Игра в материале
Dying Light
7.5Рейтинг
Игромании
7.8Рейтинг
игроков
PC   X360   PS3   XONE   PS4
Жанр: Боевик, Боевик от первого лица
Разработчик: Techland
Издатель: Warner Bros.
Издатель в России: СофтКлаб
Дата выхода: 30 января 2014
Дата выхода в России: 30 января 2014
Dying Light Dying Light
Dying Light Dying Light https://www.igromania.ru/game/15416/Dying_Light.html
Общество мертвых трейсеров. Обзор Dying Light Общество мертвых трейсеров. Обзор Dying Light Рецензия на Dying Light Авторы Dead Island подумали, что на крышах от зомби укрываться было бы проще, и обучили выживающих паркуру. Близкие по духу Dead Rising 3 Mirror's Edge Resident Evil 6 Фильм «28 дней спустя» Фильм «Война миров Z» Если зомби-апокалипсис когда-нибудь все-таки случится, поляки из Techland обязательно выживут. В их Dead Island герои так натуралистично расшвыривают мертвяков кувалдами и обломками труб, что кажется, будто создатели сами в этом регулярно практикуются. Жаль лишь, что кроме избиения зомби в Dead Island ничего интересного не было. А вот в Dying Light есть. Как минимум — паркур. Восточное гостеприимство На сей раз жертвой зомби-вируса пал вымышленный восточный город Харран. Синдромы стандартные: бледная кожа, гнилые зубы и непреодолимое желание поедать людей. Разумеется, город быстро оцепили, объявили карантин и уже грозятся уронить на него ядерную бомбу. На выживших правительству плевать, а населению заявляют, что выживших в Харране вообще нет. Всё по канону. ► Крейн в это царство мертвых отправился уже после объявления карантина. Он, видите ли, специальный агент и выполняет особо важное и жутко секретное поручение. В первые же минуты пребывания в городе главный герой Кайл Крейн в полной мере познает знаменитое восточное гостеприимство. Сначала его пытаются убить мародеры, затем кусают зомби. Спасают Крейна местные трейсеры. Они дают герою кров, пищу, антизин (лекарство, замедляющее «зомбирование»), убеждаются, что он тоже обучен паркуру, и отправляют делать дела. Отныне Крейн здесь не чужой, а проблемы местного населения волнуют его не меньше, чем задание начальства. ► Персонажи Dying Light нам прекрасно знакомы. Тут и молодой боец-выскочка, вечно рискующий собой и другими, и лидер, переживающий, что не готов к такой ответственности, и «роковая женщина», и даже злодейский злодей, не отрицающий, что он злодей и любит зло. Потом будет все по расписанию: поиски вакцины, дружба, предательство, смерти и прочая зомби-драматургия. Дальше голливудских штампов история зайти не стремится, однако держит в должном напряжении  и не слишком отвлекает от действия. И, в конце концов, даже такой «эталонный» набор острее сюжетных перипетий Dead Island. Путь самурая Борьба с мертвецами со времен Dead Island изменилась не сильно: машем всем, что подвернется под руку, отлично ощущаем каждый удар и радуемся зрелищно разлетающимся черепушкам. Расчлененка (по-прежнему тактическая: зомби без рук не настолько опасен), смакование самых впечатляющих расправ и фонтаны крови прилагаются. Правда, на первых порах герой слишком слаб, устает после пары взмахов, жадно ловит ртом воздух, пробежав несколько метров, и невероятно быстро ломает оружие. С одной стороны, это немного раздражает, с другой — заставляет сторониться ходячих. В таких условиях паркур становится главным инструментом выживания. На крышах относительно безопасно, мертвяки там гуляют редко, и их проще скинуть вниз смачным пинком. К тому же прыгать и карабкаться в Dying Light интересно само по себе. По ощущениям это довольно близко к тому, что было в Mirror’s Edge, а управляется даже проще. Правда, Крейн уступает в проворности Вере-Фэйт и порой проваливается в текстуры. Зато в Mirror’s Edge нельзя было скакать по головам зомби! ► Харран разделен на два района. В первом высоких зданий немного, и в целом он напоминает чуть пожелтевший и плотнее застроенный Баной. ► А вот второй вызывает ассоциации с Assassin's Creed — высокие здания, вычурная архитектура. Поначалу, с непривычки, здесь часто падают и разбиваются. Но в настоящий симулятор выживания игра превращается с наступлением темноты. На улицы выходят особо опасные зомби, парой ударов разрывающие героя на куски и способные последовать за ним куда угодно. Да и обычных мертвецов меньше не становится. Приходится таиться в подворотнях, не шуметь, аккуратно пробираться к безопасным зонам и там отсыпаться до утра — либо бежать во весь опор. На фоне сравнительно спокойных дневных похождений ночные эпизоды здорово стимулируют. Но только поначалу, когда вы еще не изучили повадки подслеповатых мертвецов и не успели прокачать своего Крейна. Опыт здесь играет куда большую роль, нежели в Dead Island. Есть три ветки умений, и развиваются они независимо друг от друга. Бегаем-прыгаем — получаем очки ловкости, машем гаечным ключом — растет сила, выполняем задания — становимся мастерами выживания. Интересных умений примерно столько же, сколько заурядных, но полезных прибавок к здоровью и выносливости. Новые рецепты для «самоделкиных», новые приемы и движения. Самое веселое — удар двумя ногами в прыжке. Нет ничего лучше, чем отправить мертвеца в полет хорошим рестлерским дроп-киком. ► Из найденного на уровнях мусора вроде изоленты, пластика и батареек можно собирать не только новое оружие с интересными эффектами (электрический пожарный топор — лучшее средство против зомби), но и полезные мелочи — самодельные гранаты, сюрикены. ► Ночные эпизоды могут напугать похлеще, чем все три части Dead Space вместе взятые. ► Один из перков позволит использовать «кошку», значительно облегчающую перемещение, но почти сводящую на нет необходимость прыгать и карабкаться самому. Открывается он ближе к самому концу. Послушный щеночек Если сначала вам будут попадаться в основном прогнившие медлительные мертвецы, то позже придется сталкиваться и со свежеобратившимися. Они еще не до конца утратили человечность, а потому резво бегают, карабкаются и сбивают с толку, моля о пощаде во время боя. В особо запущенных случаях на сцену выходят взрывающиеся зомби, плевуны, травящие едкой слизью, и громилы, сшибающие все на своем пути. Изредка можно встретить даже зомби-детей, и эти встречи вам запомнятся надолго. Скучных сражений в игре почти не бывает. Простых, впрочем, тоже. Бывают неприятные — иногда, например, приходится драться с людьми, и это жутко раздражает. Они выдерживают десятки ударов мачете по лицу и не падают даже после самых мощных пинков. К тому же порой приходится вступать с ними в очень скучные перестрелки. ► Огнестрельного оружия в игре немного, а толку от него еще меньше. Обычных мертвяков оно косит эффективно, но на шум прибегают куда более опасные противники. ► Драки с живыми людьми скорее утомляют, чем представляют собой серьезный вызов. Но, по крайней мере, маневрируют люди весьма реалистично. ► Истории во второстепенных миссиях бывают весьма интересными, да и персонажи частенько попадаются забавные. Выживших в Харране полно, и многие из них рады поторговать, перекинуться парой словечек или подкинуть задание. Второстепенные миссии от основных отличаются не сильно — тоже придется носиться туда-сюда через весь город (быстрого путешествия в игре нет), дергать рубильники или что-то искать. Реабилитируют их разве что интересные стычки по пути. Ну и кооператив — в компании друзей запросто можно пролететь хоть всю игру. Так и задания кажутся интереснее, и умираешь не так часто. Существование нескольких одинаковых Крейнов в одной вселенной игра не обосновывает, но и черт с ним. Впрочем, прийти могут не только друзья. Другие игроки способны вторгаться к вам в виде особо прытких и опасных мертвяков, однако если вы подумали о Dark Souls — забудьте. Как только другой такой злодей оказывается в вашей игре, игра незаметно запускает отдельный режим. В нем вам нужно уничтожать некие гнезда, а противнику, соответственно, убить вас определенное количество раз. Первый раз интересно, а вот дальше не очень. * * * Так и с самой игрой. Пробежать сюжет, выполнить десяток второстепенных заданий и вдоволь покрошить мертвяков в компании друзей может быть очень весело. Но возвращаться, чтобы исследовать Харран и добить все второстепенные задания, захочется немногим. Хотя тот единственный забег легко растягивается часов на двадцать — а ведь Dead Island надоедала на порядок быстрее. В конце концов, далеко не каждый крупный хит на столько потянет. Порадовало Огорчило кромсать мертвяков весело! приятный кооператив на четверых; лучший со времен Mirror's Edge паркур от первого лица; ночные эпизоды действительно пугают. собранный из штампов сюжет; на ранних этапах герой неоправданно слаб, на поздних — чрезмерно силен; однотипные задания; иногда очень не хватает быстрого перемещения; обилие скучных перестрелок ближе к концу. Главные рейтинги 7/10 Геймплей 9/10 Визуальный ряд 9/10 Звук и музыка 6/10 Сюжет «Ачивка» редакции Я — кот Проспать все ночные вылазки. И дневные тоже. Особые рейтинги 10/10 Зомби-футуризм Над саундтреком последних игр Techland работал Павел Блащак, который в числе прочего помогал Адаму Скорупе делать саундтрек к первому «Ведьмаку». Отличных результатов он добился уже в Dead Island и Dead Island: Riptide, но в Dying Light просто превзошел себя. Мягкие синтезаторы, в равной степени напоминающие и об электронике восьмидесятых, и о «фантастических» композициях Джека Уолла из Mass Effect, производят на удивление прекрасное впечатление в Dying Light. Оценка сайта 7,5 Хорошо Вердикт Dying Light доводит до ума формулу Dead Island и не слишком оригинально, но адекватно добавляет в нее тысячу разных актуальных элементов: от паркура до бесшовного мультиплеера «под Souls». Шероховатостей здесь хватает, но они не отменяют того, что Dying Light — хорошая игра.
Общество мертвых трейсеров. Обзор Dying Light

Общество мертвых трейсеров. Обзор Dying Light

Рецензии — Общество мертвых трейсеров. Обзор Dying Light
Авторы Dead Island подумали, что на крышах от зомби укрываться было бы проще, и обучили выживающих паркуру.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Рецензии
Общество мертвых трейсеров. Обзор Dying Light

Если зомби-апокалипсис когда-нибудь все-таки случится, поляки из Techland обязательно выживут. В их Dead Island герои так натуралистично расшвыривают мертвяков кувалдами и обломками труб, что кажется, будто создатели сами в этом регулярно практикуются.

Жаль лишь, что кроме избиения зомби в Dead Island ничего интересного не было. А вот в Dying Light есть. Как минимум — паркур.

Восточное гостеприимство

На сей раз жертвой зомби-вируса пал вымышленный восточный город Харран. Синдромы стандартные: бледная кожа, гнилые зубы и непреодолимое желание поедать людей. Разумеется, город быстро оцепили, объявили карантин и уже грозятся уронить на него ядерную бомбу. На выживших правительству плевать, а населению заявляют, что выживших в Харране вообще нет. Всё по канону.

► Крейн в это царство мертвых отправился уже после объявления карантина. Он, видите ли, специальный агент и выполняет особо важное и жутко секретное поручение.

В первые же минуты пребывания в городе главный герой Кайл Крейн в полной мере познает знаменитое восточное гостеприимство. Сначала его пытаются убить мародеры, затем кусают зомби. Спасают Крейна местные трейсеры. Они дают герою кров, пищу, антизин (лекарство, замедляющее «зомбирование»), убеждаются, что он тоже обучен паркуру, и отправляют делать дела. Отныне Крейн здесь не чужой, а проблемы местного населения волнуют его не меньше, чем задание начальства.

► Персонажи Dying Light нам прекрасно знакомы. Тут и молодой боец-выскочка, вечно рискующий собой и другими, и лидер, переживающий, что не готов к такой ответственности, и «роковая женщина», и даже злодейский злодей, не отрицающий, что он злодей и любит зло.

Потом будет все по расписанию: поиски вакцины, дружба, предательство, смерти и прочая зомби-драматургия. Дальше голливудских штампов история зайти не стремится, однако держит в должном напряжении  и не слишком отвлекает от действия. И, в конце концов, даже такой «эталонный» набор острее сюжетных перипетий Dead Island.

Путь самурая

Борьба с мертвецами со времен Dead Island изменилась не сильно: машем всем, что подвернется под руку, отлично ощущаем каждый удар и радуемся зрелищно разлетающимся черепушкам. Расчлененка (по-прежнему тактическая: зомби без рук не настолько опасен), смакование самых впечатляющих расправ и фонтаны крови прилагаются.

Правда, на первых порах герой слишком слаб, устает после пары взмахов, жадно ловит ртом воздух, пробежав несколько метров, и невероятно быстро ломает оружие. С одной стороны, это немного раздражает, с другой — заставляет сторониться ходячих.

В таких условиях паркур становится главным инструментом выживания. На крышах относительно безопасно, мертвяки там гуляют редко, и их проще скинуть вниз смачным пинком. К тому же прыгать и карабкаться в Dying Light интересно само по себе. По ощущениям это довольно близко к тому, что было в Mirror’s Edge, а управляется даже проще. Правда, Крейн уступает в проворности Вере-Фэйт и порой проваливается в текстуры. Зато в Mirror’s Edge нельзя было скакать по головам зомби!

► Харран разделен на два района. В первом высоких зданий немного, и в целом он напоминает чуть пожелтевший и плотнее застроенный Баной.
► А вот второй вызывает ассоциации с Assassin's Creed — высокие здания, вычурная архитектура. Поначалу, с непривычки, здесь часто падают и разбиваются.

Но в настоящий симулятор выживания игра превращается с наступлением темноты. На улицы выходят особо опасные зомби, парой ударов разрывающие героя на куски и способные последовать за ним куда угодно. Да и обычных мертвецов меньше не становится. Приходится таиться в подворотнях, не шуметь, аккуратно пробираться к безопасным зонам и там отсыпаться до утра — либо бежать во весь опор. На фоне сравнительно спокойных дневных похождений ночные эпизоды здорово стимулируют. Но только поначалу, когда вы еще не изучили повадки подслеповатых мертвецов и не успели прокачать своего Крейна.

Опыт здесь играет куда большую роль, нежели в Dead Island. Есть три ветки умений, и развиваются они независимо друг от друга. Бегаем-прыгаем — получаем очки ловкости, машем гаечным ключом — растет сила, выполняем задания — становимся мастерами выживания. Интересных умений примерно столько же, сколько заурядных, но полезных прибавок к здоровью и выносливости. Новые рецепты для «самоделкиных», новые приемы и движения. Самое веселое — удар двумя ногами в прыжке. Нет ничего лучше, чем отправить мертвеца в полет хорошим рестлерским дроп-киком.

► Из найденного на уровнях мусора вроде изоленты, пластика и батареек можно собирать не только новое оружие с интересными эффектами (электрический пожарный топор — лучшее средство против зомби), но и полезные мелочи — самодельные гранаты, сюрикены.
► Ночные эпизоды могут напугать похлеще, чем все три части Dead Space вместе взятые. ► Один из перков позволит использовать «кошку», значительно облегчающую перемещение, но почти сводящую на нет необходимость прыгать и карабкаться самому. Открывается он ближе к самому концу.

Послушный щеночек

Если сначала вам будут попадаться в основном прогнившие медлительные мертвецы, то позже придется сталкиваться и со свежеобратившимися. Они еще не до конца утратили человечность, а потому резво бегают, карабкаются и сбивают с толку, моля о пощаде во время боя. В особо запущенных случаях на сцену выходят взрывающиеся зомби, плевуны, травящие едкой слизью, и громилы, сшибающие все на своем пути. Изредка можно встретить даже зомби-детей, и эти встречи вам запомнятся надолго.

Скучных сражений в игре почти не бывает. Простых, впрочем, тоже. Бывают неприятные — иногда, например, приходится драться с людьми, и это жутко раздражает. Они выдерживают десятки ударов мачете по лицу и не падают даже после самых мощных пинков. К тому же порой приходится вступать с ними в очень скучные перестрелки.

► Огнестрельного оружия в игре немного, а толку от него еще меньше. Обычных мертвяков оно косит эффективно, но на шум прибегают куда более опасные противники.
► Драки с живыми людьми скорее утомляют, чем представляют собой серьезный вызов. Но, по крайней мере, маневрируют люди весьма реалистично. ► Истории во второстепенных миссиях бывают весьма интересными, да и персонажи частенько попадаются забавные.

Выживших в Харране полно, и многие из них рады поторговать, перекинуться парой словечек или подкинуть задание. Второстепенные миссии от основных отличаются не сильно — тоже придется носиться туда-сюда через весь город (быстрого путешествия в игре нет), дергать рубильники или что-то искать. Реабилитируют их разве что интересные стычки по пути. Ну и кооператив — в компании друзей запросто можно пролететь хоть всю игру. Так и задания кажутся интереснее, и умираешь не так часто. Существование нескольких одинаковых Крейнов в одной вселенной игра не обосновывает, но и черт с ним.

Впрочем, прийти могут не только друзья. Другие игроки способны вторгаться к вам в виде особо прытких и опасных мертвяков, однако если вы подумали о Dark Souls — забудьте. Как только другой такой злодей оказывается в вашей игре, игра незаметно запускает отдельный режим. В нем вам нужно уничтожать некие гнезда, а противнику, соответственно, убить вас определенное количество раз. Первый раз интересно, а вот дальше не очень.

* * *

Так и с самой игрой. Пробежать сюжет, выполнить десяток второстепенных заданий и вдоволь покрошить мертвяков в компании друзей может быть очень весело. Но возвращаться, чтобы исследовать Харран и добить все второстепенные задания, захочется немногим.

Хотя тот единственный забег легко растягивается часов на двадцать — а ведь Dead Island надоедала на порядок быстрее. В конце концов, далеко не каждый крупный хит на столько потянет.

Порадовало
Огорчило
  • кромсать мертвяков весело!
  • приятный кооператив на четверых;
  • лучший со времен Mirror's Edge паркур от первого лица;
  • ночные эпизоды действительно пугают.
  • собранный из штампов сюжет;
  • на ранних этапах герой неоправданно слаб, на поздних — чрезмерно силен;
  • однотипные задания;
  • иногда очень не хватает быстрого перемещения;
  • обилие скучных перестрелок ближе к концу.
Главные рейтинги
7/10
Геймплей
9/10
Визуальный ряд
9/10
Звук и музыка
6/10
Сюжет
«Ачивка» редакции
Я — кот
Проспать все ночные вылазки. И дневные тоже.
Особые рейтинги
10/10
Зомби-футуризм
Над саундтреком последних игр Techland работал Павел Блащак, который в числе прочего помогал Адаму Скорупе делать саундтрек к первому «Ведьмаку». Отличных результатов он добился уже в Dead Island и Dead Island: Riptide, но в Dying Light просто превзошел себя. Мягкие синтезаторы, в равной степени напоминающие и об электронике восьмидесятых, и о «фантастических» композициях Джека Уолла из Mass Effect, производят на удивление прекрасное впечатление в Dying Light.
Оценка сайта
7,5
Хорошо

Вердикт

Dying Light доводит до ума формулу Dead Island и не слишком оригинально, но адекватно добавляет в нее тысячу разных актуальных элементов: от паркура до бесшовного мультиплеера «под Souls». Шероховатостей здесь хватает, но они не отменяют того, что Dying Light — хорошая игра.
Комментарии
Загрузка комментариев