State of Decay: Year One Survival Edition и Ori and the Blind Forest — интервью с разработчиками

State of Decay: Year One Survival Edition и Ori and the Blind Forest — интервью с разработчиками

Спец — State of Decay: Year One Survival Edition и Ori and the Blind Forest — интервью с разработчиками
Разработчики с увлечением рассказывают о своих играх и делятся небольшими, но очень интересными тонкостями разработки.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
State of Decay: Year One Survival Edition и Ori and the Blind Forest — интервью с разработчиками

State of Decay: Year One Survival Edition

Мы уже рассказывали про State of Decay, но теперь игра направляется на Xbox One. Нам удалось пообщаться с основателем студии Undead Labs Джеффом Стрейном, и он рассказал нам об особенностях обновленной версии, а еще объяснил, что нужно делать, если вас укусил зомби, и почему во время катастрофы нельзя терять надежду.

Представьте, что начался зомби-апокалипсис. Что бы вы сделали?

Именно с этого вопроса началась State of Decay. Поразмыслить об этом, спросить у друзей, как поступили бы они, спросить себя — вот что мы вкладываем в свою игру.

Я живу в Сиэтле, у нас тут близко большие запасы пресной воды и крупные торговые предприятия вроде Costco. Самой большой проблемой, на мой взгляд, будет как раз пресная вода, ее распределение и, конечно, пища.

Так вот, мой дом в миле от склада Costco, похожего на огромный супермаркет. Там есть пища, туристическое снаряжение, телевизоры, энергоносители — все, что надо. Всякий раз, проезжая мимо, я отмечаю, что это просто здоровенный склад с рольными дверями по бокам, без окон и с единственной двойной стеклянной входной дверью. И я думаю, что там очень легко будет удерживать оборону, а запасов моей семье хватит надолго... Поэтому если и правда грянет эпидемия, связанная с зомби, там я и окопаюсь.

Вообще-то моя любимая игра в этом жанре — настолка Last Night on Earth. Не знаю, доводилось ли вам в нее играть, но у нас в студии последние три года это самая популярная штука. А все потому, что там интересные сценарии выживания. Вся игра держится на том, как вы сработаетесь с другими игроками. В игру добавляется социальный элемент, и это очень здорово!

Я думаю, что одна из причин, по которой State of Decay застолбила себе место в жанре зомби-апокалипсиса, — наш нестандартный подход как раз к этому вопросу. Очень часто в тематических фильмах и играх нагнетается чувство уныния, безнадеги и тщеты, этакий апокалипсис в духе Кормака Маккарти... А мы приняли другую точку зрения. В State of Decay вам приходится сотрудничать с другими персонажами — у каждого из них свои личные особенности и история, и напряжение в игре не в последнюю очередь создает необходимость управляться с этим сообществом, решать межличностные конфликты так, чтобы все оставались довольны...

Но все это пронизано духом надежды. State of Decay — игра о том, как люди объединяются и сотрудничают, чтобы одолеть общего врага или решить общие проблемы, и мы намерены продолжать в том же духе. Да, в постапокалиптическом сценарии разные группы людей могут оказаться врагами и добавить друг другу седых волос, но мы принципиально убеждены, что людям свойственно сотрудничать, и только так мы преодолеваем все трудности.

В этом, на мой взгляд, и заключается одно из главных отличий State of Decay. Мы пытаемся отойти от штампа «человек человеку волк» и делаем игру про надежду. Тут все в одной лодке, и в ваших интересах работать вместе, иначе всех съедят.

Так получилось, что выпуск State of Decay совпал по времени с последними днями Xbox 360, и все наши решения, связанные с игрой — о разрешении текстур, о возможном количестве циклов в каждой анимации, о сложности и глубине игровых объектов, о скорости рендеринга объектов внутри зданий, — все это было обусловлено возможностями Xbox 360. И даже когда мы переносили игру на ПК, все основные решения, принятые за два с половиной года разработок, остались с нами. Возможность перенести игру на Xbox One, вернуться к ней и не просто сделать косметический ремонт, но существенно улучшить систему боя, анимацию и многое другое, — это для нас еще один шаг к тому, какой изначально задумывалась игра, каким мы хотели видеть воплощение своих надежд и желаний. Нам выпала редкая для разработчиков возможность вернуться и сделать любимую игру еще лучше.

Если бы не State of Decay, я все равно сделал бы игру о выживании человека. Наша команда без ума от этой темы: когда рушатся цивилизации, а игроки вынуждены эффективно использовать истощающиеся ресурсы и строить отношения с другими персонажами во имя спасения. Но я бы даже не пробовал браться за игру только про зомби.

Так вот, возвращаясь к тому сценарию с зомби-апокалипсисом. Случись так, что меня укусят, — я попрощаюсь с семьей и попрошу жену прострелить мне голову. Она наверняка сделает это без колебаний!

Симулятор выживания State of Decay выйдет 28 апреля 2015 года.

Ori and the Blind Forest

Жанр «метроидваний» понемногу набирает обороты и пользуется все большей популярностью у независимых студий — если вы его ценитель, то уже наверняка поиграли в Apotheon и теперь ждете Ori and the Blind Forest.

Для тех, кто первый раз слышит об игре: это уютная история про лесного духа, с красивыми декорациями, чем-то напоминающими работы студии Ghibli. Главный герой, Ори, с легкостью управляет гравитацией и путешествует по бесшовному миру. То есть игра немного похожа на Aquaria и VVVVVV. Мы пообщались с исполнительным продюсером Марком Коутсом и кое-что разведали о структуре игры и тех идеях, что лежат в основе Ori and the Blind Forest.

В метроидваниях есть что-то надежное и безотказное. В Moon Studios всегда обожали добрую старую классику жанра и вдохновлялись ею — я говорю о Super Mario Brothers, Metroid и Castlevania. И нам хотелось перенести эту сентиментальность, азарт и сложный, но интуитивно понятный геймплей на более современную почву. Мы обращаем внимание и на более свежие работы, вроде Super Meat Boy, Shadow Complex и Insanely Twisted Shadow Planet. Все они обыгрывали похожие идеи, важные для нас, и многому нас научили.

Конечно, сделать линейную игру гораздо проще. Но у сложного, «сообщающегося», дизайна, характерного для метроидваний, есть свои преимущества. Я имею в виду ключевую для таких игр возможность вернуться на уже пройденную локацию. Вот вы побывали в каком-то месте в самом начале игры, совсем еще «зеленым» персонажем, не раскрывшим свой потенциал, — а потом возвращаетесь куда более опытным и сильным! Игрокам это может очень понравиться.

И вот такое возвращение на прежнее место, или туда, куда вы в прошлый раз не смогли попасть, или просто во всей красе и силе, дарует впечатление, которого в обычной линейной игре добиться гораздо сложнее.

Ori and the Blind Forest не строится вокруг одной ключевой локации, из которой можно попасть во множество других мест поменьше и выполнять задания в произвольном порядке. В этом отношении мы все-таки предпочитаем линейную структуру. На всем протяжении сюжета перед вами маячит основная миссия.

Но время от времени вам придется возвращаться, обычно — чтобы пройти на ранее недоступные локации. К примеру, есть в игре участок, на котором вы преследуете персонажа по имени Гумо, — и на этом же участке вы получаете способность «двойной прыжок». С нею вы сможете забраться гораздо выше и перепрыгнуть то, что раньше перепрыгнуть не удавалось.

Освоив эту способность, вы сможете вернуться на предыдущую локацию и выбрать новый, прежде недоступный маршрут. В принципе, он поведет вас по тому же, предписанному сюжетом, пути, но ощущения окажутся совсем другими! А есть и множество не обязательных для посещения дополнительных, скрытых, локаций, на которых можно стать еще сильнее или срезать путь к цели.

Некоторые игроки предпочитают то, что мы называем «золотой дорожкой», — типовое прохождение, но есть перфекционисты, которым нужно обойти вообще всю игру, и для них предусмотрена возможность исследовать и искать, сойдя с проторенной тропы.

Мы запланировали около двенадцати очень разных мест — нам хотелось сделать локации по-своему неповторимыми, и не только визуально. Различаться должны не только пейзажи и набор персонажей — другим должен стать сам игровой процесс. Поэтому у каждой локации есть свой характер, которому мы стараемся соответствовать.

Заброшенные развалины обыгрывают тему гравитации. А вот на уровне с Древом Гинсо наша команда отработала тему вертикальности. Чаще всего в игре вы двигаетесь по карте слева направо, но по Древу Гинсо придется двигаться вверх-вниз. Для этого пришлось ограничить горизонтальные передвижения игрока: по бокам у вас открываются порталы, и стоит уйти из кадра налево, как вы тут же вернетесь справа и продолжите карабкаться вверх.

Эту механику поддерживает и сюжет: здесь вы стараетесь вернуть к дереву воду из источника. Если у вас получится, дерево снова наполнится водой — прекрасно, но вам придется спасаться бегством! Чтобы в таких экстремальных условиях быстро взобраться наверх, пригодится все, чему вы успели научиться на этом уровне. Все аспекты игры работают согласованно: на этом же уровне вы получаете способность «Рывок». Он поможет вам прыгать и отталкиваться от противников и игровых объектов, сделает героя очень ловким и быстрым.

Скажу больше — нам важно, чтобы Ori and the Blind Forest старались проходить на скорость. Конструкция уровней и общий дизайн игры на это рассчитаны. Тем не менее мы против использования багов и делаем все возможное, чтобы в игре нельзя было сжульничать или обойти сюжетно необходимые участки.

Продвинуться в Ori, не получив определенных способностей, нельзя. Без них никакая скорость вам не поможет. Но есть и другие, необязательные, навыки, и вот их при скоростном прохождении можно спокойно не изучать.

Платформер Ori and the Blind Forest выйдет 11 марта 2015 года.

Комментарии
Загрузка комментариев