Памяти Ральфа Баера (1922-2014)

Памяти Ральфа Баера (1922-2014)

Спец — Памяти Ральфа Баера (1922-2014)
Ральф Баер, «отец» видеоигр и изобретатель первой игровой консоли, скончался в возрасте 92 лет.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Памяти Ральфа Баера (1922-2014)

Вчера не стало Ральфа Баера — человека, повсеместно признанного «отцом» видеоигр. Простой американский инженер и ветеран второй мировой, он создал Magnavox Odyssey — первую в истории коммерческую игровую консоль.

Национальная медаль США за достижения в области технологий. Почетное место в Зале славы изобретателей США. Всемирное признание и любовь игроков. Вечное место в истории электронных развлечений. Этот талантливейший человек успел поработать в десятке сфер и областей над сотней разнообразных устройств, но именно его открытия в области игр изменили жизнь сотен миллионов людей по всему свету.

Мы публикуем выдержки из нашей прошлогодней беседы с Ральфом Баером.

«Я никогда не умел гадать по хрустальному шару, поэтому даже не догадывался, какими невероятными темпами полетит вперед производство микросхем. А ведь игровая индустрия всегда находилась в прямой зависимости от достижений в области электроники. Закон Мура (согласно ему количество транзисторов, размещаемых на кристалле интегральной схемы, удваивается каждые 24 месяца. — Прим. «Игромании») оказался точным, но в шестидесятых никто, включая меня, не мог представить последствия научных достижений. Чистая магия!»

«В сороковых мы водили автомобили, которые не заводились в морозное утро, сегодня — не покидаем квартиры, если в машине нет GPS, парктроника, противоударного радара и еще каких-то безумных вещей. То же самое можно сказать об электронике. Скачок технологий за прошедшие полвека подобен переходу с паровых двигателей на бензиновые. Совсем скоро нас ждет еще одна научно-техническая революция».

► Баер тестирует Brown Box — консоль, впоследствии ставшую Magnavox Odyssey. 1969 год.

«Я придумывал концепт Odyssey тайком, пока вполсилы руководил отделом крупной компании по разработке электронных устройств для нужд армии. Уговорить руководство пойти мне навстречу стоило гигантских усилий. Спасибо природной наглости!»

«После изобретения Odyssey в моей жизни изменились значения многих переменных. В начале семидесятых я обладал абсолютной финансовой и творческой свободой. Деньги текли рекой — от лицензирования технологий, патентных отчислений и выплат по решению судов. Руководство Sanders Associates (компании, где я работал) тщательно следило, чтобы поток купюр не ослабевал. Начальство положилось на меня и наших юристов, и мы делали все, что от нас требовалось: расширяли коллекцию патентов в области видеоигр и разрабатывали интерактивные тренажеры и обучающие программы. Потом мы даже открыли несколько новых бизнес-подразделений, а на их мощностях создали интерактивную систему технического обслуживания для ВМС США и ряд тренажеров по стрельбе. Потом я подустал и начал собственный бизнес по разработке электронных игрушек и лицензированию технологий».

«В 1989 году я изобрел несколько необычных контроллеров, которые через много лет всплыли в виде Wii, а не так давно разработал замену DDR-памяти. Жаль, тоже не добралась до рынка».

«Многие не до конца понимают значение патентов. Они бесполезны, если не относятся к товару, выпущенному большой партией. Такое ограничение необходимо для борьбы с мошенниками и нарушителями. Поэтому многие мои патенты потеряли силу уже через 5-10 лет с момента регистрации — просто тогда в этой сфере крутилось недостаточно денег. Или стороны были слишком беспечны и не следили за индустрией, из-за чего проворонили золотоносные лицензии. Например, я был первым, кто оцифровал лицо знаменитого футболиста и использовал в видеоигре, но мы продули патент какой-то компании (кажется, Electronic Arts с их сериалом Madden).

Другой пример: я запатентовал возможность мгновенного повтора в спортивных играх. Через десять лет, когда срок действия патента кончился, такая функция появилась в каждом спортивном симуляторе. С нашей стороны никто не занимался этим вопросом, не подавал в суд, не разбирался с нарушителями. С превращением Sanders в Lockheed, Lockheed — в Lockheed Martin, а затем и в BAE у нас просто не осталось людей, которые «приглядывали бы за лавкой». Включая меня. Огромная ошибка».

► Вручение премии Game Developers Choice Awards 2008.

«Мне уже за девяносто, но я до сих пор изобретаю, пытаюсь придумывать оригинальные электронные игрушки. Чтобы стать профессионалом, я постоянно работал с инженерами и технарями почти всю свою жизнь. Без таланта и знаний моих бывших коллег я давным-давно плавал бы кверху брюхом в какой-нибудь грязной реке. Без помощи программистов уровня Ленни Коупа и Боба Пеловица и таких технарей, как Билл Гаррисон, я бы никогда не достиг успеха. Только за последние десять лет я наконец-то выучил основы программирования, чтобы научиться самостоятельно собирать какую-нибудь демоверсию. Самообразование — мое лекарство от старости».

«Грустно, что сегодня почти не признают молодых и талантливых инженеров, делающих фантастические вещи. Ни один писатель не позволит напечатать свою книгу без его имени на обложке. А с инженерами так обходятся постоянно. Но грядут перемены».

 «Давным-давно почти все геймдизайнеры были одновременно программистами и инженерами. Сегодня полно дизайнеров, которые не могут даже сделать простенькие часы в Visual Basic. Тысячи людей получили шанс, а десятки его упустили».

«Для молодежи пятидесятые — мезозойская эра. Для меня — вчера. Вплоть до семидесятых инженеры могли свободно менять специализацию, и это было здорово. Я разрабатывал медицинское оборудование, передатчики, ресиверы, радиоприемники, телевизоры, все виды аудиотехники, производственные системы для предприятий, космические и военные системы. А потом просто взял и сделал консоль, между делом. Сегодня это нонсенс. Один человек не может сделать ни консоль, ни даже игру для нее. Только мобильные платформы предоставляют талантливым одиночкам возможность сделать хорошую игру самостоятельно. Удовлетворение от этого не сравнимо ни с чем».

«Как «отца видеоигр» меня не задевают разговоры о влиянии жестоких игр на психику детей. Да, бесспорно, в какой-то степени это правда. Но лишь в какой-то. СМИ любят преувеличивать. В этом плане за последние пятьдесят лет ничего не поменялось».

«Игры были лучше двадцать лет назад? А книги? Они тоже были лучше двадцать лет назад? Видеоигры — вид искусства, а искусство — это многообразие форм. Разве можно сказать, что Пикассо лучше Рембрандта?»

Что такое Magnavox Odyssey

В 1966-м Ральф Баер вряд ли мог подумать, что создаст многомиллиардную индустрию, которая превзойдет все остальные развлекательные, включая кино. Результат шести лет экспериментов, Magnavox Odyssey была невероятным прорывом для своего времени, но в сравнении с наследницами она элементарна — ее даже нельзя назвать полностью цифровым устройством (хотя сам Баер предпочитал иную точку зрения). Она не выводила звук и цвета, содержала аналоговые компоненты, но вот концепция устройства, выводящего интерактивные изображения на экран, была прорывной. До Баера были люди, которые изготавливали схожие прототипы, но ни один из прототипов не дошел до коммерческого релиза — а запоминают обычно только то, что можно купить.

Заслуги Баера не ограничиваются изобретением игровых консолей. Он к тому же придумал первую популярную видеоигру в истории — Pong. В вариации Magnavox Odyssey она называлась Tennis, и именно ею вдохновился основатель Atari Нолан Бушнелл, который как-то раз посетил демонстрацию Odyssey и особенно впечатлился этой игрой. Бушнелл был перфекционистом, и в оригинале его устраивало не всё. Тем не менее, по решению суда между Atari и Magnavox, первой, а вслед за ней и группе остальных разработчиков, создававших клоны, пришлось выплачивать отчисления. В суде удалось доказать, что Бушнелл видел Tennis и вдохновился ею, хотя это были корпоративные игры, к которым Баер имел опосредованное отношение.

► Magnavox Odyssey и Brown Box, ее ранний прототип.

Впрочем, предтеча Pong — это, по сути, единственная игра Odyssey. При помощи переключателей можно было менять правила перемещения двух точек на экране, но визуализация от этого не менялась. Чтобы теннис превратился в рулетку или викторину, нужно было фиксировать на экране телевизора специальные пластиковые насадки, которые отвечали за «графику».

Еще Баер придумал концепцию картриджей в их более современном понимании, а также «железных» надстроек — правда, реализовывали их совсем другие люди. На Magnavox Odyssey даже появился рабочий световой пистолет, один из первых в истории аксессуаров, который позже повторяли почти все производители. Продажи консоли не были выдающимися, но свою аудиторию она собрала. Триста тысяч реализованных приставок — это не так уж плохо, если учесть, что игрового рынка тогда не существовало, а платформодержатель с рекламой изобретения явно не справлялся. Что тут говорить, если многие потенциальные покупатели всерьез думали, что работает Odyssey только с телевизорами Magnavox.

Говорят, человек жив, пока его помнят. Ральфа Баера, мы верим, будут помнить до скончания времен. С этого человека началась игровая индустрия. Если бы не он — кто знает, чем мы все занимались бы сегодня? Мы написали этот материал, чтобы каждый из вас запомнил настоящего Ральфа Баера. Человека, который умел творить, понимал суть искусства, знал цену профессионалам и всегда оставался верным своему делу. Изобретателя с невероятно гибким умом. Гения.

Комментарии
Загрузка комментариев