Разговоры о вечном: «Игромания» в гостях у создателей «Мор. Утопия»

Разговоры о вечном: «Игромания» в гостях у создателей «Мор. Утопия»

Спец — Разговоры о вечном: «Игромания» в гостях у создателей «Мор. Утопия»
Что такое отыгрыш персонажа? Откуда берутся идеи? Нужно ли контролировать игрока? Об этом и другом мы побеседовали с Николаем Дыбовским.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Разговоры о вечном: «Игромания» в гостях у создателей «Мор. Утопия»

На днях независимая студия Ice-Pick Lodge собрала средства на разработку ремейка «Мор. Утопия». На это им потребовалось три недели. И как раз три недели назад мы заглянули в кузницу, возможно, последних российских вольнодумцев-игроделов — узнать, чем живут создатели самых необычных из отечественных игр.

Из морга в больницу

К создателям «Мор. Утопия» и «Тургора» я иду с таким чувством, будто поднимаюсь по винтовой лестнице башни из слоновой кости. Немного волнуюсь. Одно дело брать интервью у Blizzard или EA, и совсем другое — маленькая, почти домашняя студия, для которой каждое произведение — это что-то очень личное. Незадолго до встречи вспоминаю, что раньше команда работала в здании морга.

Звоню Николаю Дыбовскому, жду, что ко мне выйдет угрюмый, весь-в-себе, творец и уведет в свой подвал. Ошибаюсь. Дыбовский радостен и энергичен, хотя, кажется, это дается ему тяжело: «У нас аврал, до запуска кампании несколько часов, коллеги очень мало спали». Мы идем по заурядному дворику, Дыбовский открывает неприметную дверь. Первое, что я вижу внутри, — табличка какой-то больницы. Переход от мертвых к больным внушает оптимизм.

На башню из слоновой кости кузница «Ледорубов» совсем не похожа, хоть и творят они в скромных условиях: основной зал, извилистый коридор на кухню, справа и слева от зала — небольшие комнаты. На огромной пробковой доске — иллюстрации, концепт-арты и постеры. В углу пыльное старинное зеркало, а на нем кто-то начертил пальцем таинственный знак родом из Степи.

В комнате слева кипит работа. Творцы вышли на финишную прямую: разработчик Петр ищет ассеты для странички на Kickstarter, Иван согласовывает и вычитывает по скайпу текст с Александрой (она в Питере). На досках начертаны раскадровки ролика, план работ и разные внутренние штуки — особо выделяется стикер с надписью «тебя тоже нет». Рядом с Петром стоит ведро с разными ледорубами; по его словам, каждый из них именной.

Кабинет Николая справа от зала. Обставлен он аскетично. На столе только чайник, кружка и ноутбук, позади на полке покоится учебник по анатомии для художников. Стены девственно чисты...

В любом истинно творческом произведении отыщутся следы творца: каждый из них вкладывает в свои работы частичку себя. И, чтобы лучше познать игры Ice-Pick Lodge, нужно знать больше об их создателях. Такую задачу я поставил себе, прежде чем войти в обитель Николая Дыбовского и его команды.

Замысел Вселенной

Прежде чем созидать миры в Ice-Pick Lodge, Николай перепробовал разное. Учился, подрабатывая то грузчиком, то дворником, то строителем. Верстал в рекламной фирме, делал макеты и договаривался об их размещении. На второй работе — руководил артелью расшифровщиков текстов и записей в институте. В подчинении у него было двенадцать человек, немногим меньше, чем сейчас. Читал лекции по истории литературы, преподавал английский — словом, не грыз всю жизнь карандаш в офисе, беря сюжеты с потолка, а жил. И все это, конечно же, отразилось в его творчестве. Второй институт Николай бросил — почувствовал, что другого шанса уже не будет, и с тех пор занимается играми.

Дыбовский не раз говорил: у Ice-Pick Lodge многое происходит само собой. Может быть, это великий замысел самой Вселенной, а может быть, просто удача. Но факт есть факт: идеи приходят, когда сами того пожелают, талантливые люди попадают в команду будто по наитию. «Кто-то приходит и остается — видно, что наш человек. У нас не фабрика, невозможно систематизировать рабочий процесс, выдать должностные инструкции, сказать «делай так» и в случае ошибки штрафовать. Мы как семья, в которую приходит новый человек. Он или близкий и твой, и вы оба понимаете это синхронно, или... нет. У нас теплая, семейная атмосфера. Мы как муми-тролли, у которых кто-то приживается и остается. Все получается само».

«Это жизнь, у нее очень разные амплитуды бывают, — продолжает Николай, глядя куда-то сквозь меня. — Либо все в трауре, либо окрылены, и это трудно контролировать. Встречаются гениальные люди, которые могут генерировать магию, — это действительно великий дар. Приходит человек, как батарейка, как атомный реактор, от него фонит. В его присутствии все вертеться начинает, улыбки на лицах появляются. Ну да, это дар. Талант, как музыкальный слух».

Пределы контроля

В «Море» очень важную роль играют дети. Очень важную и взрослую роль. Лишь они понимают, что происходит, лишь они видят всю суть вещей. Как в «Повелителе мух», они предоставлены сами себе. Конечно, я не мог не спросить у Николая про его детство: где-то тут явно зарыта собака.

В детстве Николай заработал химический ожог легких, страдал от тяжелой бронхиальной астмы с аллергией. Несколько лет его возили по всяким сказочным уголкам: Крым, Кавказ, Карпаты, Кисловодск. Там были целые лагеря таких же несчастных детей-смертников, которые дышали на ладан и думали, умрут они завтра или немного попозже. Они жили своей жизнью, без родителей.

«С четырех до одиннадцати лет я постоянно кочевал по таким местам. Это, конечно, наложило огромный отпечаток, — погружается в прошлое Николай. — Каждый санаторий был как отдельный мир, отдельная страна. Съезжались дети со всего Союза: якуты, узбеки, эстонцы, сибиряки. Деревенские из каких-то глухих колхозов. И наоборот, рафинированные столичные мальчики и девочки из богатых и влиятельных семей. И все это варилось в одном котле. Было потрясающе — огромную школу жизни в детстве прошел, в этих детских республиках.

И игры там тоже прекрасные. Показывают какое-нибудь кино по телевизору, «Айвенго», например. Событие! Потом начинается игра в рыцарей, которая длится две недели. Ты видишь, как она строится, как живет и разваливается, причем никто не договаривался о правилах, они возникали стихийно, как в улье. Все начинают играть в одно и то же, и все на одной волне. Ты наблюдаешь магию: как нечто создается из пустоты. Нет руководителя, который рассказывает правила и курирует. Нет, оно возникает стихийно, как волна в океане. Ты ее можешь оседлать, прокатиться, а потом... всё».

И вновь мы возвращаемся к сакральной мысли: многое может и должно происходить само собой. Я сразу вспоминаю недавний «Тук-тук-тук», где огромную роль играла случайность. Игрок легко мог не дойти до конца из-за простого невезения, ведь окружающую действительность контролировать нельзя. Что же, это оно и есть? Секрет Дыбовского раскрыт?

«Игра — это не правила, не воля создателя, который говорит «сюда можно, а сюда нельзя», — продолжает он, а я молча слушаю. — Об этом рассказывают учебники по геймдизайну, и они правы. Но это лишь крохотная часть магии игры. Главное — как раз в живых законах, что строятся на лету, они вне людей. Как в «Дюне», с этими подземными червями: они будоражат пустыню, выныривают и пропадают. Вот как на них ездить? Не знаю. Но у кого-то получается, у кого-то нет. Черви сами по себе, они и есть планета, ее дух и суть. Кого-то они жрут, а кто-то на них ездит. Контролировать их невозможно».

С пределами контроля у Николая связаны многие истории. Зачем мы ходим в кино? Ради большого экрана? «Да нет. Магия именно в том, что ты не можешь остановить фильм, поставить все на паузу: клоуны замерли, действие оборвалось на полуслове. Вроде бы, наоборот, хорошо, когда у тебя есть некоторая свобода... но она портит впечатление. События должны быть неподконтрольными зрителю, это дает им статус достоверности», — изящно и просто делает вывод оратор.

«Как раньше по телевидению: показывают кино, и думаешь, что больше его не увидишь никогда, — улыбается Дыбовский, пока я пытаюсь привести перевернутый мир внутри в порядок. — В конце восьмидесятых показывали сериал «Робин из Шервуда». Сейчас он выглядит наивным, но тогда казалось, что открылся портал в другой мир и он сейчас закроется навсегда. Больше этого не покажут — и ты каждую секунду хронометража переживал, впитывал в себя все события. Поэтому отсутствие паузы увеличивает ценность информации.

То же и с фотографией. Я никогда с собой камеру не вожу. У меня был фотоаппарат, но, когда я видел какой-нибудь пейзаж, я его щелкал и забывал. Стирался он из памяти. А если камеры нет, ты понимаешь, что, если ты здесь и сейчас это не запомнишь, не сделаешь своим личным переживанием, другого шанса уже не будет», — подытоживает Дыбовский.

«Отыгрыш персонажа — это фикция»

Плавно переходим к играм Дэвида Кейджа: не мог я не спросить разработчика, для которого в играх главное — отсутствие контроля, про интерактивное кино! Николай предсказуемо поморщился, голос его стал чуточку зловещим: «Его игры я... не очень люблю, — отрезал он. — Игры не должны развлекать, игрок должен искать нечто интересное самостоятельно. — Вот у Tale of Tales с их дзен-проектами получилось. Как раз в то непростое время, когда доминирующей идеей было «игра — аттракцион», когда геймплей был краеугольным камнем, когда у человека должны были быть выбор, опции, возможности. Получались «кинематографические» игры, где жмешь пару кнопок и наблюдаешь за аттракционом. Казалось, что так и должно быть».

Но, возражаю я, как тогда следует передавать историю, если ты не хочешь сидеть в песочнице и развлекать себя сам? Что делать, чтобы свобода выбора оставалась, но не мешала подаче истории?

«Почему хороши все эти театральные штуки? — отвечает риторическим вопросом Дыбовский. — Театр издавна вынужден изобретать средства заставить зрителя поверить, что вот эта раскрашенная картонка — лес. Зритель верит в картонный лес, для этого придумали драматургические конструкты.

Так и с игрой. Если тебя как игрока переводят на такой уровень, это расхождение перестает раздражать».

Получается, что не нужно делать игру реалистичной, нужно постоянно напоминать человеку, что он по ту сторону экрана. Я недоумеваю: а как же то, что ты делаешь выбор за персонажа, ведь у него свое мироощущение, ценности, мотивы...

«Отыгрыш персонажа — это фикция, — спокойно отвечает Николай. — Терпеть не могу игры от третьего лица. Игра должна вести диалог с тобой, а единственный случай, когда обращаются лично к тебе, — это игра от первого лица».

«Хотя, — уточнил он, — вот в том же «Море» есть Самозванка. Она личность, у нее свои контуры. То есть тебе как игроку предлагаются чужие матрицы поведения. Но если проблема одинаково важна для тебя и для персонажа, это не страшно. Тушка, в которой ты действуешь, несущественна, да и персонаж понимает, что он всего лишь оболочка. Иллюзорность игровой реальности перестает иметь значение, если ты не навязываешь эту иллюзорность как реальность. Ты говоришь: да, это все знаки, на которых мы объясняем важные вещи. По обе стороны монитора».

Есть другое решение, возражаю я Николаю. Чтобы не искажать волю главного героя своими поступками, нужно полностью отобрать управление им и раскрывать его характер через других людей. Взаимодействовать с ним и наблюдать за его реакциями. Получается относительная свобода, но без нарушения некоторых правил. Так уже давно сделал Адам Кейдр. В IF-игре Photopia игрок смотрит, как героиня растет, и переживает важные события через ее знакомых, а характер передается через реакцию девочки на его действия.

Дыбовский кивает: он хотел так сделать в игре «Холод». А про Photopia делает заметку в блокноте: обязательно поиграет, похожая идея витала в голове уже давно. И тут сам собой возникает новый вопрос — в каких случаях нужно делать игру, а не комикс или там повесть?

«К чему душа лежит, то и делай, — пожимает плечами Дыбовский. — Исходное чувство, настроение или проблема, побуждающие тебя запечатлеть тему или идею, применимы к любой сфере. Но иногда ты понимаешь, что вот с этим чувством тебе не собор строить, а кино снимать.

У меня так было с проектами «Клетка» и «Разбитое стекло». Мне тогда было двадцать, и меня волновало одно: чтобы люди ярко проявлялись. И я придумал гибрид театральной постановки и кабинетной ролевой игры. «Клетка» вот — это шахматная партия с живыми людьми. Я хотел, чтобы было больше эмоций, драйва, чтобы люди били посуду. Мне этого не хватало в жизни».

«В то время, — продолжает он, — я много общался с ролевиками. Наблюдал за ними. Мне казалось, что их игры убоги, хотелось сделать лучше, ярче, поднять ролевую игру до уровня эмоционального вовлечения, когда слезы у зрителя на глазах выступают. Да, в ролевках тоже есть эмоции и катарсис, но я в это не верил. Слишком по-любительски это все делается.

И у «Клетки», и у «Разбитого стекла» была примитивная цель: сделать так, чтобы человек снял привычную маску. Чтобы душу распахнул, и эта обнаженная пылающая душа засияла. Недостойное желание молодого человека, который и жить торопится, и чувствовать спешит... Не хватало мне этих эмоций. А вот для чего — это уже не важно», — чуть помрачнев, закончил Дыбовский.

Я на это замечаю, что акции Бренды Ромеро как раз нечто на грани игры и живого эксперимента. Сидишь ты, скажем, за настолкой, у тебя есть фишки, их нужно распределить по вагонам. Чем больше фишек вместится, тем лучше. А в конце этот поезд уезжает... в Аушвиц.

Николай снова записывает что-то в блокнот.

«Авторской идеи нет»

Но это проекты на стыке, а как же чистый формат? Некоторые режиссеры, например, явно не владеют формой: актеры у них просто говорят на камеру, а смена планов и сцен сделана безыдейно. Однако язык кино, как и театра, давно установил свои правила и нормы. Я вспоминаю виденный недавно ролик, где объясняют, как подавать информацию в киноформате.

«Я как раз экспериментирую с семиотической системой видеоигр, — ответил на это Николай. — Язык у игр уже есть, его просто никто пока не описал и не систематизировал. Моему ребенку задали домашнее задание: доказать, что язык — это живая среда, на примере архаизмов и неологизмов. Я ему сказал, что язык гораздо умнее людей, в том числе и художественный. Эта семиотическая система наиболее чутко реагирует на изменение реальности. Она выше нас, мы осознаем случившиеся изменения гораздо позже».

«Чтобы облечь игровой язык в понятную для передачи другому человеку форму, нужен отдельный институт, — подвел черту Дыбовский. — К сожалению, систематизацией никто не занимается. Люди выступают с лекциями, но все эти рассказы — как первобытная передача знаний. Объясняют частный пример, но не общее правило. И даже лучшие учебники по геймдизайну, вроде Book of Lenses, ничего не говорят о решении художественных задач».

Я ненадолго задумываюсь и спрашиваю: как же к нему самому приходит понимание того, что нужно делать, откуда появляются те самые вибрации, после которых он начинает делать игру?

«Такими вещами любят бравировать люди с претензией на высокую духовность, — довольно резко ответил Николай. — Но если начинаешь что-то выдумывать, высасывать из пальца, получается плохо. Профессионал способен выстроить хорошую историю. Есть куча учебников про то, как это делать. Но самое хорошее прилетает извне, как во сне. Увидел что-то, окунулся с головой, осмотрелся, насколько воздуха хватило, и вынырнул.

Дальше начинается процесс реконструкции. Перед тобой цельный образ, код, в котором зашито все сразу: проблема, интонации, атмосфера, идея. Твоя задача — бережно, как археолог кисточкой, все расчистить и рассмотреть. Ошибешься — и что-то обрушится, но оставшийся обломок еще можно достроить и домыслить самому.

Главное — не выдумывать только про себя. Если какие-то вещи важны не только для тебя, но и для других, то ты делаешь все правильно. Если ты понимаешь, что в какой-то точке соединяются интенции, настроения, желания нескольких разных людей, значит, все хорошо. Важно выйти на уровень архетипов, где уже все придумано. Не говорю, что у меня это получается, но я стремлюсь. Вот такой у меня идеологический вектор».

«Авторской идеи нет, — делает парадоксальное заявление Дыбовский, — все происходит вне тебя. Ты как камертон. Нота «ля» тебе не принадлежит. Но если ты правильно настроился, ты звучишь. А твоя индивидуальность — в том, какие ноты ты передаешь. Если хорошие, важные, чистые вещи — все, ты состоялся, ты личность. Когда начинаешь транслировать себя любимого... А зачем? Это скучно.

Твой личный опыт наверняка имеет ценность для вселенной, в том числе как некая частность, которая подтверждает общие вещи и закономерности. Есть и невероятные, уникальные, истории... Но, чтобы рассказать о себе, ты должен показать человеку его отражение в твоей жизни, привести историю в русло реки, по которой может проплыть кто-нибудь другой.

Жизнь мудрее нас. Она сама подсказывает, что стоит делать, а что нет. Люди это чувствуют. Как луч у Стивена Кинга в «Темной башне». С луча можно свернуть, но он все равно остается важным маршрутом, который надо пройти. Жизнь, может, и становится проще, сулит больше удовольствий. Но помни — вот есть этот луч, путь, что ты должен пройти».

Комментарии
Загрузка комментариев