали, что делают игру по образу и подобию «Мастера». И сделали они ее талантливо, а во второй части довели до совершенства. Расы там отличаются куда сильнее, чем у прародителя, героев разнообразных и способов их развития — не счесть... Но вот с динамикой — швах, и потому возрождения легенды не случилось.

Богатство ролевой системы

Мы вроде бы условились не говорить о ролевых играх, но я позволю себе крохотный экскурс в эту область. Меня оправдывает то, что я собираюсь говорить об играх, в которых особого сюжета не наблюдается, и берут они совсем другим. А именно — о псевдографических ролевках вроде Dark Pits of Angband, Nethack или более современного Ancient Domains of Mystery.

У этих игр графики нет вообще — вместо нее используются обычные символы латинского алфавита да псевдографические значки. В этом их слабость, но в этом же — их сила.

► Might and Magic. 1986—2014.

Дело в том, что даже огромный коллектив разработчиков попросту не может позволить себе снабдить свою игру полутысячей заклинаний или, тем паче, восемью сотнями монстров. По той простой причине, что зарплата художников съест всю прибыль и от этого проекта, и от двух последующих, и еще придется для компенсации сверхзатрат заложить собственную бабушку. А вот один-единственный автор текстовой ролевки с успехом управляется с безумно сложной задачей. К тому же он не скован сроками выпуска продукта — абсолютное большинство таких проектов от рождения бесплатно — и усиливает свою игру много-много лет после выпуска.

Конечно, игры эти — всего лишь hack & slash, но этот поджанр вполне популярен и на большом игровом рынке: вспомним Icewind Dale или предпоследние серии Might & Magic. И его ценители нет-нет да и обращаются к старинным образцам. Тем более что пройти Angband или ADOM на порядок сложнее, чем всю серию Might & Magic вместе взятую.

Удивительное рядом

Напоследок — самый забавный экспонат нашей кунсткамеры.

Бьюсь об заклад, большинство из вас считает, что уж в жанре action бессмертных нет. Ну, то есть, конечно, есть игры, которые помнят вечно, — вроде Doom, но играют-то все-таки не в них, а в более новые продукты? Поскольку именно в action уровень графики, физики и тому подобного оказывается чуть ли не основной составляющей оценки?

► Duke Nukem. 1996—2011.

Так-то оно так. Однако в таблице самых популярных ретро-игр на территории Канады и Великобритании, составленной уже упоминавшимся Джеффри Даймом, в двадцатку затесался один из представителей этого славного жанра. И, что любопытнее всего, обязан он этой честью исключительно игровой идее, которую за все это время так никто и не повторил достойно (хотя в Neverwinter Nights: Hordes of Underdark есть серьезная заявка на успех).

Игра эта называется Shadow Caster, и свет она увидела в 1993 году. Это несомненный action (хотя кое-кто пытался назвать его RPG), отличающийся от себе подобных тем, что наше основное оружие — собственное трансформируемое тело. Начиная с обычного человека, мы со временем набираем новые формы — коточеловека, дракона, амфибии, левитирующего шара — и, постоянно переключаясь между ними, рвемся к цели. При преображении меняются все параметры, включая порой восприятие окружающего мира. Ощущение настолько необычное, что на игру стоит посмотреть даже тем, кто в 1993 году еще не проявлял к ней интереса по причине глубокой и искренней увлеченности погремушками. Как ни странно, новой достойной реализации этой славной идеи так и не случилось...

► Мор. Утопия. 2005 — ...

* * *

Вот несколько причин, по которым игра порой живет дольше, чем ей положено. Как вы думаете — а среди игр XXI века уже есть такие, что проживут свою «десятку»?

Комментарии
Загрузка комментариев