Как попасть в геймдев, если ты ничего не умеешь

Как попасть в геймдев, если ты ничего не умеешь

Спец — Как попасть в геймдев, если ты ничего не умеешь
Мечтаете заниматься играми, но не знаете, с чего начать? Наша простая инструкция вам поможет!
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Как попасть в геймдев, если ты ничего не умеешь

Самый верный способ достичь успеха в жизни и при этом получать удовольствие — превратить увлечение в работу. Именно так поступили те, кто решил не только играть, но и делать игры. Как этого добиться, если ты ничего не умеешь (но очень хочешь!), рассказывает Сергей Волков, руководитель геймдев-практики в Spice Recruitment.

Что делать?

Решите, точно ли вам это надо

Запомните сразу и накрепко, что игрострой — это серьезный бизнес и огромная состоявшаяся индустрия, а не просто возможность зарабатывать на хобби. Работать наверняка придется сверхурочно, результат придет не очень скоро, а попытка сделать русский Fallout скорее всего провалится. Если вы жаждете стабильности, высоких зарплат, удобного графика и внятного карьерного роста — вам явно не сюда. Создание видеоигр — для тех, кто хочет каждую ночь засыпать с мыслью «завтра меня ждет новый вызов».

Разберитесь в теме

Первым делом нужно понять, кем и над какими проектами вы хотите работать. Шанс, что вас воспримут всерьез, прочитав в письме «возьмите меня кем угодно, я готов мыть полы и варить кофе», ничтожно мал.

Вы можете делать казуальные и мобильные игры, или маленькие, но независимые творческие произведения, или крупные игры класса ААА, или... стать фрилансером. Стартовая должность и специфика компании определят ваш карьерный путь на годы вперед, поэтому выбирайте вдумчиво. Разберитесь, чем вам предстоит заниматься (тут все может быть далеко от ваших ожиданий), чему нужно научиться и каковы профессиональные перспективы.

Здесь могут помочь тематические ресурсы. Есть подкасты, где люди из индустрии обсуждают особенности профессии: из русскоязычных с ходу выделим небезызвестный «Как делают игры», из англоязычных — к примеру, The Game Design Round Table, посвященный геймдизайну.

Можно изучить записи докладов с конференций вроде очевидной, но жутко дорогой GDC, КРИ и других. И даже самостоятельно выбраться туда (на сайте Dev Night недавно появился удобный агрегатор мероприятий по всем городам). В последнем случае вы можете еще и пообщаться с живыми людьми из индустрии, что очень полезно.

Готовьтесь постоянно учиться

В игровой индустрии высокий входной барьер. Необходимо учиться, качать навыки, собирать портфолио и только после этого начинать карьеру, причем не в Blizzard, а в местах попроще. Что бы вам ни говорили, в жизни мало кто ищет простых энтузиастов, ведь это совсем не гарантирует, что код будет написан в сжатые сроки и с ограниченным бюджетом.

К счастью, интернет сделал большую часть информации бесплатной или очень доступной, так что вкладывайте побольше сил и времени в обучение. Читайте прессу, слушайте подкасты, подпишитесь на страницы известных игроделов — чтобы работать в индустрии, нужно постоянно держать руку на пульсе.

Привыкайте к изменениям

Игровая индустрия очень динамична не только в смысле технологий. Если вы живете в крупном городе, у вас есть преимущество — большой выбор. Иначе заранее готовьтесь к переезду. Ждать, что любимая компания откроет филиал неподалеку, можно до скончания века.

Последняя тенденция: состоявшиеся студии переезжают куда-нибудь в Вильнюс или на Мальту. Хотя есть и обратные примеры, например, небезызвестная бельгийская компания, открывающая представительство в Питере.

Выучите наконец английский!

Он понадобится еще на этапе обучения, ведь многие актуальные материалы не переводятся. Отечественный игрострой — лишь малая часть мирового сообщества, которое находится в постоянном межнациональном взаимодействии. Вам предстоит общаться с западными и восточными коллегами в сети, встречаться с ними на конференциях и выставках, активно поддерживать связь. Чем раньше начнете совершенствовать английский, тем скорее пожмете руку Гейбу Ньюэллу.

Презентуйте себя

Чтобы попасть в компанию мечты, мало заполнить профиль на ресурсе для поиска работы. Составьте внятное резюме с подробным рассказом о том, где вы работали, какие у вас были обязанности и какими своими достижениями вы гордитесь, и опубликуйте на LinkedIn. Обязательно сделайте портфолио, можно даже в нескольких вариантах, с учетом специфики компании и проекта.

Прикидывая зарплату, учитывайте как собственные пожелания, так и примерный уровень на аналогичной позиции по индустрии в целом. Главное правило: вам будут платить за навыки и умения, а не ориентируясь на ваши траты и потребности.

Будьте настойчивы

Далее составьте список любимых компаний и проектов, соотнесите свой опыт с их требованиями и, если одно соответствует другому, точечно высылайте резюме и портфолио.

Не забудьте кратко объяснить, почему вы хотите работать именно в этой компании или над этим проектом. Писать лучше не на общий ящик — его далеко не всегда разбирают, а рекрутеру, работающему по этой вакансии, или нанимающему менеджеру. Связаться с ними можно в социальных сетях или через личный e-mail. Не стесняйтесь напомнить о себе, если резюме у вас подходящее, а ответа нет. Попробуйте написать другому человеку или тому же, но на другой ресурс.

Если вас позвали на собеседование, будьте искренни и не старайтесь ответить так, как от вас ждут. В геймдеве очень важна командная работа, и если вы не разделяете идей команды, то просто зря потратите время.

Кем быть?

Тестировщик

Самый популярный путь — начать карьеру с позиции тестировщика — совсем не так уж очевиден. Эта профессия часто кажется простой, но на практике многие неправильно понимают ее суть. Задача не в том, чтобы играть круглые сутки. Нужно писать тест-кейсы и проводить автоматическое тестирование различных частей проекта.

Второй миф: тестировщик — первая ступень в геймдеве, после нее можно получить «нормальную» должность программиста, геймдизайнера и т.д. Тестирование в играх — отдельная серьезная область знаний, в которой можно долго совершенствоваться, а желание поработать полгода тестером и перейти на другой профиль работодателя обрадует едва ли.

С другой стороны, порой люди вырастали из QA и занимали вышестоящие позиции (например, несколько исполнительных директоров из Nival, до сих пор работающих в компании). Однако этот вариант развития событий сложен и может занимать долгие годы.

Пиарщик

Комьюнити-, SMM- или PR-менеджер — редкая возможность работать удаленно при невысоких входных требованиях: нужно хорошо владеть русским языком и знать конкретную игру. Правда, и минусы очевидны: низкая зарплата и неясный карьерный рост. С одной стороны, это хорошая начальная ступенька на пути в игровой маркетинг, с другой — удаленного сотрудника могут не воспринимать как часть команды.

В этой роли нужно много общаться с людьми и объясняться по поводу неудачных обновлений, патчей и ребалансов, почти ничего не получая при этом взамен. Такова цена за свое место в геймдеве.

Геймдизайнер

В геймдизайне и работе над дизайном уровней романтики куда меньше, чем думают. В первом случае это прежде всего сложная математика при расчете баланса, во втором — красивая расстановка домиков и деревьев.

Вопреки сложившемуся мнению свой путь в геймдеве вполне можно начать с этих должностей, более того, с каждым годом это все проще: откройте тот же Steam Workshop и сделайте, например, сюжетную ветку для Skyrim. Повторяете это много раз, получаете играбельный и увлекательный вариант — и вот вы уже начинающий геймдизайнер.

Или открываете редактор StarСraft 2, создаете карту, расставляете по ней врагов, балансируете, испытываете в деле, ошибаетесь, переделываете... После энного количества итераций на карте становится интересно играть. Несколько удачных карт, и вы — начинающий дизайнер уровней.

Художник

В работе над игровым артом совершенствоваться можно бесконечно. Бывают 2D- и 3D-художники. Одни предпочитают скетчи, другие — персонажей, третьи — технику. Лучше всего изначально «качать» лишь отдельные навыки, а когда они будут на достойном уровне, понемногу добавлять новый функционал.

Не стоит претендовать на вакансию художника, не имея портфолио. И еще: как показывает практика, на проект с трогательными персонажами-зверушками его создатели едва ли поставят художника со сплошной «расчлененкой» в работах.

Внимательно изучайте проекты компании и подбирайте соответствующее портфолио. Обучиться с нуля помогут онлайновые курсы и доступный инструментарий. Маленький секрет: обратите внимание на игры с пользовательским контентом и создайте что-нибудь для любимого проекта. Если ваше творчество понравилось игрокам, считайте, что вы на верном пути.

Разработчик

Есть десятки ресурсов для онлайнового обучения программированию. Но начинать лучше со школьных времен. Можно ориентироваться на язык программирования — (C++, Swift), или на игровой движок (Unity, Unreal). Или начните заниматься серверной частью (Java).

Программист должен сразу выбрать специализацию, сменить в процессе язык очень сложно, поэтому предварительно попробуйте разные варианты, а потом вкладывайтесь в конкретную область. И запомните еще одно: программист должен учитывать мнение коллег и постоянно согласовывать свою работу с художниками, дизайнерами и прочими — чтобы найти оптимальное для всех решение.

Аналитик

Об аналитике в играх говорят очень мало, а ведь это как раз тот случай, когда можно получить математическое образование и опыт работы в другой сфере, а потом понять, что на самом деле хочется уйти в геймдев. Что особенно приятно — переучиваться незачем.

Отличные аналитики нужны в мобильных, социальных и мультиплеерных играх. Их работа не связана ни с игроками, ни с самим продуктом. Она подразумевает, разумеется, массу аналитики, цифр и таблиц. Если вам эта специфика по душе, то в геймдеве найдется роль и для вас.

* * *

Наверное, каждый игрок хоть раз да мечтал сам сделать игру. Многие наверняка еще и пробовали: собирали на форуме команду, приступали к проекту мечты, а потом обжигались и уходили в совсем другие сферы.

Реальность тут, как и почти везде, редко соответствует ожиданиям. Но если вы все же хотите — пробуйте обязательно! Делитесь статьей с друзьями, пишите комментарии, и мы обязательно вернемся к этой теме.

Комментарии
Загрузка комментариев