Три книги о закулисье игровой индустрии

Три книги о закулисье игровой индустрии

Спец — Три книги о закулисье игровой индустрии
Рассказываем об «игровых летописях» — о том, как осветили историю игровой индустрии и судьбу ее выдающихся деятелей несколько разноплановых авторов.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Три книги о закулисье игровой индустрии

Российский книжный рынок переживает настоящий бум деловой литературы. На прилавках лежит масса изданий с советами на тему того, как преуспеть в той или иной области, и с историями успешных бизнесменов.

Ну а на волне популярности подобной литературы до России добрались и несколько книг об игровой индустрии. В прошлом году вышли переводы «Играй! История видеоигр» Тристана Донована, «Game Over. Как Nintendo завоевала мир» Дэвида Шеффа и «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» Дэвида Кушнера.

Мы решили разобраться в том, как пишется публицистика об играх, и определить, заслуживают ли эти книги внимания наших читателей. Отметим, что все три книги написаны в разном ключе, и фишка даже не в том, что «Играй!» — об истории развития компьютерных и видеоигр в целом, а «Game Over» и «Властелины Doom» — о судьбе конкретных компаний. Дело в подходе к повествованию.

Галопом по Европам

► Во время работы над книгой автор взял больше ста сорока интервью у деятелей индустрии.

Тристан Донован избрал стиль скрупулезного и непредвзятого историка, и у него вышла своего рода хроника, прослеживающая эволюцию индустрии с момента ее зарождения и до наших дней. Вернее, до 2010 года, когда «Играй!» появилась на Западе.

Отдадим автору должное, ему и правда удалось в рамках одной не очень толстой книги описать почти все вехи этой эволюции. Появление первых игр в университетских лабораториях, рост популярности игровых автоматов, развитие приставок и консольные войны, скандалы вокруг жестоких игр, зарождение новых жанров... Если вам интересно проследить всю эту кухню, то «Играй!» однозначно окажется ценным приобретением.

Однако ж, как и многие исторические исследования общего характера, книга Донована отличается некоторой сухостью и бесстрастностью. Словно речь идет о каком-то скучном бизнесе, а не об индустрии, дарящей миллионам людей замечательные эмоции.

Автор рассказывает о компаниях, технологиях и тенденциях, но вот о самих играх говорит немного и весьма прохладно. Читая «Играй!», можно узнать, как Sonic, Wing Commander или Ultima повлияли на игровую индустрию, но если вы не знакомы с этими сериалами, то вряд ли поймете, чем они покоряли сердца миллионов.

К тому же стремление поведать обо всем сразу не позволяет автору углубляться в детали. Пока речь идет о ранних этапах истории, это не составляет особой проблемы — игр и людей, которые ими занимались, было еще немного, и Донован может более или менее подробно рассказать о каждом важном проекте.

Но, когда повествование приближается к современности, примечательных игр и компаний становится столько, что Доновану приходится говорить о них очень бегло. Зачастую он ограничивается парой абзацев там, где можно было написать отдельную главу.

Тем, кого интересуют тонкости, томика «Играй!» явно не хватит. И тут на помощь придут книги Шеффа и Кушнера, посвященные судьбам конкретных компаний.

Издателям на заметку

На Западе выпущено изрядное количество книг, посвященных игровой индустрии. И мы надеемся, что отечественные издатели продолжат выпускать их в России. Особенно нам хотелось бы увидеть на прилавках томики Console Wars: Sega, Nintendo, and the Battle that Defined a Generation и Half-Life 2: Raising the Bar.

Первая повествует о самой, пожалуй, напряженной из консольных войн — эпохи четвертого поколения, когда Sega сумела поколебать казавшиеся незыблемыми позиции Nintendo. Книга отлично дополнила бы «Game Over. Как Nintendo завоевала мир», к тому же написана она настолько увлекательно, что в Голливуде ее задумали экранизировать.

А Half-Life 2: Raising the Bar подробно описывает, как рождался мир одного из главных боевиков в индустрии игр — Half-Life 2, как развивались образы персонажей и монстров и как игра эволюционировала в процессе разработки.

Евангелие от Nintendo

► Первое издание «Game Over» увидело свет в 1993 году.

Если работа Донована походит на учебник истории, то «Game Over» по духу близка к классической деловой литературе. Шефф делает акцент на успехах и традициях Nintendo с точки зрения бизнеса. Он рассказывает, как совсем еще молодой Хироси Ямаути, встав во главе компании, навязал свою волю более старшим и опытным менеджерам и на протяжении многих лет лично вникал в самые мельчайшие детали проектов Nintendo.

Шефф много пишет о порядках, царивших в компании, о людях, ставших творцами ее успехов, и о взаимоотношениях Ямаути с подчиненными. Подробно описывает рисковый выход Nintendo на американский рынок и кампанию продвижения. И, конечно же, говорит о знаменитой жесткости киотской компании в работе с партнерами. Изрядную часть книги Шефф отводит под рассказ о многочисленных судебных баталиях, которые в свое время вела Nintendo. Целая глава посвящена тому, как ей удалось завладеть правами на «Тетрис»...

Но будет ли это интересно не бизнесменам, стремящимся перенять опыт, а любителям видеоигр, особенно тем, кто не причисляет себя к страстным поклонникам игр Nintendo? Не факт.

К тому же «Game Over» написана в начале девяностых, когда господство Nintendo на рынке было почти неоспоримым. Авторам исторических исследований вообще тяжело не поддаться обаянию своих героев и сохранить объективность. А уж когда рассказ ведется о неоспоримом лидере в своей области — тем более.

Вот и Шефф выступает не столько непредвзятым историком, сколько эдаким «евангелистом» Nintendo, не стесняющимся восхищаться компанией и ее достижениями. Как следствие — в спорных ситуациях, коих немало в прошлом киотской корпорации, автор чересчур рьяно ее защищает.

И, увы, книга обрывается как раз на одном из самых интересных периодов в истории Nintendo, когда ее гегемонии на рынке пришел конец. Если о противостоянии с Sega там еще рассказано, то борьбе с Sony посвящено лишь несколько слов. Правда, в российское издание вошли главы из расширенной версии «Game Over» 1999 года выпуска, но они мало что добавляют к теме.

О роли личности в истории

► На Западе книга вышла с подзаголовком «How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture», а создателями игровой индустрии Кармака и Ромеро назначили российские издатели, не Кушнер.

Книга «Властелины Doom» тоже посвящена конкретной игровой компании, но написана в совершенно ином ключе. Она прежде всего о людях, о Кармаке и Ромеро, и их сотрудничестве, перевернувшем мир компьютерных игр, о последовавшем затем разрыве и заочном соперничестве.

Писатель балансирует на грани между публицистикой и художественной литературой, что придает «Властелинам Doom» сходство с фильмами «Пираты Силиконовой долины» и «Социальная сеть». С одной стороны, они основаны на реальных событиях, а главными действующим лицами выступают реальные люди. Однако в угоду увлекательности авторы драматизируют события, а своих героев превращают в узнаваемые архетипы.

То же происходит и на страницах «Властелинов Doom».

Вся история id Software в книге сводится к рассказу о Ромеро и Кармаке. Первый предстает рок-звездой от индустрии, стремящейся к известности и обожающей купаться в лучах славы. Второй выглядит воплощением фанатика, не интересующегося ничем, кроме технологий. Ромеро и Кармак во «Властелинах Doom» не столько живые люди, сколько сочные образы, требующиеся автору, чтобы рассказать увлекательную историю.

Сначала два гения идут по жизни рука об руку. Таланты одного прекрасно дополняют способности другого, и это делает из них прекрасную команду, которой оказывается по силам сказать новое слово в компьютерных играх. Однако затем разница во взглядах на подход к созданию игр приводит к разрыву. Ромеро и Кармак вступают каждый на свой путь, но, хотя оба остаются видными разработчиками, их индивидуальные успехи впечатляют уже не так сильно.

Это правда... только, разумеется, не вся. Сосредоточившись на личностях основателей id Software, Кушнер написал книгу, которая читается почти как художественный роман и может заинтересовать даже тех, кто не причисляет себя к поклонникам студии. Тем не менее надо учитывать, что, хотя прямого вымысла тут нет, художественная составляющая во «Властелинах Doom» достаточно велика.

* * *

Приходится констатировать, что все эти три книги... вовсе не об играх как таковых. «Играй!», «Game Over» и «Властелины Doom» — они о технологиях, о бизнесе, о конфликтах и людях, сформировавших современную игровую индустрию. Наверное, такой взгляд придется по вкусу далеко не всем. Однако если лично вам интересны не только игры, но и все, что их окружает, — совсем другое дело!

Комментарии
Загрузка комментариев