Игра в материале
Divinity: Original Sin
9Рейтинг
Игромании
9Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Ролевая игра
Серия: Divinity
Мультиплеер:  Интернeт, локальная сеть (2-4)
Разработчик: Larian Studios
Издатель: Larian Studios
Издатель в России: СофтКлаб
Дата выхода: 30 июня 2014
Дата выхода в России: 30 июня 2014
Будущее ролевых игр: зачем Larian открывают студию в России?

Будущее ролевых игр: зачем Larian открывают студию в России?

Спец — Будущее ролевых игр: зачем Larian открывают студию в России?
Мы поймали Свена Винке, пока тот был в Санкт-Петербурге, и поговорили с ним о будущем ролевых игр и о новой питерской студии.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Будущее ролевых игр: зачем Larian открывают студию в России?

Divinity: Original Sin — одна из важнейших игр этого года. Она вернула нам веру в классические ролевые игры и наглядно доказала, что в этом жанре еще можно придумать что-то новое.

Для разработчиков, бельгийской студии Larian, все прошло как никогда гладко. Недавно они объявили, что Original Sin разошлась тиражом свыше полумиллиона копий и до сих пор продается. Это означает только одно: такие игры нужны. Поэтому Larian продолжают делать ролевки и, кроме того, открывают новую студию в Санкт-Петербурге.

Мы первыми узнали, чем будет заниматься новоявленная Larian St. Petersburg. И без отлагательств побеседовали с главным человеком в Larian — Свеном Винке — о новой студии, о серии Divinity и о том, как он видит будущее ролевых игр.

О новой студии

Что будет делать Larian St. Petersburg? Новые игры, большие и ролевые.

В Larian понимают, что российская игровая индустрия давно переориентировалась на условно бесплатные и мобильные проекты, но это их не беспокоит. Более того, они уверены, что сумеют переманить из отечественных компаний сотрудников, желающих делать «настоящие» игры. «Я считаю, что в природе все еще хватает людей, готовых платить за хорошие ролевые игры, — говорит Свен. — Пока рынок это позволяет, мы намерены делать приключения, за которые вы платите только однажды».

► Логотип новой студии.

Костяк новой студии составила небольшая команда Elverils, о который вы, скорее всего, ничего не слышали, потому что прежде она занималась рабочим ПО. Осенью прошлого года по неожиданному стечению обстоятельств они взялись за версию Original Sin для Mac, и получилось хорошо.

Сейчас в новой студии около десятка сотрудников, а в ближайшее время Larian намерены нанять еще по меньшей мере столько же. Резюме, кстати, принимают по этому адресу: stpetersburg@larian.com.

Что Larian забыли в Питере

Но почему Россия? Понятно, что вы нацелились на PC-рынок, и он в России в самом деле сильно развит, но то же самое можно сказать и о Германии, например.

О, есть несколько причин. Первая и главная — люди. Возглавляющие команду Платон и Станислав (Платон Фомичев и Станислав Тихоход. — Прим. ред.), с которыми мы сотрудничали, — отличные ребята, и мы с ними прекрасно сработались. Во-вторых, здесь много талантов. В-третьих, серия Divinity в России всегда продавалась лучше, чем во многих других регионах. Отсюда и вытекает очевидный выбор. К тому же это не секрет, что у меня много друзей в России, и мне с ними приятно работать. А в Германии друзей у меня гораздо меньше, если честно... (смеется)

Все, кого мы уже наняли, играли в Divinity, они большие поклонники серии, и это большое подспорье. Они знают историю, знают мифологию, понимают, как игры устроены, но в то же время у них есть свои критические замечания, и это помогает делать новые вещи лучше. То есть да, это вполне очевидный выбор.

► Новая игра Larian St. Petersburg будет сделана на основе технологий Original Sin. Бельгийцы оставили в Питере нескольких сотрудников, чтобы они помогли новой команде освоиться. 

А как вы нашли именно эту команду?

Впервые мы столкнулись с ними, когда искали кого-нибудь, кто может помочь нам с портированием одной из наших образовательных игр, Monkey Tales. В итоге этим занимались не они, но так мы с ними познакомились.

Однажды ребята предложили перенести Divine Divinity на Mac. Мы ответили: хорошо, но как-нибудь потом. А начав работать над Original Sin, мы поняли, что нам обязательно нужна Mac-версия. После чего снова связались с ними и сказали: «А давайте попробуем!»

По ходу дела выяснилось, что парни мечтают сделать свою RPG, а еще они очень хорошие инженеры и прекрасно понимают, что делают. И в итоге мы пришли к тому, что имеем сейчас.

Почему ролевых игр стало так много

Ролевых игр старой школы сегодня все больше и больше. Не боитесь, что игроки однажды перенасытятся и перестанут в них играть?

Не думаю. Конкуренция станет больше, и новые проекты от этого сделаются только лучше. Будут хорошие ролевые игры и будут плохие ролевые игры — как и в любом другом сегменте рынка.

В ролевом жанре достаточно пространства для инноваций и экспериментов. Та же Original Sin — не просто ремейк в духе старой школы, в ней много новых вещей, которые мы никогда раньше не применяли. Здесь есть куда расти. Просто рост остановился на рубеже веков, когда многие издатели решили, что удобнее вкладываться в Action/RPG.

The Age of Decadence — одна из множества «старых ролевок новой волны». Она в разработке уже больше десяти лет, но, говорят, к концу года наконец-то выйдет.

А почему рост вдруг начался сейчас?

Если взять нас, то наши финансовые позиции стали достаточно крепкими, чтобы сделать это самостоятельно. Работая над Ego Draconis, мы рассчитывали на помощь издателя. А издатели не хотели финансировать пошаговую RPG, потому что считали, что пошаговые RPG не делают денег.

О своей пошаговой ролевке я мечтал с 2003 года. Beyond Divinity должна была стать пошаговой, но я просто не мог ее продать — ни один издатель не хотел на это подписываться. А когда я переделал ее в Action/RPG, поиски издателя перестали быть проблемой. Сейчас у нас есть краудфандинг, есть Early Access, есть портфолио, позволяющее привлечь больше внимания. Все это вместе помогло нам сделать Original Sin.

Верно ли, что Kickstarter на этом пути стал поворотной точкой?

У нас уже были деньги и до выхода на Kickstarter. Но он, во-первых, помог нам сделать больше, чем мы сделали бы на свои средства. Во-вторых, он помог нам стать известнее. После успешной Kickstarter-кампании многие о ней написали, и люди внезапно узнали о том, что существует такая-то игра. Это очень сильно повлияло на то, как часто Divinity освещали в прессе и как активно ее обсуждали игроки.

Хотя даже к моменту релиза находились люди, думавшие, что это клон Diablo. Многие привыкли к тому, что любая игра, которая так выглядит, — это клон Diablo. Донести до аудитории, что это не так, все еще оставалось проблемой.

► Divinity 2: Ego Draconis очень сильно отличалась от предыдущих частей серии, и теперь мы точно знаем почему.

Но намерены ли вы что-то делать, чтобы достучаться до тех, кто не понял игру?

Когда мы над чем-то работаем, мы представляем себе вполне конкретную аудиторию — людей, которые похожи на нас и предпочитают те игры, что нравятся нам.

Текущие продажи нас более чем устраивают, к тому же они продолжают расти. У нас и в мыслях не было целенаправленно добиваться того, чтобы охватить пятьдесят или там восемьдесят процентов аудитории ролевых игр. Пока наши проекты продаются в достаточном объеме и мы можем позволить себе приступить к следующей игре, мы вполне счастливы.

Почему Divinity такая веселая
► Большая часть действия Beyond Divinity происходила за пределами Ривеллона, преимущественно посреди невеселых выжженных пустошей.

Незадолго до интервью со Свеном я решил освежить в памяти Beyond Divinity и еще раз убедился, что по сравнению с другими играми Larian она куда более угрюмая: краски темнее, юмор чернее, события жестче. После солнечной Original Sin вернуться в сумрачное прошлое Larian было весьма странно, хоть и занятно.

Я спросил у Свена об этом отклонении от нормы.

«Мы делали Beyond Divinity в очень темный для студии период. Нам тогда пришлось уволить что-то около двадцати человек — дело было после Divine Divinity, и у нас имелись проблемы с издателем. В итоге работать над Beyond Divinity мы начинали втроем. Грустно было, в общем.

Но сами по себе мы достаточно жизнерадостные люди, и я не думаю, что мы скоро вернемся к более темному фэнтези. Нам интереснее заставить людей улыбаться — мы любим, когда люди улыбаются. К тому же сейчас мы увлечены затеей с кооперативом, а играя с друзьями, ты не должен быть мрачным как туча. Мне кажется, мрачных игр достаточно и без нас. Кому-то же надо сохранять жизнерадостность».

Какими должны быть новые ролевые игры

Не так давно сайт Kotaku опубликовал колонку, где Джош Сойер рассказывал о дизайне и балансе в Pillars of Eternity. Ход его мыслей особенно любопытен с учетом того, что в девяностых, когда делалась ролевая классика вроде Baldur’s Gate, о подобных вещах никто даже не задумывался. Например, Сойер утверждает, что нужно всеми силами избавляться от так называемых trash options — «мусорных» возможностей, заведомо менее важных, чем остальные, и только путающих игрока. Как навык плавания в Deus Ex, например.

Правильное ли это решение для ролевых игр? Можем ли мы утверждать, что рационализация всех возможностей — то, что нужно для модернизации жанра?

Не сказать, что я всецело согласен с этой идеей. В современном геймдизайне нужно понимать, что акцент на ключевых системах вправду очень важен, но попытки сломать систему тоже могут добавить веселья. Если ты идеально балансируешь игру и не оставляешь места для мелких сбоев, эта игра не обязательно будет интереснее той, где такие сбои есть.

На мой взгляд, в проекте вполне могут быть возможности, которые не обязательно всем без исключения покажутся полезными, зато сделают игру интереснее для отдельной части аудитории. Например, пусть такой trash option будет способность вырастить усы. На геймплей это никак не влияет, но я могу, прокачав это умение, получить большие густые усы. Кому-нибудь такая штука наверняка придется по душе, но чисто технически это будет trash option.

Рассуждая о «мусорных возможностях», ты предполагаешь, что что-то всегда должно быть на минимуме или на максимуме, но не думаю, что в ролевой игре это обязательно. Я могу отыгрывать персонажа, напрочь не умеющего драться, но мне нравится за него играть, поскольку это попросту весело!

► Кооператив в Original Sin действительно предложил нам то, чего в компьютерных ролевках никогда не было. Только здесь вы можете вытащить из-под друга скамейку!
► Pillars of Eternity — более чем многообещающая вещь, но стремление Obsidian избавиться от всего «лишнего» настораживает. С другой стороны, есть Wasteland 2 — выглядит страшненько, зато в ней есть навык починки тостеров.

Но как еще можно модернизировать ролевой формат — кроме как сосредоточившись на ключевых возможностях?

За других не скажу, но конкретно мы намерены глубже разобраться в том, как можно объединить игровые системы и повествование. Не могу припомнить ни одной игры с таким же кооперативом, как в Original Sin, — по большому счету, мы вернулись к главным ощущениям от ролевых игр — когда вы играете с друзьями, представляете себе разные вещи, пытаетесь воплотить их в жизнь, и мир на это реагирует. Все это укладывается в общее повествование.

Есть много способов развить эту идею, но мало кто занимался этим на полном серьезе, потому что это fucking hard! Гораздо проще сказать: вот моя конкретная история, которую я придумал, — проходите. Но это совсем не то, что делает ролевую игру ролевой. Divinity можно сломать, но там из любой ситуации есть выход — и как раз в таком направлении, мне кажется, следует двигаться дальше.

Комментарии
Загрузка комментариев