Игра в материале
Pillars of Eternity
9Рейтинг
Игромании
9Рейтинг
игроков
PC   Mac   Linux
Жанр: Ролевая игра
Разработчик: Obsidian Entertainment
Издатель: Paradox Interactive
Дата выхода: 26 марта 2015
Baldur’s Gate пятнадцать лет спустя. Превью Pillars of Eternity

Baldur’s Gate пятнадцать лет спустя. Превью Pillars of Eternity

В разработке — Baldur’s Gate пятнадцать лет спустя. Превью Pillars of Eternity
Три момента одной из главных ролевых игр этого года.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Baldur’s Gate пятнадцать лет спустя. Превью Pillars of Eternity

Pillars of Eternity вынуждена неким магическим образом балансировать между открытостью (потому что поклонники с Kickstarter требуют внимания) и совершенной секретностью (потому что для большой сюжетной ролевой игры нет ничего опаснее спойлеров). Но Obsidian умудряются этот баланс соблюсти: с одной стороны, не осталось ни одной мелочи в игровой механике, которую еще не разобрали, с другой — мы до сих пор толком не знаем, о чем Pillars of Eternity будет на самом деле.

Мы в Стокгольме, готовимся в последний раз взглянуть на игру перед ее релизом в конце марта. Тестировщик Ник Карвер играет, один из ветеранов Obsidian и руководитель проекта Джош Сойер рассказывает.

Три локации, три большие ситуации. Без спойлеров (почти).

Ситуация первая: выбор на выборе

Большая крепость, оккупированная местными культистами. Сюда нашу партию привело одно из побочных заданий, однако локация действительно большая. Нам нужно пробраться внутрь. Герой пытается запудрить стражнику мозги, но не проходит проверку по параметру решимости (Resolve) и нарывается на драку. Все как обычно.

Сражения в Pillars of Eternity очень похожи на бои в Baldur’s Gate: вы переключаетесь между режимом реального времени и паузой, чтобы отдать приказы каждому из бойцов.

Разница в тонкостях. Это не Dungeons & Dragons — здесь другие классы, другие параметры, другие навыки, другая математика, связывающая все это в систему. Принципы те же, правила иные. Obsidian поставили целью решить те проблемы D&D, которые они считают значимыми: например, разбойники в Pillars of Eternity гораздо более гибкие, и любая уязвимость противника может сыграть им на руку.

► Подгонять противников под уровень партии никто не станет. Если вы зашли туда, куда вам пока ходить не стоит, не обессудьте.

Когда партия прорывается через дворы к воротам внутрь крепости, Сойер объявляет: есть еще один путь. Возвращаемся ко входу в локацию, обходим замок, видим башню, заросшую плющом. Щелкнув по ней, обнаруживаем то, что разработчики называют scripted interaction, — маленький текстовый квестик с несколькими вариантами развития и проверками навыков. Таких эпизодов будет много по всей игре, а в этом наша команда должна была пройти проверку по навыку атлетики и вскарабкаться на башню. Вскарабкалась. Идем дальше.

Этот путь позволяет пройти тихо. Стелс в Pillars of Eternity несложный: нажимаем на кнопку, и вся партия приседает на корточки — теперь их хуже видно и слышно. В режим скрытности могут перейти все, но понятно, что разные герои справятся с этим по-разному (где-то на фоне громила-воин комментирует: «Я буду тих, как море в штиль. А море тихим не бывает»). Разбойники вполне могут подобраться к противнику вплотную и нанести первый удар. Остальным имеет смысл уходить в скрытность разве только для того, чтобы занять удобную позицию перед боем.

Укокошив одинокого стражника, патрулирующего стену, партия проникает внутрь. Внутри обнаруживается сундук с форменными мантиями культа. Теперь пытаемся сойти за своих: главное — не подходить к местным слишком близко, иначе возникнут подозрения.

Наткнулись на рядового сектанта в халате, но у героев получилось заговорить ему зубы. Скоро, впрочем, партию замечает солидный культист-паладин — этого на мякине не провести. Еще одна проваленная проверка, команду раскрывают, начинается бой. Загружается следующая часть демонстрации.

Ситуация вторая: подземелья и подземелья

Далее мы очутились на одном из этажей запланированного по итогам кампании на Kickstarter масштабного подземелья. «Мы восприняли это как вызов,  — рассказывает Сойер. — Сколько уровней мы сможем добавить в это подземелье? Правильный ответ: пятнадцать».

Пути Од Нуа — это большое необязательное подземелье. Крепость, которая однажды достанется нам по сюжету, стоит прямо на нем, и предполагается, что мы сможем проходить эту локацию набегами: спускаться время от времени, чтобы проверить, как глубоко получится забуриться.

Карвер развернул окошко с картой. Дивное зрелище: все пятнадцать уровней в разрезе, с огромной статуей, пронзающей тоннели снизу доверху (ее фрагмент мы увидели на текущем этаже). «Эта часть игры будет больше напоминать Icewind Dale. Только сражения, ловушки и ничего больше».

Здесь же мы обнаружили, что герои могут умереть навсегда. То есть совсем. Ни у кого нет сценарной неуязвимости, потерять можно любого — хотя это будет не то чтобы просто. У каждого героя два показателя здоровья: краткосрочный («выносливость»), обнуление которого означает потерю сознания, и долгосрочный («здоровье»). Растеряв все здоровье, герой умрет или останется покалеченным до следующего привала, коль скоро у вас отключена окончательная смерть.

Если вы умудрились кого-то потерять и у вас, скажем, иссяк запас волшебников, можете сгенерировать новых. Понятно, что у самодельного волшебника не будет полноценного характера и прописанной истории, но для манчкинов важен сам факт того, что вам позволено заменить ту же паладинку Палледжину своим кандидатом или сразу несколькими. Опять же вспомните Icewind Dale — там было нечто похожее.

► Окно создания персонажа из беты, открытой для тех, кто пожертвовал деньги на Kickstarter.

Возник закономерный вопрос: а насколько гибкой вообще может быть наша партия? Есть ли классы, без которых никуда? Нужен ли нам, предположим, лекарь, чтобы жилось спокойно? Что насчет «святой троицы» — «танк», лекарь, DD?

«Это одна из причин того, почему здоровье делится на краткосрочное и долгосрочное. — отвечает Сойер. — Жрецы не могут восстанавливать долгосрочное здоровье, для этого нужен отдых. Жрец лечит до определенной степени, но не до конца. Так что при желании его можно кем-нибудь заменить. Вдобавок все побочные навыки могут изучать любые классы, и потому, если вы предвидите необходимость вскрывать кучу замков и обезвреживать кучу ловушек, вам не обязательно иметь в команде разбойника

Если вы соберете «святую троицу», прохождение будет очень сбалансированным. Но если хотите полную команду паладинов или шестерых магов — без проблем. В конце концов, вы можете даже пройти игру в одиночку. Это будет охренительно сложно, но возможно».

Джош развил тему рассказом о настройке параметров отдельных классов. «Если вы решите сделать тупого, но сильного волшебника, получится более чем жизнеспособный персонаж. И не в том смысле, что «о да, можете попытаться». Он будет действительно крут. Но по-своему. Не так, как вы поначалу его будете представлять, но более чем годен.

► Obsidian исключили из ролевой системы много «лишнего», но параметров и подчиненных им свойств в Pillars of Eternity все равно хватает.

Недавно я вообще обнаружил, что варвар с высоким интеллектом — просто потрясающий товарищ. Вся суть в том, как мы балансируем параметры: применение любому из них может найти какой угодно класс. Например, высокий интеллект определяет радиус действия умений и длительность их действия — при этом у всех есть долговременные навыки и почти у всех есть умения, бьющие по площади. В том числе и у варвара. Мы хотим избежать ситуаций из той же системы D&D, где, если вы создадите какого-нибудь нетрадиционного героя, он может оказаться бесполезным в бою».

Что до баланса, то Obsidian предпочтут оставить слишком эффективные неконвенционные сборки как есть и разобраться с ними по ходу дела, чем ушивать их все заранее. Так будет интереснее.

Ситуация третья: сущность души

Загружается третье сохранение, и мы оказываемся на залитой солнцем полянке, где пасутся веселые элементали и драконы. «Вообще-то это не совсем драконы, это так называемые Drakes. Взрослые драконы в игре тоже есть, но они больше раз эдак в пять». Ладно.

Пока Ник направлял партию в очередной бой, Джош устроил небольшой экскурс в мифологию. «Души — важнейшая часть вселенной игры. Когда люди гибнут в каком-нибудь стихийном бедствии, будь то пожар или шторм, их души соединяются с убившей их энергией, образуя существ, которые называются Blights. То есть вот этих вот элементалей».

► По сравнению с классикой на движке Infinity интерфейс стал более компактным, в окружении появились трехмерные модели и эффекты, но визуальный стиль все равно остался предельно знакомым.

Подобные детали экспозиции — это все, что мы знаем о сюжете Pillars of Eternity. Obsidian продолжают всеми силами избегать спойлеров: ни в выставочных демонстрациях, ни в бете для бэкеров кампании на Kickstarter нет ни одного кусочка, касающегося основного сюжета. Мы ничего не знаем о большей части доступных напарников. Да что там — у нас даже не получилось в подробностях разобрать те небольшие диалоги, что мы услышали в локации из начала статьи...

Но разработчиков можно понять: даже если они перескажут нам половину сценария и заявят, что это будет невероятно, мы все равно не поверим, а интриги больше не будет.

Вкратце: что мы знаем о мире Pillars of Eternity

Мир Pillars of Eternity называется Эора.

Люди в этом мире верят, что у них есть души. Они верят, что каждое поколение перерождаются в новом теле, что после смерти их судят боги, после чего возвращают на землю. Люди верят во многое, но не о всем доподлинно знают.

Один из главных камней преткновения в Эоре — это анимантия (animancy), сравнительно новое направление в науке, исследующее души и их устройство. Если человек пребывает в депрессии, страдает от какого-то душевного расстройства или вредной привычки, аниманты могут взять его душу и «наладить» ее, изменив все к лучшему. Впрочем, далеко не всегда анимантией пользуются во благо. Скажем, местная нежить — это тоже плод манипуляций с душами.

Эора достигла эпохи своего раннего Ренессанса. Ученые-аниманты как никогда близки к ответам на главные вопросы. Что есть душа? Что есть разум? Для чего люди появились на свет? Само собой, далеко не всем такие изыскания по нраву: консерваторы и попы резко против «богохульных» наук. В некоторых землях анимантию объявили вне закона, но прогрессивные умы продолжали ее практиковать несмотря ни на что. Анимантов одновременно боятся и уважают.

В последнее время во всех уголках мира начали рождаться «пустые» (hollowborn) — дети без души, большую часть времени пребывающие в коматозном состоянии.

И где-то в этот момент в Эоре появляемся мы.

Не секрет, что Pillars of Eternity во многом основана на наследии Baldur’s Gate и Planescape: Torment. Сценаристам тех игр не приходилось чрезмерно утруждать себя изобретением миров, поскольку те и так уже подробно описаны в правилах Dungeons & Dragons. Можно было сосредоточиться не на вселенной, а на героях — и есть мнение, что именно поэтому повествованию Torment до сих пор нет равных.

► Ваши решения по ходу игры повлияют на то, как к вам будут относиться. Репутация героя всегда опережает его самого.

Но с Pillars of Eternity все несколько иначе: здесь мир новый. Стоит ли опасаться того, что сценаристы увлекутся экспозицией и забудут о личных историях? По словам Сойера, они не стали пытаться объять необъятное. В центре сюжета все равно конфликт — один конкретный, сравнительно локальный конфликт, который постепенно разовьется в нечто большее. Первая игра должна раскрывать мир ровно в той мере, что необходима ей для передачи этого конфликта.

Помимо Сойера в команде есть и Крис Авеллон, работавший над Planescape: Torment, и Тим Кейн, у которого когда-то получилась Fallout, — с ними Pillars of Eternity должна оказаться самое малое необычной. И одно обещают точно: сюжет будет самодостаточным и законченным. Что, впрочем, ни секунды не исключает того, что на заложенном фундаменте может вырасти новая история.

* * *

Как бы там ни было, Pillars of Eternity интересна в числе прочего с точки зрения науки — как возможность оценить эволюцию дизайна ролевых игр без оглядки на технический прогресс. Эта игра выглядит как классика компьютерных ролевок, опирается на те же ценности, но учитывает все, что произошло за последние пятнадцать лет не только с жанром, но и с видеоиграми в принципе. Это та же Baldur’s Gate, но более собранная, более взрослая и самостоятельная.

Obsidian с самого начала знали, что делают. Теперь главное, чтобы оказалось, что они не только знали — но и все-таки сделали. И доделали.

Факторы успеха
Факторы риска
  • современный подход к старым ролевым играм;
  • хорошо знакомая боевая система;
  • приятная картинка — почти как в одна тысяча девятьсот девяносто восьмом, но современнее;
  • команда с отличным послужным списком.
  • мы все еще почти ничего не знаем о сюжете;
  • насчет «хорошо знакомого» все ясно — но что насчет нового?

Будем ждать?

Большая, красивая, сложная ролевая игра из вселенной, где никогда не было Mass Effect и Dragon Age. И не говорите, будто это что-то плохое.
Рейтинг ожидания: 90% 
Комментарии
Загрузка комментариев