То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

Рецензии — То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity
Красивое и по-настоящему оправданное обращение к классике ролевых игр.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of EternityТо, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity
То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

Obsidian четко обозначили, какова будет Pillars of Eternity: ролевая игра с масштабами Baldur’s Gate, сценарной работой как в Planescape: Torment и сражениями как в Icewind Dale. Цели, которую они поставили перед собой в рамках Kickstarter-кампании, они держались до последнего.

Но Pillars of Eternity не просто возвращается к Infinity-классике — она старается преуспеть там, где раньше что-то шло не так. Где интерфейс мешал игре, сражения начинали тяготить, а правила Dungeon & Dragons не слишком удачно ложились на программный код. Эта игра выглядит очень знакомо и играется почти так же, но уроки последних пятнадцати лет не прошли для нее даром.

Забытые инстинкты

Pillars of Eternity обращается к тем инстинктам, что во многих давно уже уснули. Если вы вздумаете взять ее нахрапом, то будете раз за разом заслуженно терпеть поражение. Это опасный мир, и спустя пару часов вы привыкнете путешествовать так, как не путешествовали уже тысячу лет: аккуратно, украдкой, тщательно выискивая ловушки и избегая сражений, в которые вам пока лучше не ввязываться.

С этим хорошо сочетается возможность почти в любой момент пойти куда вздумается. Основной сюжет тянется сквозь игру тонкой нитью и составляет от силы одну ее треть. Остальные две — это сторонние квесты, дополнительные истории: большие и маленькие, амбициозные и проходные. В них легко потеряться, но, пока вы продвигаетесь по сюжету, они следуют бок о бок с вами. Легко забыть, что огромный замок лорда Редрика, со всеми его тайниками и альтернативными путями, — всего лишь часть стороннего квеста. Все это вписывается в историю, становится ее неотъемлемой частью.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity
► Скрытная манера действия уместна почти всегда. Pillars of Eternity нельзя пройти совсем без сражений, но можно избежать большей их части.

В том, что касается отыгрыша, Pillars of Eternity тоже дает вам полную свободу. Сильный волшебник в латном доспехе, или хлипкий, но уверенный в себе разбойник, или, скажем, паладин-безбожник — эта игра находит применение почти любому созданию. Каким бы оно ни было, оно сможет здесь выжить (более или менее) и непременно впишется в логику мира.

Ролевая система Pillars of Eternity мотивирует создавать нестандартных персонажей. В отличие от той же D&D она почти всегда оперирует универсальными способностями, которые могут так или иначе пригодиться всем. Например, высокий показатель интеллекта полезен не только магам, жрецам или псионикам-сайферам — он даже варвару будет очень кстати. Умения умного варвара покрывают гораздо большую площадь; кроме того, он сможет выдать что-нибудь мудрое в диалогах. Потому что — почему бы и нет. Это же ролевая игра, с какой стати вам ограничивать себя в выборе ролей?

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity
► Если вас не устраивают умения готовых напарников, можно создать своих. Очень кстати, если вы экспериментируете с составом партии или хотите пройти игру шестеркой волшебников. 
То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity
► Действующие эффекты, шкалы действия, линии, указывающие, кто с кем сражается в ближнем бою (попытка разорвать такую линию наградит противника свободной атакой), отчет о действиях — на виду все, что нужно.

Сражения построены по знакомым вехам: вы командуете партией из шести бойцов, постоянно пользуясь паузой, чтобы раздать приказы. Управление всем этим назойливо вызывает в памяти Infinity-классику, и, к счастью, Obsidian неплохо поработали с интерфейсом, чтобы возвращение в прошлое было гладким: как только вы уловите принципы, филигранно разыгранные сражения войдут у вас в привычку.

Механика не прощает ошибок. Здесь легко проиграть из-за того, что, скажем, ваш волшебник на мгновение оказался в первых рядах или случайно накрыл половину команды огненным шаром. Маленький блуждающий огонек способен вывести из боя половину отряда — если вы вовремя не прикажете жрецу произнести наговор на силу воли. А еще у вас на середине подземелья могут попросту закончиться припасы. 

Схватки требуют тщательного позиционирования и контроля ресурсов, каждая стычка — это маленькая тактическая головоломка. Главное — не играть на низком уровне сложности: когда вам ничего не угрожает, планирование теряет всю свою прелесть.

Что не так с ролевыми играми

Ролевые игры стали предсказуемыми.

Pillars of Eternity постоянно об этом напоминает. В том, что касается тех же побочных квестов, она будто подначивает Dragon Age Inquisition и ее «песочницу» почтовых приключений. Здесь все устроено хитро: вам не дадут просто убить очередных бандитов, укравших очередную священную книгу, и просто вернуться за наградой. Стоит вам подобрать книгу, как раздастся глас с небес, который поставит вас перед очередным выбором без очевидного «правильного» пути.

И это прекрасно. Такими должны быть квесты в ролевых играх.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity
► Инстинкты подсказывают, что ответ, привязанный к высокому параметру решительности, поможет вам легко разрешить конфликт — ведь это не простой вариант, а особенный. Но здесь подобные вещи ничего не значат. Будь этот ответ хоть сто раз не таким, как все, орать на удерживающего заложников разбойника — не самая умная идея.

В диалогах Pillars of Eternity заставляет забыть о цифрах и переменных, перестать думать категориями вроде «я отыгрываю злого персонажа, поэтому буду выбирать злые ответы». Вы выбираете то, что действительно кажется вам правильным, только так и не иначе.

Вместо осей мировоззрения из D&D в Pillars of Eternity очки характера. Будете врать на каждом шагу — прослывете лжецом, полюбите драки без причины — вас прозовут агрессивным. Аукается это нечасто: ситуации, когда вам, скажем, позволяют избежать боя, припугнув оппонента своим бычьим реноме, достаточно редки, чтобы не было смысла целенаправленно накручивать очки. Но когда они случаются, у вас остается впечатление, что это было действительно не зря. Что миру в самом деле не наплевать на ваши действия.

Конечно, отнюдь не все ответы приведут к далеко идущим последствиям, да и ваша репутация на деле волнует немногих. Но Pillars of Eternity и так удалось куда больше, чем многим и многим ролевым видеоиграм. В ней, когда перед вами встает выбор, не имеет значения прагматизм — вы поступаете исключительно по совести.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity
► Традиционный эпилог, описывающий судьбы тех, кого вы встретили, здесь как нигде более к месту. Итоги порой неожиданны, но логичны. И вы наверняка захотите вернуться в прошлое и проверить, как все можно было изменить.

Updated my journal

С напарниками в Pillars of Eternity у вас довольно странные отношения. Все они приятные и интересные ребята, но вы никогда не станете с ними так же близки, как, скажем, с компаньонами из Baldur’s Gate 2. Если им позволить, они выльют на вас океаны своих сетований на жизнь и мыслей о сути мироздания. Их рассказы тесно связаны с богатой предысторией мира, и проливают свет на многие интересные события. Но напарники не вмешиваются в ваши дела — лишь следуют за вами, наблюдают и комментируют. Не ждите от них запутанных интриг в духе Джахейры. Или любовных трагедий, как с Аэри. Или ожесточенного выяснения отношений, как между Келдорном и Виконией.

На фоне той же Dragon Age, изо всех сил толкающей вас к подчеркнуто личным отношениям, подход Pillars of Eternity несколько сбивает с толку. Но это не хорошо и не плохо — это другая история. Здесь проявляется родство с Planescape: TormentPillars of Eternity напоминает не эпическое приключение, а хмурые, экзистенциальные поиски себя. Вы необязательно спасаете мир — вы стремитесь найти ответы. Так же, как и ваши спутники.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity
► В самом начале игры вам достанется крепость, но о ней вполне можно забыть вплоть до конца игры. В отличие от замка из Neverwinter Nights 2 от той же Obsidian, вокруг Каэд Нуа не происходит вообще ничего важного.
То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity
► Пути Од Нуа — пятнадцатиэтажное подземелье, в котором Pillars of Eternity отвешивает поклон Icewind Dale. Поменьше истории, побольше ловушек, нехитрых загадок и сражений. Совершенно необязательная вещь, но хорошо пойдет, если хочется потешить внутреннего манчкина.

Ваши компаньоны — не друзья, но попутчики. У каждого из них, как и у вас, свой груз на душе, некий незакрытый гештальт. В их коротких квестовых арках вы, по большому счету, заняты психоанализом: нехитрым образом вправляете им мозги и идете дальше, нигде надолго не задерживаясь.

И да, вы не спасаете мир (хотя поначалу дело явно к тому стремится), но влияете на него. Смещаете баланс. Даже главный антагонист, которого по старой балдуровской традиции показывают в самом начале, оказывается кем угодно, но только не очередным обиженным злом. Это не второй Саревок или, не приведи боги, Корифей, а скорее Крея из Knights of the Old Republic 2. Несмотря на всю его спорную мораль, ближе к концу вы, возможно, захотите с ним согласиться — опять же искренне, а не потому что отыгрываете злодея.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity
► Большую часть времени компаньоны существуют как будто в персональном вакууме. Один только орлан Хиравиас способен отвлечься от философских рассуждений и рассказов о прошлом и поведать, что он думает об остальных спутниках.

* * *

В Pillars of Eternity есть всё, в чем она нуждалась, чтобы походить на классику, но она почти избавилась от атавизмов Infinity-ролевок и вышла на свой уровень. В ней больше свободы, больше факторов, поддающихся контролю, и меньше клише.

Она не идеальна. Хотелось бы, чтоб напарники играли в истории более активные роли. Чтобы в последних часах игры было больше жизни. Чтобы личная крепость (а у нас тут есть личная крепость) давала геймплею что-то еще, кроме привязанных к таймеру строек и миссий. Хотелось бы многого. И это не имеет значения.

Во многом Pillars of Eternity ощущается как проба пера... но все же предельно удачная. Нам нужно больше таких игр, теперь уже точно.

Порадовало
Огорчило
То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity
  • свобода и отыгрыш;
  • побочные квесты, по проработке не уступающие основным;
  • своеобразный посыл истории;
  • достаточно большой и потрясающе красивый мир;
  • знакомая механика в современной обработке.
То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity
  • компаньоны почти не участвуют в основном сюжете;
  • крепость не нужна.
Как мы играли
Во что: полная версия игры была предоставлена издателем за неделю до релиза.
На чем: PC
Сколько: сорок пять часов на одно прохождение на обычном уровне сложности. Пройдены все пятнадцать уровней Од Нуа и большая часть побочных квестов.
«Ачивка» редакции
То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity
I shall wait for you in Death's Halls, my love
Не забыть обновить дневник.
То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity
Оценка сайта
9,0
Великолепно

Вердикт

Сбалансированная и блестяще написанная ролевая игра. Не просто дань тоске по концу девяностых, но цельное и самостоятельное произведение. Не Baldur's Gate и не Planescape: Torment, а нечто особенное. 
Комментарии
Загрузка комментариев  
Об авторe
Артемий Козлов
Артемий Козлов
Уверен, что надо чаще играть в плохие игры, чтобы понимать свое счастье. Любит, когда шумно. Фетишизирует абстрактные игровые механики и хороший мультиплеер. На сегодняшний день в Игромании не работает.
Игра в материале
Pillars of Eternity
9,0Рейтинг
Игромании
9,1Рейтинг
игроков
PC   Mac   Linux
Жанр: Ролевая игра
Разработчик: Obsidian Entertainment
Издатель: Paradox Interactive
Дата выхода: 26 марта 2015