Город в движении. Превью Cities: Skylines

Город в движении. Превью Cities: Skylines

В разработке — Город в движении. Превью Cities: Skylines
Маленькая финская студия делает правильный SimCity.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Город в движении. Превью Cities: Skylines

Cities: Skylines своим существованием во многом обязана удачному положению звезд. Когда SimCity разочаровала, Tropico застоялась, а Cities XL закопалась еще глубже в себя, достаточно было сказать: «Мы делаем игру про города, без постоянного онлайна и площадью больше двух квадратных километров», чтобы вас все полюбили.

«Мы давно просили Paradox профинансировать градостроительный симулятор, но сомнения сохранялись до последнего, — рассказала «Игромании» Марина Халликайнен, CEO студии Colossal Order. — А тут — такая оказия».

Настоящие города

Когда в Colossal Order начинали работать над симулятором городской транспортной сети Cities in Motion, в студии было всего девять человек. «Мы всегда хотели сделать полномасштабный градостроительный симулятор, но тогда у нас не было ни сил, ни ресурсов. Приходилось сужать фокус», — рассказывает Марина.

Но, несмотря на конкретную направленность, обе Cities in Motion всегда были играми не про транспорт, а все-таки про города. Про города, которые живут своей жизнью, города, где всё связано со всем и на всё находится причина. Почему никто не хочет ездить на наших трамваях? Почему наши маршрутки постоянно застревают в пробках? Почему на одних остановках яблоку негде упасть, а другие пустуют? Все просто: потому что вы не поняли специфики и не проследили конъюнктуру. В вашем городе все до единой детали симулируются, а не берутся из воздуха — это настоящая живая экосистема, в которую нужно вникнуть.

Теперь этот же подход применили к Skylines. Впечатление от последней SimCity сильно портило то, что каждый видимый гражданин города — статист, живущий для того, чтобы вылупиться в точке А, проследовать в точку Б и раствориться в пучинах отчаяния. Здесь такого нет.

► Город начинается с квадрата размером как раз с застраиваемую площадь из последней SimCity. По мере того, как город будет расти, мы сможем расшириться еще на восемь таких же.

Я нарочно сел на хвост одному из своих горожан, чтобы в этом удостовериться. Синдзи Икари, гражданин буквально только что основанного поселка городского типа Токио-3, живет простой жизнью: работа-дом-работа-забегаловка, чередуя пешие прогулки с ездой на припаркованном возле дома скутере. Живет просто, но живет.

Потоки счастья

«Правда, ради симуляции нам пришлось ограничить население миллионом человек», — с легким расстройством в голосе отмечает Марина. Но если подумать, это не всего миллион, а целый миллион настоящих писающих человечков, которые приезжают в ваш город в поисках хорошей жизни, занимают рабочие места, образуют пробки и толпы возле университетов, тратят деньги на общественный транспорт, устраивают пожары и время от времени умирают. Не самый плохой показатель.

К тому же идея «всё связано со всем» простирается далеко за пределы жизни горожан. Например, в Skylines играет роль течение рек: поставьте водозаборную станцию ниже сливных сооружений — и получите отравленный своими же испражнениями город. Вода очень старается вести себя по-настоящему и даже заполняет трубопроводы не мгновенно, а потихоньку. А если, скажем, намудрить с положением дамб, можно затопить весь город.

► Ронять на города огромных роботов, плюющихся блюдцами, как в SimCity 4, мы пока не сможем. Верим и надеемся, что кому-нибудь придет в голову сделать правильную модификацию.

И так со всем. Налоги не идут из ниоткуда, дома не пустеют просто так, автобусы не окупаются без предпосылок (после Cities in Motion пренебрегать детализацией транспортных сетей преступно). Все так, как должно быть, — это же градостроительный симулятор, а не каталог дорожных покрытий.

Для людей

Главной проблемой Cities in Motion был интерфейс и в целом высокий порог вхождения. У Skylines с этим гораздо лучше: игра открывает новые возможности с той скоростью, которая нужна, чтобы не потеряться (во всяком случае, на протяжении первого часа), а интерфейс аккуратен и прибран.

Финны наняли специально обученного человека для работы над управлением, и это хорошо заметно, особенно в мелочах. Вся необходимая информация (вроде востребованности нового жилья и рабочих мест) всегда на виду. Прокладываете дороги — игра покажет, на каком расстоянии от них получится строить. Резолюции вроде указа об экономии воды или запрета на курение собраны на отдельном окошке, и сразу ясно, что они делают. Вклады, налоги, прибыль и затраты — тоже под рукой, в простом и доступном виде.

► Разбив город на кварталы, можно задать для каждого отдельные законы, ставки по налогам и прочее. Очень удобный инструмент.

Еще тут можно росчерком кисти делить город на кварталы — это местная фишка, позволяющая отделить фешенебельные районы от трущоб, сельское хозяйство — от тяжелой промышленности, установить для каждого района конкретные показатели по налогам и действующим правилам, а заодно воспользоваться прерогативой и обозвать кусочек своего Токио-3 Маленькой Арменией.

Colossal Order построили работающую самодостаточную систему, чтобы в перспективе наращивать ее бесконечно долго, — как раз как это делают Paradox со своими глобальными стратегиями. Все основы, которых ожидаешь от градостроительного симулятора, здесь есть: транспортные системы, контроль загрязнения, системы преступности и здравоохранения, водоснабжение и электрификация (от ветряков до атомных станций), разбиение территории на жилые, коммерческие и промышленные зоны. И они работают.

► Дух времени как он есть. Когда-то в SimCity 4 о городе с точки зрения его жителей мы узнавали из новостей. Теперь за это же отвечает вроде как «Твиттер».

Чего-то в релизной версии, конечно, не будет. Скажем, тоннелей — они появятся с первым бесплатным DLC. Потом наверняка будут стихийные бедствия, более глубокая специализация кварталов и так далее. Остальное смогут добавить с модификациями: интеграция со Steam Workshop подразумевается как бы сама собой.

* * *

Cities: Skylines во всем кажется правильной: от подхода к моделированию города до отношения к стороннему контенту. Конечно, она вряд ли сразу окажется достаточно масштабной, чтобы утолить все амбиции мэра: Colossal Order работают в поте лица, и их уже не девять, а тринадцать, но это все еще очень небольшая команда. И близко не Maxis.

Мне сказали, что на достижение пика развития города уйдет что-то около пятнадцати часов — что сравнительно немного. Впрочем, на этом подобные игры обычно не заканчиваются, а Skylines обещает стать достаточно гибкой, чтобы придумывать новые и новые занятия.

Факторы успеха
Факторы риска
  • хороший градостроительный симулятор на фоне неудачного выступления конкурентов;
  • убедительная симуляция всего;
  • аккуратный интерфейс и размеренная прогрессия;
  • надежда на долговременную поддержку;
  • модификации с Муми-Долом, чердаком Карлсона и Эквестрией вряд ли заставят себя долго ждать.
  • не слишком много контента на старте;
  • симуляция может привести к фееричнейшим глюкам.

Будем ждать?

Маленькая финская студия делает SimCity лучше, чем с этим справилась Maxis. Для счастья нужно всего ничего.
Рейтинг ожидания: 90% 
Комментарии
Загрузка комментариев