Гигантские боссы: размер имеет значение!

Гигантские боссы: размер имеет значение!

Спец — Гигантские боссы: размер имеет значение!
Фраза «многоэтажные боссы» давно уж превратилась в клише игровой журналистики. Поддаемся пороку и измеряем боссов этажами!
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Гигантские боссы: размер имеет значение!

Боссы появились в играх еще на заре их возникновения и вряд ли когда-нибудь исчезнут. Это может быть темная копия героя, исключительно большая куча слабых противников... или нечто одинокое, огромное и устрашающее. Бьемся об заклад, все предпочтут последнее!

Так уж люди устроены, что размер производит на них сильное впечатление. И, разумеется, разработчики игр никогда не упустят шанс этим воспользоваться: в каждой уважающей себя игре нет-нет да и найдется гигантская туша, будь она в только два раза больше героя или во все двадцать два. Вот мы и решили достать линейку да посмотреть, на что хватает смелости у разработчиков игр и как они предлагают с такими крупными проблемами разбираться.

1-й этаж

Смертельная коррида

Если у разработчиков есть хоть капелька гигантомании в голове, без босса размером с небольшой дом не обойтись. В том случае, когда игра тяготеет к реализму (как в Deus Ex), это и будет самая внушительная громадина на пути игрока. А коли размер у подобных боссов вполне либеральный, то и ставить их можно то тут, то там.

► ...и даже чередовать, как в Batman: Arkham Series: двухметровые мутанты, Крок-Убийца, Бэйн, Соломон Гранди — в разных играх серии они то и дело усложняли Брюсу Уэйну жизнь, каждый по-своему.

Разумеется, если босс здоровее нашего альтер эго, он почти всегда ставит на грубую силу. Значит, он неповоротлив, медлителен, и шкура у него двухметровой толщины — так что знай себе пляши вокруг него, покусывая со всех сторон. Если речь идет о каком-нибудь мутанте или монстре, он почти наверняка будет еще и глуп как пробка — что игрок и может обернуть себе на пользу, заставляя гадину таранить стены, взрывоопасные предметы, заборы под током.

► В God of War такие боссы нужны только чтобы позировать с ними на камеру. ► А в Prototype из них получается неплохой завтрак.

Ежели в игре гигантомания цветет и пахнет, то одноэтажным боссам отводится роль промежуточных болванчиков — так, скуку разогнать. Тем не менее толковые разработчики могут сделать одноэтажных детин даже более запоминающимися, чем их крупные товарищи. Достаточно вспомнить серию Souls, столь богатую на замечательных противников всех форм и размеров. Едва ли стражи Орнштейн и Смоуг из Dark Souls могут похвастаться исполинским ростом, но это не мешает им регулярно посещать топы лучших и сложнейших боссов в видеоиграх.

Как говорится, «семеро одного не боятся», вот эти боссы и нападают дуэтом. Орнштейн — резкий как пуля и стреляет молниями, Смоуг очень медлителен и невероятно силен. А когда игрок выбивает душу из одного, другой ее поглощает... восстанавливая себе все здоровье и (будто этого мало!) становясь еще опаснее. С этими ребятами скучно не было.

► На интересных боссов у From Software всегда хватало фантазии. Можно лишь гадать, какие ужасы на нас обрушит грядущая Bloodborne!

5-й этаж

Сэр, вы загораживаете мне солнце!

Вот это уже другой разговор! Тут мы уже ясно видим: у парня лучше под ногами не путаться... хоть этого все равно не избежать. И, разумеется, когда босс настолько велик, брать он будет исключительно грубой силой.

► В Prince of Persia: The Two Thrones влияние God of War было особенно велико. На этого толстячка мы десантировались — и кромсали в QTE.

Битву с эдаким детиной традиционно превращают в настоящее событие, пышно обставленное и поданное с изюминкой. Например, уже не один десяток лет сам Хидэо Кодзима потчует нас битвами с ходячими машинами смерти — «металгирами». Преданные поклонники серии MGS уже не раз на этом деле собаку съели, но хитрый японец не дает заскучать: «Вот тебе REX, пусть он тебя ракетами закидывает, а ты ему зрение исхитрись отключить. Смог? Ну, держи тогда RAY. Сразу двадцать штук потащишь? Нет? Ну, твои проблемы». Думается нам, в грядущей The Phantom Pain Кодзима-сан придумает что-нибудь особенно любопытное.

Почти всегда ключ к убийству босса — в использовании его слабых мест, и к гигантам это относится в первую очередь. Зачастую это какие-нибудь уязвимые точки, для удобства выделенные яркими красками. В Dead Space это могут быть желтые гнойные сгустки, в Binary Domain — голубые контейнеры. Обычно «ахиллесова пята» громадины приковывает взгляд, поэтому тут не промахнешься.

► Серия inFamous тоже не стала изобретать велосипед: огромные монстры здесь выставляют свои слабости на всеобщее обозрение.

В других случаях приходится использовать окружение, чтобы добраться до уязвимых мест босса либо уравнять силы. Иногда нам дают и альтернативный вариант: например, банально пальнуть в урода из РПГ, как в Resident Evil 4.

► Брумак из Gears of War и Эль Гиганте из Resident Evil 4 не слишком велики, но впечатлений от встречи с ними хоть отбавляй.
► А вот драконы в Skyrim угрожали разве что самому игроку: можно было натурально рехнуться от бесконечных однотипных стычек с ними. Под конец игры они вызывали только раздражение.

Если игра родом из восточной части мира, да еще и онлайновая, то рейдовые боссы почти стопроцентно будут по пять этажей минимум. Сюда можно вписать не одну MMORPG, но особо показательна в этом отношении TERA: там и десятиэтажный босс — обыденное зрелище. И хотя никаких заигрываний с окружением для победы игра не предлагает, каждый босс все равно требует персонального подхода: управление non target не позволит просто взять и защелкать здоровяка мышкой насмерть, а на высокой сложности приходится изучать их повадки и подстраивать под них поведение.

Конечно, для большей части боссов нужна хорошая сбалансированная партия — эти махины по всем параметрам мощнее игроков, и каждый рейд приобретает элементы тактики. Это вам не глаза циклопам вырывать!

► Если каждый первый босс еле умещается в экран, все нормально: просто вы играете в TERA.

Десять этажей

К черту физику!

По большому счету, правила те же, что и с пятиэтажными тварями. Но отстрел светящихся точек актуальность потихоньку теряет, и эстафету перехватывают супероружие и окружение. Хотя, разумеется, никто не мешает нам просто методично закидывать босса всем, что есть в запасе, как бывает в шутерах постарше. Подход скучный, но справедливый.

► Большие проблемы требуют основательного подхода. Большие боссы — больше грозного оружия. В случае с Дагоном из Call of Cthulhu это была корабельная пушка. ► Тридцатиметровый Некрогигант из Painkiller возвышается над нами башенным краном. Достаточно бить его всем, что есть в арсенале, — тогда и упадет.

Но вообще десятиэтажные боссы почему-то не пользуются в играх особой популярностью — обычно финальные противники либо больше, либо меньше. Так что надолго мы тут задерживаться не будем и поднимемся на пару-тройку десятков этажей повыше.

ФАКТ: вообще-то существование настолько огромных существ на нашей планете невозможно — по крайней мере на суше. А почему? Вот двухсерийное видео, которое объясняет это на примере Годзиллы и робота Егеря из «Тихоокеанского рубежа».

Небоскреб

Магомет идет к горе

И все же настоящий разгул фантазии начинается метров эдак с шестидесяти. Когда босс настолько огромен, драться с ним обычным оружием попросту бессмысленно. Поэтому довольно часто попадаются боссы, к которым придется подбираться окольным путем (Угх-Зан III из Serious Sam, Левиафан из Resistance 2).

► С этой дамой из Castlevania: Lords of Shadow нужно деликатно: сначала угостить здоровенным валуном, а уже потом забираться на нее.
► Таких красавцев обычный смертный иногда одолеть просто не в состоянии.

А еще по двадцатиэтажным боссам очень удобно карабкаться, да и использование окружения тут еще сильнее себя оправдывает. Больше возможностей для организации затяжной битвы, с целым алгоритмом разнообразных издевательств над ходячим небоскребом.

Лучше всего эта механика реализована, конечно, в шедевральной Shadow of the Colossus. Шестнадцать громадин, одна другой прекраснее, просто ходячие головоломки! Мало того что уничтожать их — в разной степени сложное занятие, так еще предстоит понять, что вообще делать! Разработчики сумели так творчески подать битвы с ними, что каждая давалась тяжким трудом и превращалась в настоящее событие.

► Пусть выше всех финальный босс Малус, но на деле самый крупный колосс — это Фаланкс. Около двухсот метров в длину против шестидесяти у Малуса!

До облаков и выше

И голова тоже за облаками

А почему бы и нет? Ведь это так льстит самолюбию — уничтожить существо размером с город-другой. Или, чего уж мелочиться, размером с планету.

С другой стороны, это открывает новые горизонты для дизайна уровней. Ведь если размер босса позволяет, почему бы не сделать уровнем его самого? А заодно поместить его слабые места... внутрь? Вероятно, это самый зрелищный и суровый способ завалить махину, попутно измазавшись в ее крови и внутренностях.

В играх мы попадаем в нутро каждого второго исполинского босса. Но особенно примечательна битва с гигантским червем из Gears of War 2. Хоть это и был злостный плагиат на уровень внутри Левиафана из Devil May Cry 3: малыш размером с Московскую область заглотил бравых солдат с Маркусом Фениксом во главе.

► Пожалуй, этот червяк даже больше тех, что бороздят пески Арракиса.

Разработчики позаботились о том, чтобы мы натурально чувствовали себя внутри живого существа. Всюду сплошное мясо, сокращаются двери-мышцы, путь преграждают толстые пленки, через которые нужно прорываться с пилой наперевес. А вверху пульсирует нечто огромное...

А в God of War 3 ходячие и живые уровни — это норма. Уже с первой секунды мы весело бегаем по Гее, и на ней дело не закончится. Конечно, Кратос побывал и внутри титанихи, но нас интересует другой ходячий уровень — Кронос. Не дойдя до желудочного сока, Кратос разрезает живот титана и выбирается наружу, пока тот тщится собрать вываливающиеся кишки.

► Рост Кроноса — какие-то жалкие восемь километров. Подумаешь, разница!

Еще один замечательный (и, судя по всему, самый редкий) способ укоротить жизнь громадного босса — это самому стать таким же громадным. Тут на ум в первую очередь приходит недавняя Saints Row 4. Ходячая банка-небоскреб по имени Пол решила поиграть в Годзиллу и вообще всячески нарывалась на неприятности. Поэтому главный герой залез в здоровенную статую, та ожила и превратилась в его личный «Евангелион». Пол свое получил.

► И хотя Saints Row 4 не произвела такого же сильного впечатления, как ее предшественница, злобную рожу Пола мы искренне полюбили.

С приходом QTE многие боссы начали получать по лицу в полуинтерактивных роликах. Тут особо отличилась японская Asura’s Wrath — один из местных боссов, Вайзен, превзошел все наши ожидания. Когда он посреди боя набрался наглости и раздулся до размеров планеты, мы обомлели. Никого крупнее Вайзена мы в видеоиграх еще не убивали.

► Было бы любопытно посмотреть битву Вайзена и Галактуса в каком-нибудь очередном Marvel vs. Capсom.

* * *

Хороший босс — это одновременно испытание и награда за труды. Это кульминация игрового процесса и возможность ощутить свою силу в полном объеме. Существует множество способов сделать битву с исполинским монстром интересной, а мощность современных консолей позволяет показать по-настоящему неотразимых чудовищ, само присутствие которых в кадре — уже радость. Чем нас удивят разработчики в новом поколении, вопрос открытый. А какие исполины запомнились лично вам?

Комментарии
Загрузка комментариев