Stealth Action: смерть или эволюция?

Stealth Action: смерть или эволюция?

Прямым текстом — Stealth Action: смерть или эволюция?
Как современные игры обошлись с наследием стелс-боевиков и куда все это катится?
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Прямым текстом
Stealth Action: смерть или эволюция?

В начале восьмидесятых появились первые игры со скрытным прохождением. В 005 для аркадных автоматов нужно было выкрасть документы и добраться до вертолета, минуя противников с фонариками. В Castle Wolfenstein для Apple II мы шпионили в стане нацистов и убивали тихо, экономя патроны.

В 1987-м Хидэо Кодзима выпустил Metal Gear, превратившую «прятки» в концепцию с тактическим потенциалом. Игра стала хитом и заложила фундамент целого жанра.

С тех пор прошло двадцать семь лет. Жанр давно сформирован и... мертв? Как современные игры обошлись с наследием стелс-боевиков и куда все это катится? Давайте разберемся.

Один в поле

Metal Gear и его идейные наследники проповедуют простую истину: суперменов не существует. Даже элитному бойцу не одолеть целую армию в одиночку. Но если нельзя взять силой, можно потягаться в хитрости. В конце концов, люди — не геты, в толпе умнее не становятся.

► В Castle Wolfenstein застигнутый врасплох нацист поднимает руки, позволяя поживиться дефицитными боеприпасами. Далее беднягу можно убить одним выстрелом или пощадить. Хидэо Кодзима позаимствовал эту идею для Metal Gear Solid.

В 1998 году появились сразу три 3D-гиганта со скрытным геймплеем. Tenchu: Stealth Assassins стала первым трехмерным стелс-боевиком и одной из немногих адекватных игр про ниндзя: акцент в ней сделан на акробатику, стремительность и арсенал гаджетов. Metal Gear Solid поставила стелс на службу кинематографичной истории. В Thief мы могли всю игру прятаться в тенях и избегать противников. Убийство вообще противоречит воровской этике.

В Thief и Tenchu игрок физически не мог одолеть превосходящие силы противника. Один? Можно. Два? Сложно. Три? Едва ли. В Metal Gear Solid Снейку вполне по зубам небольшой отряд. Но, пока на базе тревога, подкрепления продолжают прибывать. Рано или поздно вас задавят числом.

Tenchu пережила множество продолжений и до конца осталась чистокровным стелс-боевиком. Жаль, что с 2009 года о серии ничего не слышно. По крайней мере, у нас есть двухмерная Mark of the Ninja, а на горизонте маячит независимая Twin Souls: The Path of Shadows.
► Тактический геймплей, сложный дизайн уровней, густейшая атмосфера. Эти свойства сделали Thief бессмертной, но при перезагрузке их безвозвратно утратили. ► В Metal Gear Solid 2 противники могли заметить тень Снейка, мокрые следы или даже небрежно торчащий из-за стены локоть. А если герой чихнёт, его услышат через всю комнату.

Семеро одного не боятся: стелс как привилегия

Параллельно развивался иной подход: стелс как право, а не вынужденная мера. В 1997 году мир увидел GoldenEye 007, где скрытность упрощала жизнь: чрезмерная активность привлекала больше врагов. Правда, здесь это разве что слегка усложняло Бонду задачу.

► Шутер No One Lives Forever одним из первых позволял с помощью стелса упростить себе жизнь.

Hitman: Codename 47 стала иконой именно стелс-жанра, хотя для многих скрытность в ней тоже была одной из опций. Последняя игра про агента 47, Absolution, многих разочаровала — и одной из претензий отчего-то было то, что ее можно пройти и «в лоб», просто всех перестреляв. Но если копнуть глубже, в Hitman так было всегда. В конце концов, зачем за идеальное скрытное прохождение в играх серии отсыпают больше денег, которые можно потратить на громкие и убойные пушки? Видимо, чтобы тихий убийца стал тише.

Только в Blood Money, когда Тобиас Риппер в совершенстве обучился подстраивать несчастные случаи, тема скрытности в Hitman раскрылась в полной мере. А до этого руки чесались взять и учинить бойню. И зачастую это даже срабатывало.

Hitman: Absolution не стала лучшей игрой в серии, но самой эффектной — стала точно.
► Для Watch_Dogs взяли упрощенные наработки Splinter Cell: Blacklist, и в итоге стелс кое-как, но все же разнообразил процесс. ► В Deus Ex: Human Revolution за незаметность и пацифизм давали достижения и кормили опытом.

Тем временем идея «стелс как право» становилась все более популярной. Той же дорогой пошел и Кодзима: начиная с четвертой части Metal Gear Solid можно и проползти на пузе, и пробежать с пулеметом. Для многих игр этот подход стал основным, а это неизбежно привело к оскудению возможностей, а также упрощению механики и, что самое неприятное, ИИ врагов.

Но так ли все плохо, как кажется?

Охотник, а не жертва

Dishonored пыталась дать игроку равноценный выбор между открытой агрессией и скрытностью. Но для силовых прохождений разработчики заготовили куда больше возможностей.
► В The Chronicles of Riddick главный герой при любом раскладе оставался охотником. Потому что иначе и быть не могло. ► В Ground Zeroes противники даже днем не замечают кровавые лужи, а ползущего Снейка не слышат в упор. В The Phantom Pain они будут игнорировать воздушные шары с вопящими товарищами.

Серия Splinter Cell (переиздания классических выпусков, кстати, еще пару дней будут продавать в PSN за копейки вместе с «Ассасинами», Absolution и всем прочим — хватайте, если еще не успели наиграться) сперва объединила механику Thief с концепцией Metal Gear Solid, но с каждой частью сильнее уклонялась в боевик. За неудачной Conviction последовал отличный Blacklist, в которой простая, но зрелищная механика «агрессивного стелса» позволяет почувствовать себя настоящим хищником. Стелс в Blacklist — все еще предпочтительная тактика, но теперь его можно сочетать с перестрелками.

► А ведь закончи тогда Ubisoft начатое, Conviction могла стать чем-то особенным. Увы, многие радикальные идеи пришлось отвергнуть, и Splinter Cell пошла по пути прямолинейного шпионского экщена.

Скучно быть богом

В Assassin’s Creed идея Tenchu, акробатика Prince of Persia и умение теряться в толпе стали почти безграничной платформой для экспериментов. Но увы, добавляя с каждой частью новые возможности, разработчики не делали их хотя бы предпочтительными. Ничто не мешает вам в любой момент вырезать хоть пятьдесят бойцов. Осторожничая, вы лишь усложняете себе жизнь.

А теперь разработчики вынуждены не только сохранять избыточные возможности (иначе народ не поймет), но и создавать вымученные условия для их применения. Быть может, в Unity они исправятся. Посмотрим.

Shadow of Mordor объединила наработки Assassin's Creed и Batman: Arkham Asylum. Получился приятный и временами очень полезный «агрессивный» стелс. Только враги там слепые, глухие и не слишком умные.

Темный рыцарь в глубокой ночи

Лучше всего концепция агрессивного, стремительного стелса прижилась в Batman: Arkham Asylum и ее продолжениях. Хотя игру нельзя назвать классическим стелс-боевиком, поскольку разработчики разрубили гордиев узел: механика скрытности против нарочито ослабленного героя.

В том же Splinter Cell, чтобы побудить игрока прятаться, Ubisoft сделали Сэма хилым, а стрельбу жутко неудобной. Rocksteady поступили элегантнее: не меняя механику «мордобоя», они то и дело подбрасывают ситуации, когда все противники вооружены, а иногда и взяли заложников. Это позволило ввести ситуативный стелс как отдельный элемент геймплея. А Бэтмен стал одновременно грозным в схватках и ловким в прятках.

► В вестерне Call of Juarez мы, играя попеременно за разных героев, то палили с двух рук, то прятались в кустах.
► В серии Manhunt мы половину игры прячемся и казним врагов, а вторую половину — стреляем и ругаем разработчиков.

Не охотник, но жертва

Однако стелс как необходимость не исчез, а лишь занял свое место. Работающий на атмосферу, он оказался незаменим для игр жанра survival horror. Одной из первых это реализовала серия Forbidden Siren. Предлагая вам играть за самых разных героев, она сохраняла разнообразие геймплея и отлично показала ценность скрытности. Много ли выбора у маленькой девочки в больнице, полной монстров?

► Новая The Evil Within тоже пытается нагнетать атмосферу с помощью стелса. Временами успешно.

Важнейшие из современных хорроров, вроде Amnesia или Outlast, заставляют вас прятаться по шкафам не с унылой миной «отвернись уже, чтобы я тебя убил», а с дрожащими руками и отчаянной надеждой выжить. Как оказалось, даже умный ИИ противника все еще востребован. Свежая Alien: Isolation — идеальный тому пример. При всей своей затянутости и технической небрежности она подарила совершенно новое чувство страха — перед сообразительным и способным к обучению противником.

* * *

С одной стороны, мода на медленные и сложные стелс-боевики с кучей гаджетов вместо крепкого здоровья прошла. С другой — все, что нам нравится в классических играх жанра, так или иначе нашло свое место. Где-то сделанный хуже, где-то лучше, стелс есть в каждом втором боевике. И пока делают игры вроде Batman: Arkham Knight, ни о каком забвении речи быть не может.

Преувеличенная хилость героев сделала стелс отличным подспорьем для нагнетания ужаса — и здесь же пригодилось повышенное внимание к ИИ. Это вселяет надежду, что в будущем монстры в хоррорах будут не просто сильными и уродливыми, но действительно пугающими.

Ну и вряд ли с концами пропадут классические стелсовые вещи вроде Styx: Master of Shadows. Она возникла внезапно, посреди всех этих трансформаций, чтобы обновить тенденции и запустить нас на огромные сложные локации, полные могучих врагов.

А что по этому поводу думаете вы? К чему мы придем в итоге? Напишите в комментариях о ваших наблюдениях на этот счет.

Комментарии
Загрузка комментариев