Игра в материале
Hotline Miami 2: Wrong Number
7Рейтинг
Игромании
7Рейтинг
игроков
PC   Mac   PS4   Vita
Жанр: Аркада, Боевик, Боевик от третьего лица
Серия: Hotline Miami
Разработчик: Dennaton Games
Издатель: Devolver Digital
Дата выхода: 10 марта 2015
Hotline Miami 2: Wrong Number Hotline Miami 2: Wrong Number
Hotline Miami 2: Wrong Number Hotline Miami 2: Wrong Number https://www.igromania.ru/game/15553/Hotline_Miami_2_Wrong_Number.html
Министерство культуры. Обзор Hotline Miami 2: Wrong Number Министерство культуры. Обзор Hotline Miami 2: Wrong Number Рецензия на Hotline Miami 2: Wrong Number Не во всем удачное продолжение самого динамичного симулятора серийного убийцы. Близкие по духу Metal Gear Solid 2 The End of Evangelion Cannon Fodder «Пила 2» (2005) «Рейд 2» (2014) Шведы Джонатан Содерстрём и Дэннис Уэдин — это такой Йоаким Могрен от мира независимых игр. Зловещий шведский мистификатор, единый в двух лицах. Он говорит, что Wrong Number будет последней частью серии, а потом показывает тебе логотип Hotline Miami 3. И ты целый день ходишь и думаешь: а что на самом деле подразумевалось под подзаголовком «Неверный номер»? Hotline Miami 2 совсем не такая, как первая часть. И никак не понять — то ли что-то пошло не так, то ли это часть некоего грандиозного замысла. А мы — лишь пылинки, шестеренки в механизме, которым нравится делать людям больно. ОСТАНОВИТЕ <a href="http://scattle.bandcamp.com/album/visitors-ep" __bxhref="http://scattle.bandcamp.com/album/visitors-ep">Visitors EP by Scattle</a> Hotline Miami была предельно компактной. Каждый уровень в ней — это маленькое испытание, которое проходилось одним коротким, отточенным рывком. Игра поощряла ярость и опрометчивость, гибель почти ничего не значила. Это игра бешеной динамики, постоянного движения; она не столько о тактике, сколько о ритме, поймать который — ни с чем не сравнимое удовольствие.  И все это не до конца справедливо для Wrong Number. Первая четверть проходится залпом, но во второй Dennaton как будто постепенно осознают свою любовь к Cannon Fodder. Локации становятся огромными, на них много открытых пространств: стоит нащупать ритм, как кто-нибудь обязательно осадит вас зарядом дроби из-за пределов экрана. А умираете вы, как и прежде, с одного-двух попаданий. Из-за подобных сюрпризов спринтерские забеги из Hotline Miami в Wrong Number превращаются в марафоны, партизанские вылазки. Бескомпромиссная агрессия уступает томительной аккуратности. ► Некоторым персонажам доступен перекат, позволяющий избегать пуль. С его помощью и если повезет, можно проводить красивые агрессивные комбо и на открытом воздухе. Только вот играть за тех персонажей позволяют далеко не всегда. Проблемы механики Hotline Miami, которые в первой части редко замечались (потому что при правильной игре противники обычно умирали куда быстрее, чем успевали что-то предпринять), в условиях Wrong Number становятся чересчур заметны. По-прежнему примитивный ИИ теперь так и молит, чтобы его унижали. Из многих стычек выбираешься с помощью одной надежной тактики: засветить свою физиономию, убедиться, что заметили, скрыться за углом и вломить тем, кто подбежал. Повторить. При том, что интересные ситуации все же случаются, обширные уровни сводят ценность многих из них на нет. Только что я сумел красиво расправиться с парой чернокожих здоровяков и увертывающихся от пуль ниндзя, но споткнулся на какой-то мелочи и теперь вынужден начинать сначала и снова удивлять рядовых кретинов, прежде чем снова доберусь до сложных оппонентов. ► Уровни на Гаваях мало того, что самые затянутые, так еще и Солдат (он же Борода) из каких-то соображений отказывается поднимать чужое оружие. Патроны кончились, вокруг тучи пушек, но можно только сбегать до ящика, чтобы пополнить боезапас. Раздражает и вовсе не помогает спасти темп игры. Окончательно ломает ритм «синдром последнего противника»: когда выясняется, что вы пропустили в начале уровня одну несчастную собаку, и пошли ее искать, а она вас убила, потому что ей повезло совпасть цветом с текстурой и стать совершенно незаметной. Начинайте зачистку заново. Это непозволительно. ЭТО <a href="http://carpenterbrut.bandcamp.com/album/ep-ii" __bxhref="http://carpenterbrut.bandcamp.com/album/ep-ii">EP II by Carpenter Brut</a> В Hotline Miami 2 опасно играть, не понимая событий первой части. Повествование хаотично, оно скачет от одного действующего лица к другому и без сожалений избавляется от каждого. Что тут, черт возьми, происходит?.. Сюжет обретает четкую форму в финале, если вам удается перекинуть мостики между всеми причинами и следствиями, — но до тех пор фокус постоянно теряется. Скажем, кто бы мог подумать, что пятый труп слева из первой части, запомнившийся только тем, что с него можно было снять маску змеи, получит отдельную сюжетную арку? В ней есть свои забавные моменты, но она попросту сбивает с толку. ► В Wrong Number около десятка играбельных героев. Привыкнуть к ним не успеваешь — чуть что, игра сразу меняет точку зрения. Но это трудно назвать трагедией. Hotline Miami 2 воспринимается не совсем как полноценное продолжение, это скорее долгий эпилог, постскриптум, сборник рассказов по теме. В отдельных сценах игра дает контекст событиям первой части и в какой-то степени спускает ее с небес на землю: у сюрреалистического действа Hotline Miami, происходящего то ли в реальности, то ли в подсознании, в Wrong Number находится четкий смысл. Однако нужна ли Hotline Miami эта определенность? Без ответа в ней остались те вопросы, ответ на которые и необязательно было знать. Hotline Miami — законченное произведение, которое не нуждалась в продолжении. Но Wrong Number ценна по-своему: она меняет восприятие оригинала. Несколькими деталями Hotline Miami 2 превращает историю про телефонные звонки, кровавые убийства и веселые наркотические путешествия (вспомните, она ведь была про это) в нечто масштабное, амбициозное, сложное. Меньше наркотического угара, больше людских судеб и экзистенциальной тоски. И Dennaton по-прежнему не излагают факты прямым текстом: разгадывать их загадку, сопоставляя все намеки и зацепки и наблюдая за тем, как гладко все сходится, порой даже интереснее, чем играть в игру. ► Постепенно становится яснее ясного, что мир Hotline Miami гораздо сложнее, чем кажется. Больше мы вам ничего не скажем. БЕЗУМИЕ И в Hotline Miami 2 бывают моменты, когда забываешь о проблемах. Когда грузовик Фанатов останавливается у забитого гангстерами клуба и на фоне вступает восхитительный в своей наивной киношности бас из нового трека Perturbator. Когда очередной невыносимо тягучий уровень за Солдата сопровождается эпической The Way Home. Когда ударяет основная часть Roller Mobster от Carpenter Brut. Когда после всего, что довелось перенести, вы вываливаетесь в главное меню, слышите безымянную тему от The Green Kingdom и выпадаете в астрал. Вот это — Hotline Miami. Hotline Miami 2 будто окончательно утвердилась в том, что стиль и подача для нее важнее, чем что бы то ни было. Здесь Wrong Number выросла во всем: в ней больше хорошей музыки (саундтрек растянулся на три с лишним часа), больше нетривиально поставленных сцен, больше интерактивных декораций. В последних, правда, иногда застреваешь, но это на фоне прочего — сущая ерунда. ► Брат и сестра в масках лебедей периодически зависают в дверях, но за сестринскую бензопилу им это можно простить. Многие новые геймплейные фишки здесь тоже, скорее, ради очков стиля: той же возможности стрелять из двух автоматов, разводя руки в стороны, редко находится практическое применение, но это просто потрясающе смотрится. Как игра Hotline Miami 2 получилась намного менее складной, чем первая часть (хотя и та, по правде говоря, держалась на честном слове), но ее вытягивает первобытный, животный драйв, которого не было бы без блестяще подобранного саундтрека, бензопилы и возможности покатать по полу чью-нибудь отрубленную голову. * * * <a href="http://dronarivm.bandcamp.com/album/expanses" __bxhref="http://dronarivm.bandcamp.com/album/expanses">Expanses by The Green Kingdom</a> Содерстрём и Уэдин утверждали, что Hotline Miami 3 не бывать. Если это так, то, сопоставив концовку со всеми ниточками, которые к ней вели (читайте газеты), понимаешь почему. Меню с логотипом Hotline Miami 3 в том виде, в каком оно появляется после первого прохождения, воспринимается не как анонс, не как некий туманный намек, а как данность. Это издевательский, неожиданный, безумный способ завершить эту историю. Как раз такой конец, какой здесь нужен. Хороший конец. Порадовало Огорчило все еще ни с чем не сравнимый стиль; сборка сюжетного паззла, ведущая к единственно логичной концовке; охота за очками как стимул заново проходить уровни, только на сей раз красивее и чище; саундтрек, сам по себе стоящий целой игры. чрезмерно большие и чересчур затянутые локации; дизайн уровней, выводящий недостатки механики на чистую воду; тем, кто не стал вникать в события первой части, история второй покажется бессвязной ахинеей. Как мы играли Во что: полная версия игры была приобретена автором в момент релиза. На чем: PC Сколько: 12 часов, которых хватило на прохождение основной кампании и первой четверти Hard Mode. «Ачивка» редакции «1-800-ЧТОКТОЯ» Так ничего и не понять. Оценка сайта 7,0 Хорошо Вердикт Спорные геймплейные решения выявляют недостатки оригинала, вместо того чтобы запрятать их поглубже, но стиль снова выручает всю игру. Главное достоинство Hotline Miami 2 в том, что это все еще Hotline Miami.
Министерство культуры. Обзор Hotline Miami 2: Wrong Number

Министерство культуры. Обзор Hotline Miami 2: Wrong Number

Рецензии — Министерство культуры. Обзор Hotline Miami 2: Wrong Number
Не во всем удачное продолжение самого динамичного симулятора серийного убийцы.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Рецензии
Министерство культуры. Обзор Hotline Miami 2: Wrong Number

Шведы Джонатан Содерстрём и Дэннис Уэдин — это такой Йоаким Могрен от мира независимых игр. Зловещий шведский мистификатор, единый в двух лицах. Он говорит, что Wrong Number будет последней частью серии, а потом показывает тебе логотип Hotline Miami 3. И ты целый день ходишь и думаешь: а что на самом деле подразумевалось под подзаголовком «Неверный номер»?

Hotline Miami 2 совсем не такая, как первая часть. И никак не понять — то ли что-то пошло не так, то ли это часть некоего грандиозного замысла. А мы — лишь пылинки, шестеренки в механизме, которым нравится делать людям больно.

ОСТАНОВИТЕ

Hotline Miami была предельно компактной. Каждый уровень в ней — это маленькое испытание, которое проходилось одним коротким, отточенным рывком. Игра поощряла ярость и опрометчивость, гибель почти ничего не значила. Это игра бешеной динамики, постоянного движения; она не столько о тактике, сколько о ритме, поймать который — ни с чем не сравнимое удовольствие. 

И все это не до конца справедливо для Wrong Number.

Первая четверть проходится залпом, но во второй Dennaton как будто постепенно осознают свою любовь к Cannon Fodder. Локации становятся огромными, на них много открытых пространств: стоит нащупать ритм, как кто-нибудь обязательно осадит вас зарядом дроби из-за пределов экрана. А умираете вы, как и прежде, с одного-двух попаданий. Из-за подобных сюрпризов спринтерские забеги из Hotline Miami в Wrong Number превращаются в марафоны, партизанские вылазки. Бескомпромиссная агрессия уступает томительной аккуратности.

► Некоторым персонажам доступен перекат, позволяющий избегать пуль. С его помощью и если повезет, можно проводить красивые агрессивные комбо и на открытом воздухе. Только вот играть за тех персонажей позволяют далеко не всегда.

Проблемы механики Hotline Miami, которые в первой части редко замечались (потому что при правильной игре противники обычно умирали куда быстрее, чем успевали что-то предпринять), в условиях Wrong Number становятся чересчур заметны. По-прежнему примитивный ИИ теперь так и молит, чтобы его унижали. Из многих стычек выбираешься с помощью одной надежной тактики: засветить свою физиономию, убедиться, что заметили, скрыться за углом и вломить тем, кто подбежал. Повторить.

При том, что интересные ситуации все же случаются, обширные уровни сводят ценность многих из них на нет. Только что я сумел красиво расправиться с парой чернокожих здоровяков и увертывающихся от пуль ниндзя, но споткнулся на какой-то мелочи и теперь вынужден начинать сначала и снова удивлять рядовых кретинов, прежде чем снова доберусь до сложных оппонентов.

► Уровни на Гаваях мало того, что самые затянутые, так еще и Солдат (он же Борода) из каких-то соображений отказывается поднимать чужое оружие. Патроны кончились, вокруг тучи пушек, но можно только сбегать до ящика, чтобы пополнить боезапас. Раздражает и вовсе не помогает спасти темп игры.

Окончательно ломает ритм «синдром последнего противника»: когда выясняется, что вы пропустили в начале уровня одну несчастную собаку, и пошли ее искать, а она вас убила, потому что ей повезло совпасть цветом с текстурой и стать совершенно незаметной. Начинайте зачистку заново.

Это непозволительно.

ЭТО

В Hotline Miami 2 опасно играть, не понимая событий первой части. Повествование хаотично, оно скачет от одного действующего лица к другому и без сожалений избавляется от каждого. Что тут, черт возьми, происходит?..

Сюжет обретает четкую форму в финале, если вам удается перекинуть мостики между всеми причинами и следствиями, — но до тех пор фокус постоянно теряется. Скажем, кто бы мог подумать, что пятый труп слева из первой части, запомнившийся только тем, что с него можно было снять маску змеи, получит отдельную сюжетную арку? В ней есть свои забавные моменты, но она попросту сбивает с толку.

► В Wrong Number около десятка играбельных героев. Привыкнуть к ним не успеваешь — чуть что, игра сразу меняет точку зрения. Но это трудно назвать трагедией.

Hotline Miami 2 воспринимается не совсем как полноценное продолжение, это скорее долгий эпилог, постскриптум, сборник рассказов по теме. В отдельных сценах игра дает контекст событиям первой части и в какой-то степени спускает ее с небес на землю: у сюрреалистического действа Hotline Miami, происходящего то ли в реальности, то ли в подсознании, в Wrong Number находится четкий смысл.

Однако нужна ли Hotline Miami эта определенность? Без ответа в ней остались те вопросы, ответ на которые и необязательно было знать. Hotline Miami — законченное произведение, которое не нуждалась в продолжении.

Но Wrong Number ценна по-своему: она меняет восприятие оригинала. Несколькими деталями Hotline Miami 2 превращает историю про телефонные звонки, кровавые убийства и веселые наркотические путешествия (вспомните, она ведь была про это) в нечто масштабное, амбициозное, сложное. Меньше наркотического угара, больше людских судеб и экзистенциальной тоски. И Dennaton по-прежнему не излагают факты прямым текстом: разгадывать их загадку, сопоставляя все намеки и зацепки и наблюдая за тем, как гладко все сходится, порой даже интереснее, чем играть в игру.

► Постепенно становится яснее ясного, что мир Hotline Miami гораздо сложнее, чем кажется. Больше мы вам ничего не скажем.

БЕЗУМИЕ

И в Hotline Miami 2 бывают моменты, когда забываешь о проблемах. Когда грузовик Фанатов останавливается у забитого гангстерами клуба и на фоне вступает восхитительный в своей наивной киношности бас из нового трека Perturbator. Когда очередной невыносимо тягучий уровень за Солдата сопровождается эпической The Way Home. Когда ударяет основная часть Roller Mobster от Carpenter Brut. Когда после всего, что довелось перенести, вы вываливаетесь в главное меню, слышите безымянную тему от The Green Kingdom и выпадаете в астрал.

Вот это — Hotline Miami.

Hotline Miami 2 будто окончательно утвердилась в том, что стиль и подача для нее важнее, чем что бы то ни было. Здесь Wrong Number выросла во всем: в ней больше хорошей музыки (саундтрек растянулся на три с лишним часа), больше нетривиально поставленных сцен, больше интерактивных декораций. В последних, правда, иногда застреваешь, но это на фоне прочего — сущая ерунда.

► Брат и сестра в масках лебедей периодически зависают в дверях, но за сестринскую бензопилу им это можно простить.

Многие новые геймплейные фишки здесь тоже, скорее, ради очков стиля: той же возможности стрелять из двух автоматов, разводя руки в стороны, редко находится практическое применение, но это просто потрясающе смотрится. Как игра Hotline Miami 2 получилась намного менее складной, чем первая часть (хотя и та, по правде говоря, держалась на честном слове), но ее вытягивает первобытный, животный драйв, которого не было бы без блестяще подобранного саундтрека, бензопилы и возможности покатать по полу чью-нибудь отрубленную голову.

* * *

Содерстрём и Уэдин утверждали, что Hotline Miami 3 не бывать. Если это так, то, сопоставив концовку со всеми ниточками, которые к ней вели (читайте газеты), понимаешь почему.

Меню с логотипом Hotline Miami 3 в том виде, в каком оно появляется после первого прохождения, воспринимается не как анонс, не как некий туманный намек, а как данность. Это издевательский, неожиданный, безумный способ завершить эту историю. Как раз такой конец, какой здесь нужен. Хороший конец.

Порадовало
Огорчило
  • все еще ни с чем не сравнимый стиль;
  • сборка сюжетного паззла, ведущая к единственно логичной концовке;
  • охота за очками как стимул заново проходить уровни, только на сей раз красивее и чище;
  • саундтрек, сам по себе стоящий целой игры.
  • чрезмерно большие и чересчур затянутые локации;
  • дизайн уровней, выводящий недостатки механики на чистую воду;
  • тем, кто не стал вникать в события первой части, история второй покажется бессвязной ахинеей.
Как мы играли
Во что: полная версия игры была приобретена автором в момент релиза.
На чем: PC
Сколько: 12 часов, которых хватило на прохождение основной кампании и первой четверти Hard Mode.
«Ачивка» редакции
«1-800-ЧТОКТОЯ»
Так ничего и не понять.
Оценка сайта
7,0
Хорошо

Вердикт

Спорные геймплейные решения выявляют недостатки оригинала, вместо того чтобы запрятать их поглубже, но стиль снова выручает всю игру. Главное достоинство Hotline Miami 2 в том, что это все еще Hotline Miami.
Комментарии
Загрузка комментариев