Эксклюзивные подробности об Uncharted 4: A Thief's End — интервью с ведущим геймдизайнером
В Naughty Dog очень трепетно относятся к раскрытию подробностей о своих будущих играх. Анонс новой части серии Uncharted прозвучал еще в позапрошлом году, но информации об игре до сих пор не слишком много.
Большой неожиданностью дебютный тизер не стал, анонса ждали, и никто особо не сомневался, что однажды он прозвучит. Тогда в заголовке еще не значились слова A Thief’s End и цифра 4, их приписали в преддверии прошлогодней E3.
► Серия всегда отличалась богатством и разнообразием локаций. Разработчики обещают, что и в Uncharted 4 Нэйту доведется побывать в самых разных экзотических уголках планеты.
Немногим позже на мероприятии PlayStation Experience показали первый и единственный на сегодняшний день отрывок из игрового процесса. В ролике заматеревший Дрейк бродил по тропическому острову, голыми руками обезвреживал наемников и преодолевал разломы в скалах при помощи альпинистской «кошки». Не так давно «Игромания» публиковала подробный анализ этого видео.
Сегодня вновь появился повод поговорить об одной из самых ожидаемых игр текущего года — нам удалось взять блиц-интервью у Рики Камбье, ведущего геймдизайнера Naughty Dog.
Лучшая работа — оплачиваемое хобби
Рики Камбье, по его собственному признанию, занимается играми с детства. В двенадцать лет он освоил BASIC и начал программировать для компьютеров Apple II: «…Мне просто нравилось делать штуки, в которые люди могли бы играть, и видеть, что им это нравится».
Не удивительно, что увлечение переросло в профессию. За плечами Камбье участие в разработке The Sims: Life Stories, Ghostbusters: The Video Game и Star Wars: The Force Unleashed 2. Но две главные завершенные работы — это, конечно, Uncharted 3: Drake’s Deception и The Last of Us. Третья игра, над которой Камбье трудится в составе Naughty Dog, — Uncharted 4: A Thief’s End.
Про остров
► Без вертикального геймплея в последнее время не обходится ни один уважающий себя экшен.
Расскажите об острове, где Дрейк оказался во время презентации. Что это за место? Какие тайны и мифы оно скрывает? Нам показалось, что Нэйт как бы вернулся на исходную позицию, ведь в самой первой части его приключений был похожий остров.
Это остров, обнаруженный Дрейком и Сэмом во время поисков утраченного сокровища Генри Эвери. В 1695 году Эвери исчез, захватив величайшую в истории добычу. Сегодня его сокровище стоило бы 400 миллионов долларов. Это новый остров, не тот, что в первой части, и расположен он близ Мадагаскара, а сокровище, по слухам, находится в вымышленной пиратской колонии Либерталия.
Во время демонстрации геймплея наше внимание привлекла усложнившаяся архитектура локаций. Кроме того, стелс явно стал глубже, а в конце Дрейк попросту оставил часть противников за спиной. Много ли будет в игре подобных моментов, дающих тактическую свободу? Приведите, пожалуйста, примеры.
В боевой системе четвертого Uncharted стелсу отведена значительная роль. На таких вертикальных и неоднородных локациях, как Мадагаскар, продемонстрированный на PlayStation Expo, игрок должен чувствовать, что подвижность Дрейка позволит ему в трудную минуту спастись и собраться с силами. Можно, скажем, вступить в бой на средней дистанции, перебраться по веревке на новое место, когда вас выкурят из укрытия, а там уже подкрасться и обойти врагов незамеченным. Такие комбинации существенно расширят ваши тактические возможности во время стычек.
► То самое чувство, когда втягивает в неприятности брат, а отдуваться приходится тебе.
Будет ли простор для перемещения, или даже на острове есть, условно говоря, лишь одна верная тропа?
Нам очень важно, чтобы действия игрока вписывались в историю персонажа. Нэйт попадает на остров, сбившись с дороги во время поисков брата, — значит, и игроку нужно внушить ощущение поиска и новизны окружения. Такой сценарий предусматривает массу возможностей выбора пути. Тут нет единственно верной тропы. Но история у нас линейная, поэтому нужно проследить, чтобы игрок прошел по всем ключевым для развития сюжета пунктам. Вот это сочетание действий игрока и ритма повествования обеспечивает увлекательную игру.
Про героев
Расскажите подробнее про Сэма Дрейка. Вы давно планировали ввести этого героя, или он придуман специально для Uncharted 4? Кем он был в прошлом?
Сэм — старший брат Нэйта. Дрейки есть Дрейки, так что они вечно влипали в неприятности и выбирались из них. Сэм отлучался часто и надолго, и Нэйт был уверен, что на одном из заданий его брат и погиб. Но пятнадцать лет спустя выяснилось, что Сэм жив и ему нужна помощь.
В каждой игре мы определяем самое важное для раскрытия ее сюжета — персонажей, локации, механику и прочее. Мы решили, что в Uncharted 4 самое время заняться прошлым Нэйта и рассказать, что же (и кто) сделало из него милого нашему сердцу негодяя.
► Истреблять все живое на своем пути не потребуется. Врагов можно просто обойти стороной.
Объявлено, что на сей раз Дрейка побудили вернуться на путь вора очень личные мотивы. Это связано только с его братом, или все куда сложнее?
А когда это в Uncharted все было просто? Вдаваться в подробности мы пока не можем, но сюжет будет крутиться не только вокруг возвращения Сэма.
Можно ли ждать появления других старых знакомых помимо Виктора Салливана?
Uncharted — не Uncharted без плеяды интересных персонажей, старых и новых. Ближе к релизу мы еще поговорим о том, кто появится в игре.
Про геймплей и мультиплеер
► Кое-какие трюки Нэйт явно подсмотрел у Лары Крофт — например, он научился цепляться за отвесные скалы при помощи альпинистского крюка.
Расскажите о реализации модного вертикального геймплея и рукопашных схватках. Контактных боев станет больше?
Как видно на примере наших джунглей, окружение не только будет шире и обзаведется множеством маршрутов, но к тому же станет многоуровневым. С новой «кошкой» и скальным крюком Дрейк сможет передвигаться свободнее, чем когда-либо. И это ему очень пригодится, потому что на любой стене может начаться вертикальный бой. Игроку придется быстро перемещаться в места более безопасные.
В рукопашном бою мы развиваем идею движений игрока в контексте окружения. В демонстрации, к примеру, вы видели, как Нэйта прижимают к стене и ему приходится выкручиваться. Окажись там еще один противник, за Дрейка взялись бы оба, и схватка затянулась бы. В бою добавится чувство нарастающего риска.
► Похоже, в их взаимоотношениях не все так уж гладко…
Расскажите о степени реализма и мрачности. Сейчас модно сгущать краски, эту тенденцию задал «Темный рыцарь». И, судя по первым роликам, новая игра тоже к этому тяготеет. Как подобный подход скажется на геймплее? Или это только стилистика?
Работа над очередной игрой всегда учит нас новому, учит лучше рассказывать интерактивную историю. Вторая и третья части Uncharted научили нас правильно готовить и подавать классику приключений. В The Last of Us нам хотелось сделать знаковые игровые моменты более личными и сокровенными. Теперь же мы решили вернуться к эпическому размаху Uncharted — и в то же время рассказать самую личную историю в серии. И рассказывать ее мы будем на PS4, а значит, сможем создать обширнейшее окружение и тщательнее проработать мелкие детали — кожу, глаза и все такое.
Что касается геймплея, то он подстраивается под нужды сюжета, но сохраняет все присущие Uncharted особенности.
Ждать ли сюрпризов от многопользовательской составляющей и кооператива?
Мультиплеерная составляющая в игре определенно будет, но обсуждать ее мы еще не готовы. Следите за новостями!
* * *
Многое разработчики пока держат в строжайшем секрете, чтобы не портить нам удовольствие от игры. И тем не менее нам удалось развеять часть недосказанности в отношении четвертой игры в серии Uncharted. Оставайтесь на связи, мы еще не раз вернемся к Uncharted 4: A Thief’s End!