Save/Load и как с ним бороться

Save/Load и как с ним бороться

Прямым текстом — Save/Load и как с ним бороться
Вторая работа с нашего творческого конкурса. Возможность сохраняться в любой момент — плохо это или хорошо?
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Прямым текстом
Save/Load и как с ним бороться

Намедни мы проводили творческий конкурс среди читателей «Игромании». Перед участниками стояла нетривиальная задача — выбрать тему и прислать нам эссе. Победителей мы обещали пригласить в нашу команду, а некоторые работы — опубликовать на сайте. Перед вами работа Андрея Фроленкова, уже писавшего нам в рубрику «Пожалуйста, сделайте это», на тему «Смерть как важнейший элемент игрового дизайна».

Присылайте свои тексты на дружелюбный ящик welcome@igromania.ru либо на superstreetwriter@igromania.ru, взяв тему из списка. Мы все прочтем, а если зацепит, обязательно ответим!

Вопрос очень прост: есть ли жизнь после смерти? Часто игровые дизайнеры даже не задумываются об этом, выбирая «очевидный» ответ: игрок загружается и пытается пройти сложный отрезок пути заново. Однако — хоть я и не говорю, что это плохое решение, которого нужно избегать, — у него есть и свои недостатки.

Монстр за углом. За этим углом

Один из главных недостатков Save/Load — эта схема начисто убивает элемент неожиданности. Игрок начинает идти спиной вперед, если знает, что враги нападут на него сзади, оставляет ловушки в определенных местах, если знает, что по воле скрипта там появятся враги, — в общем, не приспосабливается к изменяющейся ситуации в бою, а действует на основании своего знания о будущих действиях противника. Разумеется, это сильнее всего чувствуется тогда, когда противники заскриптованы и их поведение предопределено заранее.

► System Shock не был стелс-шутером в привычном понимании этого слова, но подкрасться к врагу незамеченным было возможно, а камер слежения, управляемых сошедшим с ума ИИ, избегать необходимо. ► Кат-сцены, в которых игроку показывают монстра, на самом деле не то чтобы сильно пугают: игрок может быть уверен, что в это время с его подопечным ничего не произойдет.

Чувствительнее всего к потере эффекта неожиданности жанр хоррора, в котором герой, разумеется, должен быть смертен — иначе игроку не будет страшно. Здесь можно вспомнить DOOM 3, не скрывавший того, что он вдохновлен серией System Shock. Мрачный, атмосферный — но почти совсем не страшный боевик.

В System Shock постоянный эффект неожиданности достигался простым способом: монстры не стояли на месте, а постоянно перемещались, и игрок не мог знать, где встретит их. Впрочем, некоторые враги и там появлялись по воле скрипта, а по мере того, как оружия у нас в руках становилось все больше, страх таял.

Но все же System Shock был на шаг впереди своего неудачливого наследника, где все противники заботливо расставлены дизайнерами по местам. Недавний же Alien: Isolation базируется на доведенной до совершенства идее: Чужой постоянно перемещается, игрок не может знать (ну, почти никогда), где столкнется с ним в следующий раз, и это держит в постоянном напряжении.

► С каждой «смертью» и новым пробуждением героя в Neverending Nightmares обычный поначалу дом меняется, становясь более мрачным, более заброшенным и более опасным.

Для сохранения эффекта неожиданности вовсе не обязательно отбирать у игрока возможность сохраняться в произвольный момент. Достаточно сделать поведение противников менее предсказуемым. Загрузив игру, игрок не должен встречать убивших его врагов на тех же самых местах, что в прошлый раз, и они не должны появляться из воздуха в одних и тех же местах по воле скрипта. Идеальным воплощением этого был бы процедурно генерируемый мир, в котором «карта» создается заново каждый раз в случае смерти протагониста.

Нечто подобное реализовано в недавней Neverending Nightmares, где каждый раз после «смерти» героя и его нового пробуждения в непрекращающемся кошмаре окружающая обстановка изменяется.

Контрольные точки, или Опять двадцать пять

На рубеже тысячелетий из-за технических ограничений тогдашних консолей сохранение в произвольном месте было невозможно, и в консольных играх сохраняться приходилось на контрольных точках. Некоторые разработчики оставляли только такую возможность для сохранения сознательно: мол, иначе игрокам будет слишком легко.

В действительности же это чаще делало игровой процесс нудным, чем сложным: игрока, отброшенного к последней контрольной точке, вынуждали повторить всю последовательность действий, выполненных перед смертью. Если эти действия были простыми (головоломки — легкими, а противники — тупыми или недостаточно опасными), процесс повторного прохождения участка становился еще более унылым.

Впрочем, в одном случае контрольные точки оправданы — когда уровень представляет собой «песочницу». Игроку не нужно повторять одни и те же действия, если он может пройти уровень разными способами, а противники не прибиты к месту гвоздями.

Похожую систему (с разными вариациями) использовала серия Hitman, поощрявшая, в лучших своих проявлениях, убийство целей различными способами. То есть опять-таки речь идет о меньшей предопределенности поведения противников.

Упомянув Alien: Isolation один раз, упомяну его и во второй: как известно, в этой игре можно сохраняться лишь в специально отведенных местах, и именно это — оптимальный вариант для игры про Чужого. Будь в игре возможность сохранения в произвольной точке, немало игроков разбили бы свои клавиатуры, обнаружив, что сохранились прямо под носом у подкрадывающегося сзади ксеноморфа.

Man down! Man down!

Отдельная тема — save/load в стратегических играх. Речь, конечно, не обо всех, а только о тех, где игрок управляет сравнительно небольшими отрядами бойцов, подбирает для них снаряжение, развивает и так далее — в общем, где каждый боец в чем-то уникален. Кто переигрывал миссии в X-COM из-за гибели одного из оперативников? Кто в Jagged Alliance загружался после гибели одного из наемников? Таких игроков наверняка немало. А уж если есть возможность сохраняться и загружать игру после каждого хода, игрок может каждый ход переигрывать по нескольку раз.

Конечно, гибель одного человека в отряде не обязательно означает проигрыш, но потеря обученного, опытного бойца может быть невосполнимой. К тому же если в игре в том или ином виде есть система боевого духа, гибель нескольких бойцов плохо сказывается на настроении остальных, снижая их боеспособность, что может привести к их гибели, а это еще ниже опускает боевой дух прочих... в общем, проще нажать F8.

► В X-COM случайная гибель половины отряда почти гарантированно означала провал миссии: оставшиеся бойцы впадали в панику и становились легкой добычей пришельцев. ► В Jagged Alliance каждый наемник обладал не только уникальным набором навыков, но и собственным характером. Ну как тут пережить гибель одного из них?

У этой дилеммы, вероятно, нет решения — полностью свободными от проблемы «загрузки игры из-за гибели одного бойца» могут быть только стратегические игры, где под командованием игрока находится сравнительно небольшой отряд и гибель любого из его членов приводит к проигрышу (следовательно, игроку так и так приходится загружать сохраненную игру). Как, например, в серии Commandos.

► В Gorky-17 (в «гоблинском» переводе — «Горький-18») второстепенные персонажи присоединялись к вашему отряду и погибали по воле сценариста, однако гибель любого персонажа в бою означала конец игры.

* * *

Save/load превращается в проблему тогда, когда игрок вынужден по несколько раз повторять одни и те же действия, зная при этом, что ждет его за следующим углом. Но решение не в том, чтобы отобрать у игрока возможность сохраняться и загружаться, а в том, чтобы события в игре меньше зависели от скриптов и больше — от ИИ или фактора случайности, и прохождение было менее линейным. Если противники каждый раз будут вести себя по-разному, а в игровой ситуации что-то будет меняться, игроку не придется повторять одни и те же действия.

► В перезапуске серии X-COM разработчики ввели защиту от попыток «переиграть» ход, в котором игроку просто не повезло. Не всем игрокам, впрочем, понравилась такая механика. ► Система «Режиссер» в серии Left 4 Dead случайным образом расставляла на уровне врагов и схроны с оружием, делая каждое прохождение единственным в своем роде.

Впрочем, явно не все разработчики согласились бы с этим выводом. Некоторые всегда предпочтут ручную работу дизайнеров генератору случайных чисел и ИИ (и, глядя на высокие продажи таких игр, понимаешь, что их создатели имеют основания так думать). А часть игр нарочно рассчитана на то, чтобы их проходили неоднократно, наизусть выучивая расположение врагов, бонусов и тайников.

Комментарии
Загрузка комментариев