«Могучая кучка»: шесть игр на Хэллоуин

«Могучая кучка»: шесть игр на Хэллоуин

Прямым текстом — «Могучая кучка»: шесть игр на Хэллоуин
Если вдруг вы не собираетесь на костюмированную вечеринку, то вот вам шесть игр, от которых редакция «Игромании» дрожит как осенний лист на ветру.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Прямым текстом
«Могучая кучка»: шесть игр на Хэллоуин

Сегодня та самая ночь. Ночь, которую нужно бояться. Хэллоуин!

В честь самой страшной ночи в году мы рассказываем жуткие истории из собственного игрового опыта и вспоминаем несколько игр, в которых вам определенно стоит поиграть сегодня, когда стемнеет.

А может быть, в вашей памяти тоже хранятся страшные истории? Обязательно поделитесь своим опытом в комментариях.

Несмотря на то, что я не большой поклонник ужасов, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth сумела вогнать меня в депрессию не хуже первоисточника. Всему виной сцена погони, которая разработчикам особенно удалась.

Вот я, то есть детектив Джек Уолтерс, после тяжелого дня и долгих розысков наконец упал в постель и провалился в сон, посмотрел странное видение с пришельцами, повернулся на другой бок, лег поудобнее... БА-БАХ! Ломятся в дверь номера? Удар. Еще удар! Я уже вижу топор, пробивающий щель в хлипкой двери. Что делать? Бежать в соседний номер через смежную дверь. Скорее, задвинуть щеколду! Первую дверь уже разобрали... Что-что-что же делать? Придвинуть комод. Что-о-о? ВХОДНАЯ НЕ ЗАПЕРТА? Господи, снова топор. Бежать дальше, в следующий номер... Бежать, бежать! Задвижки, шкафы, кровати! Баррикады не помогают. Они все ближе! Только окно. Как же тут высоко. Прыжок... и... соседний балкон! Бежать через коридор. Снаружи стреляют!..

За полторы минуты панического бегства я, кажется, приобрел несколько седых волос. Меня застали в самом беззащитном состоянии — во сне. Классический ночной кошмар про преследование — только во плоти. Этот коротенький, но насыщенный до предела эпизод будто показывает, каким беспомощным героем нам предстоит играть. Пришли враги — мы бежим. Враги окружили — мы прячемся. Джек Уолтерс истекает кровью от малейшего ранения, но что делать? Бежать! На сломанных ногах, с шумом в ушах, с трясущимися руками, даже с полным барабаном патронов. Всегда бежать.

Самый простой и потому самый популярный способ напугать игрока — это резкий и очень громкий звук. Вместе с искаженным изображением и предварительно нагнетающими напряжение музыкой и видеорядом действует почти безотказно. По крайней мере, на меня.

Но был у меня случай, когда игра глубоко засела в бессознательном, и скримеры тут ни при чем. Опыт, который я пережила однажды в игре, стал моим личным ночным кошмаром. Silent Hill 2.

В поисках своей умершей жены Джеймс Сандерленд попадает в гостиницу и встречает «манекенов», безголовых и безмолвных механизированных чудовищ, которые терпеливо и бездвижно ждут своей участи в темноте. Как только на них падает свет фонарика, они, неестественно дергаясь, медленно бредут к игроку.

И вот однажды мне приснилось, что я — одна из таких иррациональных фигур, человеческий разум, заточенный в жуткую тюрьму пластикового тела. Я хочу кричать, но у меня нет рта. Я хочу выбраться из этого тела, но осознаю, что меня ждет только смерть. Вокруг — такие же манекены, чуждые мне, жуткие. Моя участь — навсегда застрять в этом теле, чудовище среди чудовищ.

Я проснулась в холодном поту и долго не могла заснуть...

В Fatal Frame 2 мы сели играть втроем. Три взрослых мужика (один бородат), пиво, чипсы, винтажная PlayStation 2 — отличный вечер, в общем. Тем более что в главных ролях — две кавайные японские девочки-близняшки, исследующие безлюдную японскую деревушку. Вообще замечательно все должно было быть!

Главная прелесть серии Fatal Frame в одной идее: призраков можно уничтожить только сфотографировав. При этом героиня, поймав призрака в объектив, двигаться не может — только молча наблюдать, как тот ме-е-едленно плывет к ней. И каждая стычка с привидением превращается в очень беспокойные кошки-мышки: сначала отбегаешь в дальний угол тесной комнаты, пару раз щелкаешь затвором (а призраки вертлявые!), а потом пытаешься прошмыгнуть мимо и добежать до другого конца комнаты. Руки дрожат, в объектив призрак все никак не ловится...

Той ночью мы бродили с фотокамерой наперевес по древнему дому, полному беспокойных душ. Игра очень грамотно нагнетает напряжение: дом приходится облазить вдоль и поперек, часто возвращаясь в комнаты, в которых уже был. Половицы скрипят, ветер воет на чердаке, белесые тени появляются и исчезают...

В одной из комнат стоит проектор, показывающий запись какого-то жуткого ритуала. Куда идти, решительно непонятно.

— Смотри, вон занавес, может туда? — говорит один.

Но пройти не получается. Занавес еле заметно шевелится. Обшариваем весь дом еще раз, наводим камеру на каждую мелочь (в объективе камеры многие вещи не такие, какими кажутся). Ничего. Возвращаемся в комнату с проектором.

— Не получается пройти за занавес?

— Не-а.

— А что это там за ним? Вон щелочка, наведи камеру, посмотрим...

— ОХ ТЫ Ж МАМА, АД КАКОЙ, А-А-А-А!!!

Три взрослых мужика завизжали как школьницы, когда сквозь занавес просочилась давно умершая женщина, которую то ли повесили, то ли задушили. А потом мы включили свет и решили поиграть во что-нибудь другое.

Не знаю, о чем думал Итан Томас, когда проползал под желтой полицейской лентой, но лично я думал об ужине. О толстых жирных бифштексах, которые купил сегодня. О жареной картошке и консервированном горошке. Черт! Гуляя по многоэтажке, ставшей местом преступления, мне просто необходимо было держать в уме хоть что-нибудь хорошее, ведь это было самое настоящее дно человеческого общества. Старое здание с разбитыми лампочками, грязными окнами и без единой двери — лабиринт минотавра на обочине города, переживающего не лучшие времена. Города, где никогда не светит солнце, города, где так вольготно жить отверженным, города, где я оказался со своим уставом в чужом монастыре...

Прежде чем впервые сесть за Condemned: Criminal Origins, я уже наиграл немало часов в Silent Hill, Resident Evil и даже Alone in the Dark.

Но ни та, ни другая, ни третья не подготовили меня к тому ужасу, что ожидал меня здесь, — к схватке с сумасшедшими бомжами и дезоморфиновыми наркоманами. Психопаты, унаследовавшие интеллект от солдат из F.E.A.R., бегали по темным коридорам и ругали меня на чем свет стоит. А я, сжимая железную трубу, беспокойно озирался, гадая, откуда ждать удара. Я слышал их. Слышал, как они рыщут в поисках подходящего оружия, спорят, кто первым вскроет мне горло, как срывают злобу друг на друге, но я не видел их. Я был их загнанной жертвой, их игрушкой.

И единственный способ выжить — принять бой. Тяжелый и очень жестокий. А затем снова идти по этой клоаке, подсвечивая себе путь фонариком, пока не услышишь чужие голоса. Разработчики будто специально соткали плоть игры из просторных комнат с массой входов. Психопаты уже рядом. Запереться нельзя. Как же я устал от ожидания, от паранойи... Пожалуйста, просто прикончите меня уже!

Я снова думаю об ужине. Но фантазия моя теперь с душком. Отбивные сгнили, картошка покрылась коркой плесени, а горох пожрали черви. Я слишком увлекся игрой. Прошел всю залпом, битву за битвой, приступ паранойи за приступом паранойи. Блестящий хоррор с отменной боевой системой, густой атмосферой, сюжетом и всего одним, но, пожалуй, самым гениальным скримером за всю историю видеоигр. За такое даже испорченного ужина не жалко.

Так уж получилось, что я начал знакомство с творением Кэйитиро Тоямы, создателя первого Silent Hill и сериала Siren, с последней на данный момент части серии, Siren: Blood Curse. Я тогда еще не знал, что эта часть создавалась с расчетом на Запад, но даже так Blood Curse оставалась игрой гораздо более страшной, жуткой и «японской», чем все, что я видел раньше.

Переключаясь между разными героями, игра предлагает принципиально разный подход к выживанию. Но есть у сибито, местных зомби, одна пикантная особенность — бессмертие. Хоть стреляй, хоть бей, все равно этот гад скоро встанет. Это постоянно побуждает идти вперед, не забывая регулярно оглядываться. А если герой все же оказывается недостаточно осторожен (или скрытен), он узнает о своей оплошности самым жутким и оригинальным на моей памяти способом.

Попав на проклятый остров, все герои обучаются видеть глазами другого человека: как живого, так и не очень. С одной стороны, это помогает ориентироваться на местности и оценивать, где ходят и что делают ближайшие сибито. С другой — вы можете корректировать свой маршрут в полной темноте, попутно следя за тем, чтобы не попасться на глаза монстру. А главное, это делает «Сирену» гораздо более страшной и атмосферной.

Вот вы играете за тележурналистку и сидите в темном углу огромного госпиталя, а за спиной у вас маленькая дочь. В полной темноте по больнице расхаживают проклятые медсестры и ваш усопший верзила-оператор. Из оружия — только бутылка, которой можно разве что внимание разок отвлечь. И вот вы сидите за углом и ждете возможности прокрасться за спиной очередной медсестры, как вдруг экран делится надвое, и вы буквально в упор видите собственный затылок глазами монстра! Тут вам бутылка уже не поможет.

Только японцам свойственно создавать что-то не просто мерзкое и угрожающее, но действительно противоестественное. Как вам двухметровый мужик с длинной толстой шеей, напоминающей личинку, и головой ребенка? Что скажете о сибито, у которого из глаз торчат крылья насекомого? На что похож человек, ползающий мостиком по потолку, с искривленным от боли лицом? Японские монстры — это иррациональные, безобразные и даже нелепые существа. Они могут вызывать ужас, отвращение и жалость одновременно — и это делает их особенно страшными. И вне зависимости от того, вооружен герой или нет, вы никогда не почувствуете себя хозяином положения. Каждая «Сирена» найдет, чем вогнать вас в панику.

Я люблю хорроры, но больше не люблю в них играть. Ненавижу скримеры, а в последнее время без них, кажется, уже никуда. Кто-то даже целые игры лепит на этом примитивном методе воздействия на игрока. В чем ценность скримеров, в чем суть и глубина внезапно выскакивающего из-за угла монстра или резко бьющего по ушам звука? Они никак не взаимодействуют с моим сознанием, они бьют прямо в инстинкт самосохранения. Тело само по себе вздрагивает, пытается отринуть или, в крайнем случае, ударить на опережение.

Гораздо интересней, когда заигрывают с твоим разумом, плетут интриги, настраивают на предчувствие недоброго, подают ощущение грядущей беды, создают паутину мистических событий, в которых сложно разглядеть логику, цели и причины, но ты точно знаешь — они есть, возможно, не доступные человеческому пониманию, неосязаемые, идущие незримым потоком и живущие по своим правилам. События, за которыми стоят могущественные силы — силы, что вот-вот обратят на тебя взор, и тогда... Только богу ведомо, что тогда.

Может ли скример быть умным? Можно ли появляющееся из ниоткуда нечто подать так, чтобы оно успело попасть в сознание, прежде чем рефлексы сделают свое дело? Я помню только одну такую игру. Питер Уоттс построил целый роман на физических особенностях человеческого восприятии реальности — это «Ложная слепота». Если однажды появится игра, где будут использованы исследования в этой области, я ручаюсь, кирпичные заводы обанкротятся, а психотерапевты станут купаться в золоте. Скорее всего, вы уже знаете и слышали о тесте на избирательную внимательность, но если нет, попробуйте подсчитать сколько пассов сделают люди в белой одежде.

Почему эффект невидимой гориллы не используют в играх? Это мощная и завораживающая иллюзия. Если что-то пугающее всегда находится рядом, и молчаливое присутствие зла сгущает атмосферу, если нечто страшное вдруг становится видимым, но не внезапно, а словно проступающее из случайной кляксы изображение, — страх пробирается так глубоко в душу, что телом овладевает оцепенение и растерянность, сознание опустошается, в голове не остается ни единой мысли. Только пульс отдается в висках. Так и должна ощущаться встреча с силами, властными над человеком.

В моем понимании самый близкий к идеалу и правильному исполнению скример был в квесте «Шорох». Попробуйте теперь его не заметить.

Комментарии
Загрузка комментариев