Интервью: Сергей Клишо и Уорвик Лайт о будущем PlayStation

Интервью: Сергей Клишо и Уорвик Лайт о будущем PlayStation

Спец — Интервью: Сергей Клишо и Уорвик Лайт о будущем PlayStation
Руководители русского и европейского подразделений Sony Computer Entertainment рассказывают о своем видении будущего PlayStation 4.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Интервью: Сергей Клишо и Уорвик Лайт о будущем PlayStation

На прошедшем «Игромире» мы побеседовали с генеральным менеджером SCEE Уорвиком Лайтом (Warwick Light) и генеральным менеджером русского подразделения Сергеем Клишо о том, чего ожидать от текущих проектов Sony, и какие планы у компании в отношении российского рынка.

Про успех PlayStation 4

Если верить Сюхэю Ёсиде (президент Sony Worldwide Studios. — Прим. ред.), в Sony до сих пор точно не знают, чем обусловлены ажиотаж вокруг консоли и такие хорошие продажи. Какова ваша точка зрения, в чем секрет успеха PS4?

Уорвик Лайт: Вы правы, консоль распродается быстрее, чем все остальные консоли за нашу двадцатилетнюю историю. Думаю, причин тому несколько. Мир видеоигр стал на двадцать лет старше, и если раньше игры занимали небольшую нишу, то теперь они стали частью массовой культуры — частью общепризнанной и очень популярной. Изменились и сами консоли — стали гораздо больше ориентированы на общение. Возможности связи и социальные функции новых консолей обогащают игры и делают их популярнее.

Кроме того, с PS4 гораздо быстрее осваиваются разработчики.

► Если предыдущие консоли Sony базировались на собственных хитроумных архитектурах, то PS4, как и домашние компьютеры и все Xbox, построена на обычной x64. Это снижает порог входа для разработчиков — им куда меньше времени приходится тратить на освоение железа.

Сергей Клишо: Я думаю, первый важный момент — то, что Sony решила не акцентировать внимание на тренде «медиакомбайнов» и сосредоточиться на пожеланиях игроков, «ядра» нашей индустрии. В результате получилась консоль, которая создана прежде всего для того, чтобы играть. С удобством, красивой картинкой и качественной экосистемой. Люди это оценили.

Во-вторых, PS4 привлекательна чисто с технической стороны вопроса. Понятная архитектура, мощное железо — разработчики и издатели моментально начали поддерживать PS4. И, конечно, инди. Мы готовы идти на контакт с независимыми разработчиками, готовы реализовывать интересные идеи и раскрывать их творческий потенциал. Таким образом, в нашей экосистеме есть место как для больших издателей и разработчиков, так и для небольших студий.

Про социализацию

Share Play: что об этом думают издатели? Как они настроены, положительно или скептически?

Уорвик Лайт: Share Play — это и удобная фишка, и своеобразный способ продвижения игры. Он открывает огромные возможности! Сидите вы, скажем, дома, играете, и тут вашему другу тоже вдруг захотелось приобщиться к этой игре — пожалуйста, в одно касание! Допустим, это была FIFA — я делюсь с вами, мы играем в FIFA вместе. Вам может настолько понравиться игра, что вы захотите меня превзойти, купите игру себе и прокачаетесь как следует. А дальше вы можете захотеть поделиться ею и с другими друзьями. И так далее по цепочке.

► Share Play — технология, которая, условно говоря, позволяет товарищу играть с вами в игру так, как если бы он сидел с вами на одном диване. Кроме прочего, это может решить еще и проблемы с онлайном для тех игр, в которых есть только локальный мультиплеер — вроде TowerFall.

К слову, о социальной стороне: вот уже где-то три года среди разработчиков бытует тенденция всюду вставлять мультиплеер, и не важно, как он вписывается в игру. Что вы об этом думаете? Считаете, что играм необходимы социальные функции и мультиплеер? Или для одиночных игр место всегда найдется?

Уорвик Лайт: Игроиндустрия так разрослась, разработчиков стало так много, что теперь уже не важно, чего именно хочется потребителю — одиночной игры, мультиплеера, кооператива или массовой онлайновой игры, — все это можно устроить. Хороший пример — такие игры, как Destiny. В них можно замечательно играть и одному, а можно без труда подобрать команду. С социальными функциями и существующим подходом разработчиков к делу играть стало как никогда легко и доступно... Но последняя инстанция — все-таки потребитель. Его желания и его выбор.

Про технологии

Поговорим о Remote Play: вы добавили эту функцию на новые телефоны и планшеты Xperia. Будет ли функционал на Xperia отличаться от того, что есть на PS Vita, или все примерно одинаково?

Уорвик Лайт: Я бы сказал, что это будет очень похоже на работу Vita — со скидкой на небольшие отличия в интерфейсе. Это просто еще один новый способ взаимодействия с PS4.

► Remote Play — технология, позволяющая «стримить» геймплей с домашней консоли на портативное устройство. Пока ее поддерживают далеко не все игры, но перспективы она открывает весьма интересные.

Сегодня я видел человека, игравшего, кажется, в UFC, но играл он, используя DualShock 4, к которому была подсоединена Xperia... Значит ли это, что для PS4-игр на Xperia не будет сенсорного управления? Или вы пока не знаете? Для игры потребуется DualShock 4?

Уорвик Лайт: Не могу сказать, я до конца не уверен. Надо будет проконсультироваться с Sony Mobile...

Кажется, мы еще не говорили о Morpheus. Вы, полагаю, слышали, что разработчики Oculus в этом году собираются начать продажу лицензий на свой продукт — с договорами, авторскими отчислениями и так далее. Что вы думаете по этому поводу?

Уорвик Лайт: Project Morpheus — наше кодовое или рабочее название технологии виртуальной реальности. В околоигровой среде о виртуальной реальности говорят уже давно, и приятно сознавать, что скоро мы сможем предложить ее игрокам — дать им возможность «войти» в игру и играть изнутри, а не со стороны через телевизор... Прежде всего это потрясающая технология, Project Morpheus хорошо справляется со своими задачами, и разработчиков проект очень впечатляет, но для него это только начало. Мы предлагаем технологию ряду разработчиков и компаний в сфере развлечений и смотрим, что у них получится.

Как именно все это будет работать, какой моделью будет представлено — еще предстоит решить, и пока сложно сказать, что получится в итоге... Но это очень увлекательно! Не знаю, видели ли вы демонстрацию с акульей клеткой — вы становитесь ныряльщиком, опускаетесь в клетку, и вокруг вас нарезают круги грозные трехмерные белые акулы — непередаваемые ощущения. Это может стать игрой, или просто развлечением, или трейлером фильма... Сейчас наша задача — рассмотреть самые разные варианты и выбрать правильную модель подачи этих технологий потребителю.

► Шлем виртуальной реальности от Sony пока не оформился как полноценный продукт. Компания все еще обкатывает технологию и придумывает, что с ней делать.

Принимая во внимание опыт PS Move и бандла Microsoft Kinect с Xbox, как вы считаете: такие устройства, как Morpheus или Kinect, должны продаваться вместе с консолью, или они вторичны и не обязательны в комплекте?

Уорвик Лайт: В конечном счете решает потребитель. Если каждый первый начнет требовать Morpheus в комплекте с консолью, нам придется это учесть.

Про PlayStation 4 в России

Довольны ли вы Sony Russia в целом, как идут дела?

Уорвик Лайт: Россия всерьез прониклась консольными играми. Для такого ПК-ориентированного рынка это поистине радикальная смена курса — мы говорим о пяти миллионах PS-устройств...

С ума сойти!

Уорвик Лайт: ...приобретенных в России. Это потрясающе, это показывает живейший интерес потребителя к консолям, а успех PS4 говорит об интересе к тому, что может предложить их новое поколение.

► Пожалуй, еще один фактор, который здорово помог PlayStation 4 в России, — то, что Xbox One официально запустилась с огромным опозданием. Если хотелось купить «настоящий некстген», многим даже не приходилось делать выбор.

Сергей Клишо: Сейчас огромное количество игроков знает о PlayStation, особенно если сравнивать текущее положение с запуском PS3. И хотя предыдущая модель, PS2, продалась в России приличным тиражом — больше миллиона консолей, — наш бренд оставался для российских игроков весьма нишевым. На сегодняшний день ситуация сильно изменилась, и в лучшую сторону.

После старта PS4 о нас заговорили все. Ощутимый прирост так называемой массовой аудитории произошел благодаря обилию открытых, семейных игр. Если раньше играть было, скажем, просто модно и интересно, то сейчас это еще и очень просто.

Но радоваться, конечно, рано. Это только первый, очень удачный и важный, но все же первый шаг к чему-то большему. Мы не ослабим хватку, ведь всем известны случаи, когда за короткое время лидеры рынка позволяли конкурентам вырваться вперед. Поэтому мы внимательно следим за тем, чего хотят игроки, и стараемся соответствовать их ожиданиям. Посмотрим, что будет дальше, но пока все идет успешно.

► Увы, некоторые игры с консолей Sony так и не получили перевода на русский. Детская Ni no Kuni — хороший пример, и нам за нее особенно обидно. Но чем дальше, тем меньше должно становиться таких прецедентов.

Сегодня вы анонсировали со сцены поддержку распознавания русского языка для PS4. Это решение принято в головном офисе PlayStation, или же вы настояли на нем?

Сергей Клишо: Мы уже давно планировали ввести эту функцию. Вообще, русская локализация продуктов всегда была у нас в приоритете, и основной офис об этом знает. Еще три года назад было решено, что русскоязычные игроки смогут играть так, как им удобно, и наличие русского языка в наших играх, будь то многомиллионный блокбастер или нишевая инди, стало попросту обязательным. Попросту говоря, нам легче связаться с SCEE и сказать «давайте не будем переводить эту игру на русский», чем наоборот. У нас есть партнеры, которые помогают с локализацией, этот процесс давно поставлен на правильные рельсы и уже фактически доведен до автоматизма. Российский рынок важен, и все это давно знают.

Уже совсем скоро список наших медиасервисов для консолей пополнится. Несомненно, PS4 в приоритете. Скоро мы добавим пару новых приложений для просмотра кино, кроме того, ведем переговоры с крупными компаниями по поводу сериалов и спортивных трансляций. Есть и мысли о музыке, но загадывать наперед пока не будем. Одно точно — про медиа мы не забыли.

Комментарии
Загрузка комментариев