Игра в материале
Destiny
8Рейтинг
Игромании
6.6Рейтинг
игроков
X360   PS3   PS4   XONE
Жанр: Боевик, Боевик от первого лица, Ролевая игра, Космос
Серия: Destiny
Мультиплеер:  Интернет
Разработчик: Bungie Software
Издатель: Activision
Издатель в России: Новый Диск
Дата выхода: 9 сентября 2014
Дата выхода в России: 9 сентября 2014
Что не так с Destiny: три месяца в игре

Что не так с Destiny: три месяца в игре

Прямым текстом — Что не так с Destiny: три месяца в игре
Подробная хроника бед, терзающих одну из самых раскрученных игр года.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Прямым текстом
Что не так с Destiny: три месяца в игре

Три месяца я играл в Destiny и пытался понять, какого черта я продолжаю это делать.

Все обещало быть сказкой: талантливые разработчики, интригующая вселенная в стиле sci-fi, кооператив в открытом мире, глобальные события, разворачивающиеся в реальном времени. О, это могло стать новым Mass Effect в мире шутеров, сагой, сравнимой по величественности со «Звездными войнами».

Но рекламная кампания заставляла людей поверить в то, чем Destiny так и не стала. Что-то пошло не так, и настоящая Destiny — лишь тень той сказки, которую мы (и, судя по всему, разработчики) себе представляли. Она сурова, трудоемка, и ее мало заботит то, что вы о ней думаете.

Первый отсев

Первыми разочаровались те, кто ждал эпичного сюжета. Тут не то что с эпичностью проблемы — главную нить истории отследить бы! Подоплека событий, история мира, отдельных локаций и персонажей — все это написано в карточках на сайте игры. В самой же игре имеется лишь набор миссий с повторяющимися механиками вида «отбей волну, пока открываются двери», а между миссиями вы слушаете отстраненные пафосные речи персонажей, которых видите впервые.

Да, та же Dark Souls подает сюжет и историю мира в редких монологах и описаниях предметов, но в ее случае все это по крайней мере хранится в самой игре, а не где-то на просторах интернета. Чтобы прочувствовать эпичность и значимость событий Destiny, нужно обладать хорошим воображением, уймой времени и желанием копаться в архивах на официальном сайте.

► Захотите узнать всю сюжетную подоплеку — милости просим на сайт. Чудовищное решение.
► Пейзажи и просторы Старой России завораживают. ► Жаль, что кроме собирания кустиков заняться тут почти нечем.

Следом оружие побросали те, кто планировал играть в Destiny в одиночку. Отчасти вина лежит на скудности контента, понуждающей день ото дня выполнять одни и те же миссии, отчасти — на своеобразной системе прокачки. После двадцатого уровня игра превращается в оголтелую гонку за легендарной и экзотической экипировкой.

Для «легендарок» полагалось многократно проходить серии «страйков» — сюжетных миссий с боссом в конце. За выполнение каждого испытания выдаются марки репутации, на которые у торговцев покупаются пресловутые ценности. Каждый день можно добыть строго определенное количество марок, и тем самым добывание полного набора топовой экипировки искусственно растягивалось на долгий срок.

► Агент девяти. Прибывает в город каждую пятницу. Местный Дед Мороз с обликом торговца из Resident Evil 4. ► Посланники королевы за выполнение заданий награждали игроков легендарной экипировкой. С самого первого появления о них больше не было ни слуху ни духу. Многие скучают.

Экзотические предметы, золотое оружие и броня покупались у торговца, который приезжал в город раз в неделю и требовал за свои товары особые монеты. Монеты эти доставались не легче марок: шесть штук в неделю на персонажа, тринадцать монет за элемент брони, до двадцати трех за пушку. А потом нужную вещь еще предстояло улучшать, для чего мы днями напролет нарезали круги по локациям, собирая ресурсы и выполняя однотипные ежедневные квесты.

Получение ключевых материалов для развития требовало командной работы — все важные испытания, сулящие вознаграждения, в одиночку без хорошей экипировки было не осилить. А появившийся позже рейд для шестерых игроков окончательно показал: играть в Destiny без социального взаимодействия — гиблое дело.

Осознав проблему, разработчики провели недельное мероприятие: в город прилетели посланники королевы с новыми заданиями, выполняя которые любой мог обзавестись приличным обмундированием. Но многие этого просто не дождались.

Фарм и борьба с системой

Destiny старалась замедлить ваше развитие всеми правдами и неправдами — даже с помощью системы трофеев. Во многих схожих играх, будь то Diablo или Borderlands, новые вещи падают безостановочно. В Destiny же увидеть легендарную схему было сродни чуду, а вытащить из нее что-то стоящее при расшифровке — чудом еще большим.

► Алчный и злорадный повелитель дешифровки — мастер Рахул. По идее, помощник в борьбе с Тьмой, но среди игроков он прослыл одним из главных злодеев.
► Случаев, когда худшие из игроков получали лучшие награды, мы повидали с лихвой. Многие нарочно начинают играть хуже, веря, что за это на них падет благословление бога «рандома».

Destiny за несколько недель показала — мы живем скудно, сурово, по-спартански. И это вынудило игроков искать способы добыть побольше вещей наименьшими усилиями. Сначала появилась священная пещера сокровищ, где можно было часами напролет стрелять монстров, не ожидая долго их возрождения. Толпы паломников поспешили в эти святые земли в надежде насобирать драгоценных рецептов. Зеленые, синие, фиолетовые энграммы сыпались как из рога изобилия.

Bungie быстро отреагировали на ситуацию. Лавочку прикрыли, а заодно переработали систему трофеев и дешифровки рецептов. Отныне рецепты почти гарантированно давали вещь того же ранга (раньше легендарный рецепт мог на выходе дать вещь рангом ниже) и, с большим шансом, — вещь более высокого уровня. Но падать энграммы стали еще реже прежнего.

► Там, где раньше сокровища текли рекой...
► ...теперь памятник из трупов. «Даже миллиона смертей недостаточно для мастера Рахула».
► Теперь с трофеями не густо, но и «синька» за радость.

Последним пристанищем для фанатичных охотников за ценностями остался единственный на тот момент рейд. Но усилия, затраченные на его прохождение, были несопоставимы с вознаграждением. Можно было десятки раз пройти испытание (порой оно растягивалось на пару часов) и так и не собрать полный комплект брони. А кто-нибудь вписавшийся в первый раз за компанию мог одеться с ног до головы за один заход.

В итоге хороший командный геймплей оттеснила жажда быстрой наживы. Мало кто хотел тратить лишние усилия, не имея гарантий достойной награды. Народ стал искать способы обмануть систему и сэкономить время на рейде — и находил. Bungie закрывали лазейку за лазейкой.

Однажды игроки придумали, как избежать боя с финальным боссом: попросту столкнув его с обрыва гранатами. На этот раз Bungie запоздали с патчем, и воспользоваться уловкой смогли очень многие.

► Пользуясь трюком с гранатами, одного из боссов Vault of Glass — Атеона — мог осилить в одиночку любой ребенок.

А потом механику снова переделали. Во время финального боя часть команды отправляли в другую локацию, и после очередного патча выбор стал падать на случайных игроков, а не на тех, кто находился дальше всего от босса. В конце концов даже те команды, что проходили рейд честно, вынуждены были перестраиваться: раньше каждый из игроков выполнял конкретную задачу, теперь же пришлось быстро переквалифицироваться. И все бы ничего, если б механика не начала сбоить: в порталы иногда попадали один-два игрока вместо положенных трех, и зачастую это делало рейд непроходимым.

А война с системой продолжалась. Уже на следующий день игроки научились сбрасывать в пропасть другого босса. Эта лазейка продержалась почти до выхода The Dark Below.

Несгибаемые и обратная связь

И почему многие продолжают играть в Destiny и даже получают от нее удовольствие?

Кто-то играет ради прокачки и рейдов, другие — исключительно ради PvP. И обе стороны признают, что в Destiny отличная стрельба, — возможно, даже лучшая из всех, что была ранее в консольных играх. Автоматическая доводка прицела очень удобна, но не более: основная задача все равно лежит на игроке, и, не имея прямых рук, ловкости и азарта, хорошего результата не добиться. А социальное взаимодействие, больше присущее онлайновым ролевкам, обеспечивает невиданные доселе в шутерах ощущения.

Как в любом онлайновом мире, здесь боишься отстать от товарищей по оружию и стремишься быть выше всех остальных. Движение вперед обуславливается тягой к накопительству и желанию становиться все сильнее, а обретенные в игре напарники мешают заскучать или сбиться с пути.

► В Destiny за вами стоит целая команда. Без хороших товарищей здесь попросту скучно.
► Оружие и броня тут — настоящие произведения искусства, и за каждой экзотической вещью кроются отсылки к реальному миру и легенды в самой игре.

И каждый из тех, кому Destiny пришлась по душе, желает этой игре лучшего. Здесь в порядке вещей, когда собравшаяся в рейд команда на протяжении всего испытания обсуждает последние новости, связанные с игрой, клянет разработчиков последними словами, жалуется на постоянно меняющиеся правила, но... продолжает играть.

Destiny очень плавно подводила к кооперативу и необходимости социализироваться. Многие из тех, кто в принципе до этого не играл в MMO или избегал онлайна как такового, вылезли из зоны комфорта, начали общаться с незнакомцами и в итоге нашли хороших друзей.

Новые напарники и тонны собранных золотых вещей уже не дают просто так уйти из игры. Кто-то собирался сбежать в Borderlands: The Pre-Sequel, кто-то — в мультиплеер нового CoD. Но все они сидят в Destiny, выполняют «патрули» и добывают «грибочки». Даже те, кто затер первый рейд до дыр и кому в принципе больше не о чем мечтать, каждый вторник, едва обновляется сервер, появляются в группе на рейд, потому что «нужно помочь парням».

► За первым рейдом стоит целая история, оставить которую позади ой как непросто.

Стоило отдать должное Bungie: на примере последних нескольких месяцев легко отслеживается, как те или иные пожелания поклонников воплощались в жизнь. Но всегда ли они были настолько необходимыми? Bungie охотно берутся за все, что не касается игрового наполнения: ребаланс оружия, PvP-арен, переосмысление действующих заданий и ограниченных по времени специальных событий. Но ни новые режимы, ни испытания — ничто из того, что могло бы сместить акцент с фарма и погони за вещами на что-то еще, — так и не появилось.

* * *

За неделю до The Dark Below вышел патч, наконец-то сделавший полезной каждую ненужную прежде вещицу. Это был момент триумфа. Грозные и раздраженные письма на форуме игры ненадолго сменились всеобщим ликованием.

Но затем появилась The Dark Below, и оказалось, что все то время, что вы провели в Destiny с момента релиза, можно было со свободной совестью посвятить любой другой игре. Дополнение обесценило все, что когда-то было пределом мечтаний, и долгие часы, потраченные на добывание экипировки, пошли коту под хвост. Подробнее об этом мы рассказали в рецензии на The Dark Below.

► Тьма на пороге.

Что будет дальше — неведомо. В Destiny продолжают играть и прощать все то, что она себе позволяет, но дотерпит ли сообщество до того момента, когда все станет хорошо (на секунду представим, что он все-таки настанет)?

Никто не знает.

Комментарии
Загрузка комментариев