Джейсон Рорер: игра как законченная мысль

Джейсон Рорер: игра как законченная мысль

Спец — Джейсон Рорер: игра как законченная мысль
Как закопать флэшку со своей игрой где-то в Неваде и выиграть соревнование геймдизайнеров — рецепт Джейсона Рорера.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Джейсон Рорер: игра как законченная мысль

Джейсон Рорер (Jason Rohrer) — человек очень... занимательный. Живет предельно аскетично (в одном из интервью он признался, что его семья из четырех человек в год тратит около пятнадцати тысяч долларов), в основное время делает игры. За почти десять лет он выпустил с десяток проектов, большинство из которых сделаны чуть ли не на коленке и доступны бесплатно на его сайте. Графика у них простенькая, геймплей элементарный, сюжет местами отсутствует как таковой... Рорер делает акцент на том, что выделяет игры среди других видов искусства, — на взаимодействии с игроком, и старается ставить на этой основе интересные эксперименты.

От пятиминутного сайдскроллера, ставшего достоянием нью-йоркского Музея современных искусств, и до настольного праправнука шахмат, релиз которого состоится только через несколько тысяч лет, — каждое его творение четко формулирует определенную мысль. Мы расскажем вам о самых интересных.

Passage

Тонкая пиксельная палочка движется слева направо, огибая препятствия и потихоньку превращаясь в маленького пиксельного мальчика. Вскоре рядом появляется девочка, и дальше они идут вместе. Персонажи «взрослеют», препятствий становится больше, пути назад нет, и не важно, как быстро пара бежит по уровням, рано или поздно они доходят до кладбища. Постаревшая спутница главного героя исчезает за пределами экрана, а вдовец находит сундучок, где лежит синяя звездочка — символ то ли простого человеческого счастья, то ли чувства выполненного долга. Спустя несколько секунд игрок видит две могилки, и игра начинается сначала.

Passage длится ровно пять минут и выглядит предельно просто. Но именно эта аллегория жизни принесла Рореру славу и признание в узких кругах. Скачать ее можно здесь.

Sleep Is Death

Это не совсем игра, скорее инструмент для создания игр. Но и конструктором вроде RPG Maker ее не назовешь. Все куда интереснее.

Sleep Is Death рассчитана на двух игроков, один из которых выступает как рассказчик, а другой — как герой истории. Рассказчик конструирует уровни: расставляет персонажей, элементы окружения, прописывает простейшие скрипты для событий. Можно даже записать саундтрек в музыкальном редакторе.

Далее второй игрок начинает прохождение. У него есть полминуты на любое действие — движение, удар, реплику. Затем уже рассказчику дается полминуты, чтобы отреагировать: изменить условия игры или устройство локации. В результате выстраивается целая история, каждый раз новая. По сути, это своего рода компьютерная версия настольной ролевой игры с живым гейм-мастером. Проживает Sleep is Death по этому адресу.

Inside a Star-Filled Sky

Как изобразить бесконечность с помощью игры? Тетрис? Бесконечный раннер типа Temple Run? Нет, в них все-таки есть цель, пусть и размытая, — максимум очков, рекорд, самосовершенствование...

А Inside a Star-Filled Sky — это шутер с видом сверху, где игрок управляет жучком, похожим на инопланетян из Space Invaders. Жучок бегает по лабиринту, собирает улучшения, убивает других жучков и ищет портал на следующий уровень. Как только найдет, камера взмоет ввысь, а мы обнаружим, что все это время бегали внутри другого жучка, и дальше будем управлять уже им. И так до бесконечности.

...Ну, не совсем — Рорер признался, что игру все-таки можно пройти. На это понадобится всего-навсего 2700 лет или около того. Почти бесконечная игра продается в Steam за восемь долларов или 149 рублей.

Chain World

В 2011 году на GDC, на конкурсе геймдизайнеров, требовалось создать игру, которая могла бы стать настоящей религией. Главный приз взял социальный эксперимент Рорера, под названием Chain World.

Это модификация для Minecraft, позволяющая изменять правила игры, и это все, что о ней известно. Единственный экземпляр Рорер записал на флэшку, которую стилизовал под древний артефакт. Запустить Chain World может только обладатель флэшки, обязанный со временем передать ее кому-то еще, объяснив новые правила, если они изменились.

Рорер отдал флэшку некоему Дзя Дзи, случайному человеку из зала. Тот вскоре продал ее на eBay за $3000, а вырученные деньги отдал на благотворительность. Предполагаемый победитель аукциона в 2012 году сообщил в Твиттере, что Chain World все еще у него, но в настоящее время судьба игры остается загадкой.

Diamond Trust of London

Видеоигра, которая по задумке должна передавать ощущения от настолок немецкого стиля. Простые правила, быстрые партии, а главное — упор на взаимодействие игроков.

Изначальный концепт игры с рабочим названием Deception был весьма неожиданным: взять на себя роль одного из супругов, готовящихся к разводу. Цель — собрать побольше улик, подтверждающих измену второй половинки. Deception была заточена под возможности Nintendo DS, но издатель Majesco заявил, что она не подходит для аудитории консоли.

Рорер не сдался и вскоре представил Diamond Trust of London. Супружеские прения сменила добыча «кровавых алмазов» и соперничество компаний, которое продолжалось до начала «процесса Кимберли», фактически запретившего этот промысел в 2000 году.

Majesco согласилась издавать игру исключительно в цифровом виде. Автору это не понравилось, ведь аудитория DSiWare намного меньше аудитории изданий на картриджах. Тогда Majesco предъявила ультиматум — деньги на картриджи выделят, только если DToL соберет минимум 3000 предзаказов в сети GameStop. Собрали двадцать три, и проект закрыли.

Вскоре Рорер познакомился с Марком Сереметом, президентом Zoo Publishing, и тот в итоге дал Diamond Trust of London зеленый свет. В мае 2012 года компания была готова запускать производство, но Nintendo заявила, что для подтверждения необходимо заказывать не меньше 6000 копий. Zoo такого себе позволить не могла.

Рорер обратился к Kickstarter, и к концу месяца силами 1300 человек набралось 90 000 долларов вместо восьмидесяти требуемых. Nintendo прислала автору несколько огромных коробок с шестью тысячами треклятых картриджей, которые он самолично упаковал и начал потихоньку рассылать. Тысяча человек получила особую версию игры: в каждой посылке было нечто особенное — набор почтовых марок, монеты из Анголы или даже настоящий алмаз.

Вот такая история со счастливым финалом: в борьбе против издателей Рорер вышел победителем, не только сохранив концепцию игры (Nintendo долго не принимала дизайн обложки, на которой были лишь имена создателей), но и вновь заявив о себе.

A Game for Someone

Снова GDC, уже десятый по счету, тема — «Последняя игра человечества». Рорер представляет A Game for Someone, не просто концепт или новую механику, а игру, в которую можно будет сыграть только через две тысячи лет.

Вдохновлена она древними настолками вроде манкалы. Сперва Рорер реализовал идею в цифровом виде, разработал первую версию свода правил и протестировал игру так, будто в нее играл не человек, а ИИ: с помощью программы нашел и исправил нестыковки в правилах. Затем потребовались материалы, которые выдержали бы испытание временем. В итоге на доску и фигурки пошло около четырнадцати килограмм титана.

Вместе со сводом правил, напечатанным на защищенной бумаге, их погрузили в металлическую капсулу времени и закопали в пустынях Невады. Каждому посетителю презентации выдали конверт с девятью сотнями GPS-координат, ведущих в определенную точку. В сумме Рорер дал людям около миллиона координат, и только одни из них верные.

Рорер прикинул: если один человек с металлоискателем проверит каждый из вариантов, на это уйдет около 2700 лет. На выходе из комплекса, где проводилась GDC, волонтеры собирали конверты, планируя объединить усилия. Поиски A Game for Someone продолжаются.

«Я хотел создать игру, которая опередит наше время, в которую не сможем сыграть ни я, ни вы, ни кто-либо из живущих ныне. Надеюсь, получилось», — бросил наш безумный гений, покидая зал.

Castle Doctrine

Доктрина крепости — принцип американского права, согласно которому место жительства неприкосновенно, а проникновение в него без разрешения преступно. Она предоставляет жителю (владельцу) законное право любыми методами, вплоть до убийства, защищать себя, свою собственность и других людей от нападения или вторжения.

Castle Doctrine — онлайновая стратегия с элементами головоломки и последний пока проект Рорера, где игроки либо защищают свой дом от грабителей, либо сами кого-то грабят, пытаясь выжить и накопить побольше денег.

Итак, есть дом, семья и сейф — защищайте. Стартовая сумма уходит или на укрепление жилища (чем смертоноснее импровизированный лабиринт, тем меньше шансов у грабителя), или на оружие и инструменты взломщика. Ожидаете ли вы незваных гостей или нацелились на чужой дом — все сводится к «убей или умри», деньги рано или поздно кончатся, и тогда поневоле придется пролить кровь.

Иногда Castle Doctrine подбрасывает ситуации, достойные и The Last of Us. Например, по возвращении домой с пустыми руками можно обнаружить вскрытый сейф и бездыханные тела жены и детей. В такие моменты кнопка Suicide частенько манит начать все сначала... Что самое интересное — все эти ужасы творятся руками реальных игроков.

По словам Джейсона Рорера, на создание игры его вдохновил случай из жизни — во время прогулки с семьей на жену Рорера напала собака, и он всерьез задумался над тем, как важно защитить своих близких. Продается Castle Doctrine в том же Steam (здесь) и на официальном сайте.

* * *

После выхода Castle Doctrine Рорер анализировал в блоге динамику продаж игры в первые дни и влияние распродаж в Steam на политику разработчиков и отношение игроков. Пост поднял волну обсуждений. Рорер выступал за полный отказ от распродаж, иначе игроки, дескать, не будут брать игру на старте, а подождут скидки. Castle Doctrine продавалась с 25%-ной скидкой только первую неделю, затем установилась цена в 11 долларов — по заверению Рорера, навсегда.

О новых играх этого незаурядного геймдизайнера пока ничего не слышно, но мы уверены, что вскоре он выкатит что-нибудь еще.

Комментарии
Загрузка комментариев