Игра в материале
Overwatch
10Рейтинг
Игромании
7.3Рейтинг
игроков
PC   PS4   XONE
Жанр: Боевик, Боевик от первого лица
Разработчик: Blizzard Entertainment
Издатель: Blizzard Entertainment
Дата выхода: 24 мая 2016
Время Blizzard. Превью Overwatch

Время Blizzard. Превью Overwatch

В разработке — Время Blizzard. Превью Overwatch
Свежие впечатления от новой вселенной Blizzard — первой за семнадцать с лишним лет.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Время Blizzard. Превью Overwatch

Во дворе главного офиса Blizzard стоит высоченная статуя орка — в ней футов двенадцать, не меньше. Вокруг установлен своего рода компас, указывающий на главные ценности компании. Центральная максима: Gameplay First. «Геймплей превыше всего».

Глава разработки Overwatch Джефри Каплан напомнил об этом, когда мы беседовали о новой игре студии на PAX East.

«У нас в Blizzard ходит словечко — даже не знаю, настоящее ли оно, — «геймизм». Смотрите, у нас в команде четыре Трейсера и два Уинстона. Какой в этом смысл с точки зрения истории? Мы даже не пытаемся ответить на этот вопрос — само собой, во вселенной всего одна Трейсер и один Уинстон, но ради хорошей игры в этот момент мы закрываем на это глаза.

Как и, скажем, в Diablo или World of Warcraft вы, умерев, возвращаетесь к жизни. Как это объяснить? Никак. Это типичный «геймизм». Необходимая условность. Да, мы стремимся разработать для Overwatch впечатляющую предысторию, но, когда играешь в командный шутер, смыслом происходящего можно и поступиться».

Свобода, равенство

На PAX East 2015 Blizzard анонсировали двух новых героев. Джесси Маккри, типичный отчаянный ковбой, чисто идеологически не так любопытен, как вторая героиня — Заря, она же Александра Зарянова. Широкоплечая боевая женщина. Русская. Не похожа ни на одну из героинь Overwatch, которых Blizzard показывала прежде.

Сам собой возник вопрос: было ли появление мужественной Зари реакцией на очередную волну интернет-шума из-за того, что все девушки в игре якобы «слишком идеальные»?

«Нельзя мгновенно отреагировать на что-то в духе «О боже, посмотрите, что пишут в твиттере!», — смеется Джеф. — Мы просто не можем себе этого позволить. Создание любого героя занимает месяцы. А разнообразие типажей было одной из наших изначальных задач: все персонажи, которых мы успели анонсировать, из разных стран. Япония, Германия, Швеция, Англия. Он (Каплан показывает на Уинстона) вообще с Луны. Мы стремимся к всеобъемлемости».

И к географической в том числе. Мы начинаем игру на новой карте «Пост наблюдения: Гибралтар», и я сразу выбираю Зарю.

Первая мысль: вовсе она не похожа на Хэви.

Не то, другое

Overwatch с ходу нарывалась на сравнения с Team Fortress 2. В первом трейлере мелькнула гиперактивная Трейсер — это же Разведчик! Викинг Торбьёрн усердно молотит свою турель — и где ж мы это видели? А вот медичка Ангел (она же Mercy) приклеилась к решетящей противников Фарре лечащей пушкой. Ну... да.

Однако Overwatch роднит с Team Fortress 2 только жанр, подобные неважные аналогии и режим с тележкой. Здесь более быстрые стычки, более вертикальные карты, а вместо девятки классов — полтора десятка героев (и куда больше в перспективе): даже если некоторые из них делают одну работу, то они делают ее очень по-разному.

Я выбираю Зарю. Ее пушка напоминает шок-винтовку из Unreal Tournament: в основном режиме она испускает точный луч энергии, в побочном — мощные разрывные снаряды. Я иду в авангарде: защитный барьер Зари поглощает урон, направленный на нее или на одного из союзников. Пока я в бою, заполняется счетчик «финальной способности». Прожимаю Q: мощный импульс стягивает противников со всего зала в одну точку. Взрываю их альтернативным огнем. Хорошо.

Трейсер. Три мгновенных скачка в пространстве — и я пересек почти половину карты. Встретил Дзеньятту, разрядил в него обойму, но добить не успел — прибежали его друзья. Одна кнопка, и Трейсер отматывает время назад, возвращая себя в безопасное место. Вспоминаю Weaver из DotA. Интересно.

Райнхардт. Я медленный, большой и разучился стрелять, но мой молот скатывает всех в колбаску. Рвусь вперед, сбиваю с ног вражескую Трейсер. Она истошно визжит. Впечатываю ее в стену — насовсем. Жестоко.

Фарра. Взмываю в воздух — вижу всех очень хорошо. Бомбардирую землю из ракетомета и готовлюсь выпустить шквал мини-ракет, но меня точным выстрелом снимает вражеская Вдова. Ладно — хотя бы однажды все должно было пойти по их плану.

Поток не остановить

Игроки меняют героев на лету, течение партии постоянно меняет русло. Только что вражеская команда шпарила вперед штурмовым отрядом из Зари, пары мобильных десперадо Маккри и громадной космической гориллы по имени Уинстон, а теперь они степенно, аккуратно подползают к нашим позициям под прикрытием щита Райнхардта. Не все, конечно: многие из нас видят игру впервые. Какая там командная работа.

По ходу отмечаю, как много в окружении характера. Герои шумят и болтают — это само собой. Вдобавок я пожалел, что не смог провести больше времени за разглядыванием мониторов на базах обеих команд. Джеф утверждает, что сюжетной кампании не будет (во всяком случае, не в обозримом будущем), но это не помешает команде оторваться на других способах развития вселенной.

Overwatch, как и Hearthstone, вся в характерных мелочах. Вроде того, что по итогам партии игра выбирает лучший маневр, Play of the Match. Мелочь — но очень мотивирует играть красиво.

Время жатвы

Теперь я Жнец. Крошу всех из парных дробовиков, телепортируюсь на много метров вперед, становлюсь неуязвимым для смены позиции. Зарядилась «ульта», нажал кнопку — Жнец закружился в танце. Одно, два, три убийства на ровном месте. Ох.

Матч заканчивается. Дежурный финальный экран: награда Play of the Match достается некоему ChloeGrace. Мне.

Наблюдаю за той же сценой со стороны: мой Жнец врывается в толпу, выдает тройное убийство и сматывается во тьму. В душе я рад, но... не слишком ли это? Штуки наподобие финальной способности Жнеца — это то, что обычно ввергает в истерику шумные массы. Про такие вещи строчат форумные пасквили, жалуются, что это слишком сильно, слишком круто.

Но Каплан в этом вопросе настроен решительно: «Наша задача сейчас — сделать так, чтобы всё казалось слишком сильным. Мы вправду хотим, чтобы вы играли за того же Жнеца или Уинстона и думали: «Черт, по-моему, я слишком сильный и меня нужно понерфить». Если так думают о каждом герое, то с балансом все в порядке.

Есть ли в игре хороший ответ на ту или иную способность — это первый вопрос, который мы задаем при балансировке. Мы сами очень не любим нерфить. Вместо того чтобы ослабить одного героя, мы, скорее, усилим другого, чтобы создать эффективную контрмеру».

* * *

Overwatch играется очень приятно, но мы не знаем, как будет устроена прогрессия, не знаем о внесессионных механиках. На вопросы о бизнес-модели Каплан пока отвечает все то же: «Мы рассматриваем все варианты, но пока не можем сказать точно». А ведь как раз это и есть главное. Оно определит то, чем станет Overwatch.

Вряд нас посвятят в итоговые планы позже, чем этой осенью, когда должна стартовать закрытая бета. Только помните, что осень — понятие растяжимое. Это Blizzard, в конце концов.

Факторы успеха
Факторы риска
  • непохожие герои с нетипичными для шутеров способностями;
  • радикальный подход к балансу;
  • характер в каждой детали;
  • Blizzard.
  • мы ничего не знаем о внесессионной части игры и бизнес-модели;
  • сроки ничего не значат для Blizzard — все будет тогда, когда будет готово.

Будем ждать?

Первый опыт Blizzard в шутерах — очень многообещающий, но не без оговорок.
Рейтинг ожидания: 85% 
Комментарии
Загрузка комментариев