Jagged Alliance: Flashback — свежее пушечное мясо

Jagged Alliance: Flashback — свежее пушечное мясо

Прямым текстом — Jagged Alliance: Flashback — свежее пушечное мясо
Пятнадцать часов игры позади, впечатления смешанные. Получилось ли возродить икону тактических игр в этот раз?
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Прямым текстом
Jagged Alliance: Flashback — свежее пушечное мясо

В тот апрельский день, когда датчане из Full Control объявили о получении прав на Jagged Alliance и начали кампанию на Kickstarter, я первым делом написал письмо Яну Карри. Если кто не знает, мистер Карри — главный создатель канонической серии Jagged Alliance, включая Deadly Games и Unfinished Business.

Так вот, в тот день стало известно только то, что планируется приквел с лучшими элементами первых частей, кое-каким сюжетом и целым легионом фансервиса. Когда я спросил, что сам Ян Карри думает по этому поводу, тот посетовал, что на него вся эта история производит впечатление неестественной и что он сам недавно подумывал выйти на Kickstarter, но теперь-то этого уже никогда не случится... Грустно, короче, ответил.

Прошло полтора года. После нескольких месяцев ограниченно играбельного «раннего доступа» в Steam выходит релизная версия Jagged Alliance: Flashback. Я снова пишу Яну Карри: ну что, все еще думаете, что эти парни украли вашу мечту? Нет, отвечает разработчик с двадцатипятилетним стажем, я поддержал их тогда на Kickstarter, и мне давно уже прислали бета-версию, но все руки не доходили — а теперь, когда игра официально вышла, я с нетерпением жду выходных.

Поначалу я тоже разделял его энтузиазм. Но мне довелось поиграть до релиза, и это была грусть-печаль с «заглушками» вместо картинок и пиктограмм, многочисленными багами интерфейса и необходимостью перезапускать игру, чтобы просто загрузить сохраненку.

Буквально через пару дней, когда вышел Release Candidate 1, игру было уже не узнать — складывалось ощущение, что бету тащили по инерции, докидывая новые фишки из основного пайплайна разработки, а 21 октября этим главным спринтом, отлично смазанным, украшенным и прилизанным, ловко заменили предрелизное недоразумение.

Вместе с RC1 разработчики в лице гендиректора Full Control выкатили повинное письмо. Мол, ребята, простите нас, мы вам наобещали всего полтора года назад, но вы же прекрасно понимаете, что кикстарт — не значит жениться. Поэтому главное — игру, которую можно пройти, с наемниками, экипировкой, NPC и врагами, — мы вам выдали, а все остальное доделаем потом. Причем за бортом остались совершенные мелочи — ну что мы, не пройдем игру без примочек для оружия? Или погибнем из-за невозможности сдать лишние стволы за бесценок? Или [вставьте сами что-нибудь еще]...

На самом деле — да. Посудите сами, без модификаций оружия текущий баланс либо не соответствует, либо не будет соответствовать задуманному. Каково мне будет к концу игры получить патч, который усилит моих врагов, потому что «мы ввели прицелы, усиленные курки, приклады и прочие улучшения для оружия», и это надо как-то уравнять с боевой мощью вражеской элиты? ИИ тоже планируют переделать, хотя и не очень понятно, в какую сторону.

Сейчас бой выглядит так: мой персональный боец (сгенерировать его по вопроснику можно, а имя выбрать нельзя! попрание традиций!), Линкс и Иван (два топовых наемника) находят ближайшую оградку или скалу, располагаются в положении «упор лежа» и ждут, когда тупой компьютер начнет пригонять по два-три врага зараз. Нет, мне не лень и в тактику поиграть, и по кустам побегать, и на дальность пострелять — даром что у моих парней Marksmanship не ниже 80, — но штука в том, что на случайные свидания с наемниками ходит отряд в 6-10 солдат, порой элитных, и честный позиционный бой с ними обязательно закончится трупом в моих рядах. А увеличивать свой отряд, во-первых, дорого, а во-вторых, это во-о-о-от такой геморрой с менеджментом. Я и с тремя-то вожусь, как с собственными детьми, по полчаса, оптимизируя выкладку, а что будет с десятком бойцов, каждого из которых потерять решительно нельзя?

Да и в остальном Flashback оставляет впечатление какой-то среднебюджетной поделки на скорую руку. NPC разговаривают откровенно халтурно, глубины и связи в квестах намного меньше, чем в JA 2, а идея генерировать имена жителей по заказам почтенной публики оказалась откровенно глупой. Судите сами: я прибываю в городок на карибском острове, а в автомастерской меня встречает житель с именем OtakuBoy и смайликом в единственной произносимой им фразе. Ну что это такое...

Но все же нормального фансервиса в Jagged Alliance: Flashback тоже хватает. Иван время от времени ругается по-русски, в одном из побочных квестов нам показывают, как Вики попала в A.I.M., в секторах можно тренировать охрану, а многие элементы интерфейса (например, курсор при стрельбе) срисованы из JA и JA2. Вот в этом плане сделано интересно и правильно, ничего лишнего.

Изобразительный стиль аляповат, чем приятно удивляет после бедной палитры Метавиры и затемненных просторов Арулько. Третье измерение игре не повредило, хотя за косую изометрию и ограниченный контроль камеры убивали еще в прошлом веке.

Ну а об остальном в деталях расскажем на следующей неделе — сразу после того, как я доберусь до мерзкого Принца и перережу ему глотку.

Комментарии
Загрузка комментариев