От Far Cry 3: Blood Dragon до I Am Alive: как цифровая дистрибуция спасает большие имена


Уже на заре цифровой дистрибуции было понятно: вот оно, будущее. С тех пор «цифра» медленно, но уверенно вытесняет розницу, делая игры доступнее, а жизнь — удобнее.
Но есть у цифровой дистрибуции и другое достоинство: она опускает «порог вхождения», давая шанс разработчикам и даже спасая некоторые проекты от преждевременной смерти. Мы вспомнили несколько характерных примеров отнюдь не независимых игр, обязанных своим существованием «цифре».
Право на эксперимент. Far Cry 3: Blood Dragon
На фоне свежей Far Cry 4 особенно хорошо виден контраст между общим настроением франшизы и прошлогодним дополнением Far Cry 3: Blood Dragon. Плюнув на общий псевдореалистичный настрой серии, разработчики позволили себе сочинить такое безумие, что ни одному Ваасу под грибами не снилось.
Сохранив основы геймплея и упростив механику «песочницы», Ubisoft устроили парад эпохи VHS: в B lood Dragon напихали столько пародий на восьмидесятые, сколько уместилось. Американский киберниндзя из будущего? Драконы? Роботы? Лазерное оружие? Все это в двадцатом веке? А почему бы и нет!
Игра умудрялась пародировать « Терминатора », « Робокопа », « Чужих » — и вообще любой фильм, который вы когда-то смотрели в переводе Володарского. Более того, нам не стеснялись показывать 16-битные видеоролики, эффект помех VHS-кассеты и море глупых, но веселых шуток. А в лучших традициях ретро Blood Dragon не требовала наличия оригинала. Настолько безумных и оригинальных дополнений мы не видели, наверное, со времен Shivering Isles.
В наше время среди больших разработчиков настолько эксцентричные игры позволяет себе выпускать разве что Хидэо Кодзима , и не видать бы нам Blood Dragon , если бы ее нельзя было выпустить в «цифре» за пятнадцать баксов. Наверняка это же помогло Ubisoft решиться на выпуск маленьких и ничуть не менее (а кое в чем и более) чудесных Child of Light и Valiant Hearts.

► Умеренный темп Far Cry 3 пошел дополнению только во вред: в идеале игра должна была щеголять не только ретро-стилем, но и аркадным геймплеем. Однако даже так Blood Dragon стала по-своему уникальной.
Возвращение в строй. From Dust
Имя Эрика Шайи было увековечено в 1991 году, когда после двух лет работы на свет появилась его авторская игра Another World. Совершенство стиля и поистине волшебная способность погружать в свою атмосферу обеспечили игре статус культовой.
После успеха Another World Шайи основал собственную компанию — Amazing Studio — и без малого шесть лет руководил в ней разработкой Heart of Darkness, безумно красивого платформера о мальчике, что боится темноты. Игра вышла в 1998 году, была обласкана прессой и игроками, но, увы, не окупилась. Так Эрик Шайи покинул индустрию.
Год спустя геймдизайнер путешествовал по Вануату, где его озарило:
«Я пролетал около вулкана Ясур, который был на пике активности. Я видел, как он взрывается; звук был невообразимо громким, как будто самолет на лету врезается в стену. Бомбы падали везде, иногда очень близко от нас. Я был одновременно и очарован этой захватывающей красотой, и очень испуган. У меня в голове тогда бились только две мысли: «Я хочу создать еще одну игру перед тем, как умру» и «в этой игре я хочу объединить красоту и богатство природы с невообразимой жестокостью, на которую она способна».
В 2005 году эта идея оформилась в полноценную концепцию, которую с огромным энтузиазмом восприняла Ubisoft. Так создатель Another World вернулся в строй, и в 2011 году мы наконец увидели плоды его трудов — симулятор бога From Dust.
Взяв за основу Populous Питера Молинье, Шайи позволил игрокам одновременно восхищаться необузданными стихиями и пытаться укротить их. С точки зрения механики From Dust оказалась оригинальной, но довольно однообразной головоломкой, из которой маркетологи Ubisoft решили выжать максимум. Однако это не помешало игре продаться полумиллионным тиражом и дать нам надежду, что Шайи попробует удивить нас еще раз — уже с поправкой на современные реалии индустрии.

► Первые несколько часов From Dust завораживает, но потом интерес подогревают лишь новые способности. Суть же головоломок остается неизменной до самого конца.
Надежда на выживание. I Am Alive
Сразу после анонса в 2008 году I Am Alive стала одной из самых интригующих игр Ubisoft. Это сейчас с играми о выживании экспериментирует кто угодно и как угодно, а тогда это было в новинку.
Разработкой занимались Darkworks , создатели Cold Fear и Alone in the Dark: The New Nightmare. Вдохновившись фильмами вроде « Я — легенда » и « Послезавтра », разработчики готовили историю о «белом воротничке», которого на улице застало фантастически мощное землетрясение, в одночасье превратившее Чикаго в остров. Перед героем стояли две задачи: найти свою девушку и собрать достаточно выживших, чтобы власти обратили на них внимание и эвакуировали.
Нам сулили сложную игру, заставляющую или приспособиться к жестоким правилам естественного отбора, или умереть. Многие выжившие превратились в дикарей, готовых убить за бутылку воды, а потом и трупом закусить, чтоб добро не пропадало. Для противостояния им Darkworks воплотили в игре множество хитростей и уловок.
И все было хорошо, если бы игру не перенесли. А потом еще раз, и еще, и снова. В итоге вместо 2009 года она вышла в 2011-м, графически устаревшая, ужасно потрепанная, но — живая. За это время I Am Alive растеряла добрую половину амбиций, распрощалась со статусом ААА и вышла только в цифровом формате.
Более того, игра была переделана. В определенный момент Ubisoft то ли от недовольства работой Darkworks, то ли экономии ради (у них тогда были серьезные финансовые потери) передала I Am Alive в руки Ubisoft Shanghai. Китайцы перенесли игру на движок Splinter Cell: Conviction, изменили сюжет, героя, место действия и источники вдохновения. Вместо землетрясения была некая абстрактная катастрофа без объяснения причин, а в игре угадывались мотивы фильмов « Дорога » и « Книга Илая ».
Но даже в таком виде I Am Alive стала обязательной покупкой для любителей жанра: выживать в ней было действительно сложно, а давящую атмосферу постапокалипсиса не рушила даже явная экономия бюджета. Вся окружающая среда была суровым испытанием на прочность, а некоторые изначально задуманные фишки все же остались на месте. Очень неплохо для игры, которую сейчас можно купить в PSN дешевле, чем иную «инди».

► Одна из лучших находок I Am Alive — возможность блефовать: в отличие от нас, враги не знали, заряжен ли пистолет героя и сколько в нем осталось патронов. В условиях дичайшего дефицита боеприпасов эта информация была главным нашим оружием.
Второй шанс. Call of Juarez: Gunslinger
После провального по всем статьям Call of Juarez: The Cartel поляки из Techland напрочь потеряли доверие поклонников серии, а с ним и право на амбициозное продолжение. Вытащить добротный спагетти-вестерн из ямы, в которую его загнал «Картель», взялась Call of Juarez: Gunslinger. И получилось.
Разработчики усвоили урок, и серия вернулась к истокам: киношный вестерн из палаты мер и весов, безостановочные перестрелки, обаятельный герой. От истории Макколов наконец отказались и дали нам возможность с пользой провести время в компании нового героя, а вся игра подавалась в форме его же россказней.
Притом эти россказни постоянно путались, противоречили себе, обрастали кучей деталей, и все это мигом отражалось в игре — уровни менялись на лету, враги появлялись и исчезали, и так далее. Такая манера повествования освежила игру, компенсировав даже однообразный и ни на что особо не претендующий геймплей. Хотя опять же время от времени уворачиваться от пуль в slo-mo было страшно забавно.
Gunslinger не стала лучшей игрой в серии, но однозначно вернула ее на верный путь. Чем не основание ждать более масштабное продолжение!

► Дешевая, но добротная Gunslinger оказалась отличным способом извиниться за провальное недоразумение под названием Cartel.
* * *
За пределами независимых проектов и игр для мобильных платформ цифровая дистрибуция пока остается лишь альтернативой неумирающей рознице. Но в отдельных случаях она становится шансом для рискованных проектов, даря нам нишевые, но замечательные игры даже из-под полы «жадных издателей».
Это делает естественный отбор в индустрии видеоигр все менее безжалостным. И это здорово — далеко не всем играм нужно быть большими и невероятно дорогими.