Игра в материале
Alien: Isolation
8.5Рейтинг
Игромании
8.4Рейтинг
игроков
PC   X360   PS4   XONE   PS3
Жанр: Боевик, Боевик от первого лица, Ужасы
Разработчик: Creative Assembly
Издатель: SEGA
Издатель в России: СофтКлаб
Дата выхода: 7 октября 2014
Дата выхода в России: 7 октября 2014
Alien: Isolation и хоррор-симуляторы — эволюция жанра по версии создателя Amnesia

Alien: Isolation и хоррор-симуляторы — эволюция жанра по версии создателя Amnesia

Прямым текстом — Alien: Isolation и хоррор-симуляторы — эволюция жанра по версии создателя Amnesia
Томас Грип рассказывает о том, что такое хоррор-симуляторы и почему одни игры страшнее других.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Прямым текстом
Alien: Isolation и хоррор-симуляторы — эволюция жанра по версии создателя Amnesia

Недавняя Alien: Isolation вызвала множество толков. Кто-то счел ее слишком затянутой, кто-то — неоправданно сложной, а кто-то увидел в ней ту самую атмосферу фильма-первоисточника и с ходу записал игру в локальные шедевры.

Томас Грип, творческий директор студии Frictional (на их счету серии Penumbra и Amnesia, а сейчас они работают над SOMA), посвятил Alien: Isolation интересный аналитический текст в блоге студии, и с его разрешения мы публикуем перевод.

Заметка вышла огромной, и мы решили разбить ее на две части. В первой Грип рассказывает об истории жанра и проводит черту между хоррор-симуляторами и хоррор-оболочками, чтобы ближе подобраться к сути и главной ценности Alien: Isolation как игры. И заодно — понять ее главную проблему.

Первые попытки напугать игрока

Alien: Isolation — интересная работа, пополнившая ряды игр, которые я называю хоррор-симуляторами. Она прекрасно нагнетает напряжение и успешно использует накопленный опыт. Но, поскольку акцент в ней сделан на конкретный элемент геймплея, страдают прочие ее стороны.

Это во многом просто замечательная игра, но у нее есть несколько существенных недочетов, которые складываются — для меня, по крайней мере, — в страшный недостаток: игра не выдерживает сравнения с тем самым фильмом «Чужой» 1979 года.

Прежде чем обсуждать Alien: Isolation, поговорим об истории видеоигр и теории дизайна. Издавна сложились две школы хорроров. Одна добавляет атмосферу ужаса к стандартному геймплею (хоррор-оболочка), другая старается воссоздать игровыми средствами сюжет фильма или романа ужасов (хоррор-симулятор).

Первая школа достаточно известна и начиналась с игр вроде Lurking Horror (1987). С точки зрения механики это была типичная для того времени приключенческая игра, но действие происходило в зловещей обстановке и должно было пугать.

Со второй школой сложнее, но я бы сказал, что начало ей положила 3D Monster Maze (1982). Игра с исчерпывающим названием: игрок заключен в лабиринте и вынужден спасаться от монстра (в нашем случае — от пиксельного тираннозавра).

Дизайн по принципу хоррор-оболочки процветал и стал краеугольным камнем для таких игр, как Phantasmagoria (1995 год, приключенческая игра), 7th Guest (1993 год, головоломка) и Resident Evil (1996 год, шутер), а вот хоррор-симуляторы встречаются гораздо реже. Следующей после 3D Monster Maze игрой, которую с натяжкой можно так назвать, стала Clock Tower (1995).

Хоррор-оболочки против хоррор-симуляторов

Пора углубиться в различия этих двух видов дизайна. Clock Tower отличает от Resident Evil основная механика: задача здесь — не развлечь игрока, а сделать его главным героем страшной истории.

В Clock Tower этот эффект создает единственный монстр (человечек с огромными ножницами), преследующий героя в определенных сценах. Игрок может спрятаться в шкафу или под кроватью и надеяться, что чудовище его не найдет и не убьет.

Сравните это с основной механикой Resident Evil, где нужно собирать боеприпасы, оружие и эликсиры здоровья, а потом драться со встречными монстрами. Геймплей Resident Evil работает в любых сюжетных обстоятельствах, в любой обстановке, тогда как в Clock Tower гораздо больше внимания уделяется именно ужасу как таковому.

Resident Evil прилагает массу усилий, чтобы казаться страшнее: недостаток боеприпасов, особенности инвентаря, ограниченное число сохранений и т.д. Но ничто из этого не вызывает настоящий ужас, для продвижения в игре все равно необходимо только отстреливать противников. В Resident Evil очень мало моментов, подходящих для фильма или романа ужасов, а Clock Tower ими изобилует.

В итоге основное различие можно сформулировать так. Clock Tower сосредоточивается на действиях, характерных для фильма ужасов: спрятаться под кроватью, посмотреть в зеркало, убежать, оттолкнуть монстра и т.д. По ходу дела игроки разыгрывают нагоняющие жуть сцены, просто следуя правилам, продиктованным геймплеем. А в Resident Evil такого почти нет, и в фокусе там стандартная тактическая боевка, правда, в «жуткой» атмосфере.

Clock Tower, однако, не лучший хоррор-симулятор, да и вообще хоррор как таковой. Во-первых, геймплей в ней по большей части как в довольно стандартной приключенческой игре. Во-вторых, погони сделаны неуклюже, раздражают и настоящее чувство страха вызывают с большим трудом.

Но, несмотря на такие серьезные для жанра промахи, Clock Tower все же стоит изучить. Если не заострять внимание на недостатках, вы заметите, как там стараются сделать играбельными элементы хоррора. В играх того времени подобного просто не было, да и вообще до недавних пор подобные вещи оставались редкостью.

В Hell Night (она же Dark Messiah, 1998 год) герой убегает от одного-единственного монстра, к тому же здесь есть замечательные штуки вроде кнопки «оглянись» и необходимости осторожно выбирать спутника... Но это затмевается массой проблем, и игра в целом скорее раздражает.

И даже в такой классике хоррора, как Silent Hill (1999), правильной симуляции ужаса уделяется мало внимания. Большую часть игры мы решаем головоломки и сражаемся с врагами (от которых изредка лучше спасаться бегством, но в основном бой — наше все). Множество типично «ужасных» ситуаций не симулировано, а, наоборот, выведено из-под контроля игрока.

Взять Silent Hill 2 (2001). Эпизод, когда герой прячется в шкафу, — это кат-сцена, а ведь в Clock Tower это было игровым моментом. Большая часть игрового процесса в серии Silent Hill мало похожа на происходящее в фильме или романе, да и вообще на то, как человек разумный себя ведет в подобных ситуациях.

Это ни в коем случае не делает игры серии Silent Hill плохими, но важен концепт, и его нужно запомнить. Чтобы увлечь и задействовать игрока, игры полагаются на стандартный, зачастую абсурдный с повествовательной точки зрения геймплей.

Следующий виток хоррор-симуляции: Siren

Следующей после Clock Tower игрой, которой удалось что-то толковое в плане симуляции хоррора, стала Siren (2003 год, она же Forbidden Siren на Западе). В ней игрокам предлагается гораздо более логичное поведение. К примеру, на игровой карте не указано местонахождение игрока, и еще тут есть возможность взглянуть на мир глазами монстра. В итоге создается гораздо более убедительный эффект участия в страшной истории.

Но проблема здесь, как и в Clock Tower, в посредственном воплощении хорошей идеи, отчего страдают и ужасы, и погружение. И снова этот вид дизайна в индустрии толком не прижился.

А теперь кратко обсудим дизайнерский концепт, именуемый мысленным моделированием. Он имеет непосредственное отношение к различиям между хоррор-оболочкой и хоррор-симуляцией.

В таких играх, как Resident Evil, каждое столкновение требует тактического мышления. Вы оцениваете противника, свое оружие, запас патронов, уровни здоровья и так далее. В голове у вас складывается модель, в которой основное место занимает не внешний вид тварей, а чистый расчет. Это может быть очень тяжело, а в сочетании с «жуткой» тематикой и очень страшно... Но, в целом, игра оставляет мало места воображению и повествовательной интуиции.

А в Siren, вас гораздо сильнее беспокоит как раз то, чего вы не видите, и вы лихорадочно пытаетесь сообразить, что же будет дальше. Прибавьте к этому карту, заставляющую вас почувствовать себя частью окружения, и монстров, о чьем местонахождении вы главным образом догадываетесь, — и мысленная модель получается гораздо более страшной и яркой.

Проблема в том, что, не имея на руках всех данных (в отличие от той же Resident Evil), формулировать правильные тактические решения гораздо сложнее. В этом, на мой взгляд, одна из причин неудачи подобных игр: мысленное моделирование по типу Siren несомненно лучше подходит для хорроров, но вот правильного геймплея пока не придумано.

Взрыв независимых хорроров

Вернемся к истории игр. Выход Siren ознаменовал начало конца того, что я назвал бы золотым веком survival horror. Он подарил нам такие жемчужины, как Resident Evil, Silent Hill, Fatal Frame (2001), — все со своим свежим взглядом на хоррор.

Но затем источник, кажется, иссяк, и хорроры стали все больше уклоняться в сторону жанра боевиков. Resident Evil 4 (2005) ввела это в моду. Одной из причин такой смены фокуса стали падение продаж и рост производственных расходов.

С этим связана и другая, очень веская, причина — застой в жанре. Все крупные игры были хоррор-оболочками со стандартным, по большей части, геймплеем. Оболочка не располагала к существенным изменениям, а когда фокус смещался на игровую механику, от хоррора мало что оставалось.

Прежде чем появилось хоть что-то новое, прошло время, и тут на сцену выходим мы. Наша Penumbra: Black Plague (2008) стала попыткой создать игру, где не было бы оружия. У нее имелись свои проблемы, но был и шанс наконец изменить восприятие игроком игрового мира. Наше дизайнерское решение основывалось на уроках Penumbra: Overture (2007) и всех игр, перечисленных выше.

В следующем году вышел еще один хоррор без боевки и с акцентом на симуляции хоррора — Silent Hill: Shattered Memories (2009). А потом мы выпустили Amnesia: The Dark Descent (2010). Одним моментом в ней я как соавтор особенно горжусь: просто задействуя основную игровую систему, мы смогли заставить героя спрятаться в шкафу и в страхе смотреть, как монстр проходит мимо.

Нам удалось воспроизвести — уже в геймплее — ту самую кат-сцену из Silent Hill 2 и как следует симулировать одну из основных механик Clock Tower. Я слишком пристрастен, чтобы говорить, какой эффект это произвело на хорроры в целом — если произвело вообще, — но лично для меня это одно из главных наших достижений.

Два года спустя вышла маленькая бесплатная игра Slender (2012), и вот она, на мой взгляд, действительно подтолкнула развитие хоррор-симуляторов. Slender — игра незамысловатая, с точки зрения стандартного геймплея тут вообще говорить не о чем. Игроку нужно просто собрать несколько записок в открытом, но все же немного лабиринтообразном окружении.

Чем игра увлекает, так это своей симуляцией хоррора. Нельзя смотреть на Тонкого человека, нельзя слишком часто включать фонарик, нужно двигаться осторожно и держаться подальше от жутких звуков...

Все эти элементы геймплея достаточно туманны и вместе порождают богатую мысленную модель. Конечный результат — увлекательнейший хоррор почти из ничего. В Slender очень мало сюжета и интересных задач, вся ее суть — существование в неком виртуальном пространстве. Это почти чистая симуляция хоррора.

Другие инди-игры, такие как Hide (2011), уже пробовали нечто подобное, но Slender доказала, что это вполне эффективный метод создания игры. Уберите конкретику, дайте игроку играть без знакомых четких ориентиров, и на одной симуляции ужаса можно делать отличные игры. Slender — это в некотором роде Super Mario Bros. или Wolfenstein 3D от хорроров, чистейший дистиллят своего жанра.

С тех пор вышло несколько похожих игр, и одной из самых успешных стала Outlast (2013). Сюжет Outlast прост, как мыло: журналист проникает в старую лечебницу, где, по слухам, проводились некие эксперименты, обнаруживает, что там творится какая-то чертовщина, и пытается сбежать.

Никаких головоломок, никакого стандартного геймплея, только набор уровней, по которым вы бежите и прячетесь от безумных пациентов. И несколько уровней, где можно отдохнуть и прогуляться (если найдете) до следующего пункта назначения в жутких декорациях.

По зданию разбросаны документы, подробнее описывающие канон игры, но их прочтение ничего особенного вам не даст. Можно их вообще не трогать и все равно получить связное представление о происходящем.

Увлекательной игру делают ситуации, которые она вам предлагает. Спрячьтесь от монстров в шкафчике, проберитесь мимо, пока они несут околесицу, минуйте местных безумцев, не зная, кинутся они или нет, постарайтесь разглядеть опасность при помощи плохонькой камеры ночного видения, и т.д. и т.п. Едва ли не любую сцену из игрового процесса можно вставлять в фильм или роман ужасов. Outlast — чистый хоррор-симулятор. Повествование в нем естественно проистекает из ситуаций, которые она вам подбрасывает.

* * *

И вот мы наконец добрались до Alien: Isolation. На сегодняшний день это самый современный из хоррор-симуляторов, к тому же очень успешный. Главная его характерная особенность в том, что здесь только один монстр, который может появиться в любой момент. Во многом это такая версия 3D Monster Maze от 2014 года, то есть игра, целиком построенная на том, чтобы вычислить, где прячется чудовище, и избежать встречи с ним. Конечно, Alien: Isolation намного сложнее, но основа у обеих игр имеет просто поразительное сходство...

Во второй части речь пойдет об Alien: Isolation и о том, что в ней можно было сделать лучше.

Комментарии
Загрузка комментариев