Игра в материале
Age of Sail 2
?Рейтинг
Игромании
0.5Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Стратегия, Стратегия в реальном времени
Серия: Age of Sail
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть
Разработчик: Акелла
Издатель: Talonsoft
Издатель в России: СофтКлаб
Дата выхода: 31 января 2001
Дата выхода в России: 26 июля 2001
Новое плавание “Акеллы“. Алые паруса и Черный Роджер на Фрунзенской

Новое плавание “Акеллы“. Алые паруса и Черный Роджер на Фрунзенской

Территория разлома — Новое плавание “Акеллы“. Алые паруса и Черный Роджер на Фрунзенской
проект, который можно назвать своего рода компромиссом с суровой отечественной действительностью. Называется он “Рыцари морей” и в данный момент находится на финальной стадии разработки — а может, уже лежит на прилавках (релиз назначен на конец февраля).
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Территория разлома
Новое плавание “Акеллы“. Алые паруса и Черный Роджер на Фрунзенской
   Имя “Акелла” в сознании игроков крепко увязано с
65 Kb
Начальник Чукотки
Дмитрий Архипов.
морской тематикой. Эти ребята — единственные в нашей стране, кто всерьез занимается морем и делает классные морские игры. Но игровая культура в России еще слишком неразвита и слишком молода, чтобы по достоинству их оценить. “Век парусников 2” получил очень высокие рейтинги во всех игровых изданиях — но покажите мне хотя бы одного человека из числа ваших знакомых, который увлекается этой игрой. Что, нет таких? Это и неудивительно. Какой у нас в стране средний возраст геймера? 15-18 лет. Добровольно интересоваться варгеймами в эту пору почти невозможно. Вот и приходится “Акелле” рассчитывать на западную аудиторию, где процент взрослых дядь, увлекающихся играми, куда выше, чем у нас.
   Но теперь у “Акеллы” есть проект, который можно назвать своего рода компромиссом с суровой отечественной действительностью. Называется он “Рыцари морей” и в данный момент находится на финальной стадии разработки — а может, уже лежит на прилавках (релиз назначен на конец февраля). В “Акелле” не скрывают, что “Рыцари морей” также рассчитаны на западную аудиторию. Но, поскольку эта игра все-таки заметно ближе к народу, чем “Век Парусников”, — она может рассчитывать на признание наших игроков из числа тех, кто не прочь иногда пошевелить фронтальной извилиной.
   Однако, как показывает практика, будущее любой отечественной игры предсказать весьма сложно. Поэтому мы не стали брать на себя роль оракулов, а просто решили поговорить о “Рыцарях морей” с самими акелловцами. “Самими акелловцами” на сей раз оказались гейм-дизайнер Андрей Белкин и босс компании Дмитрий Ахрипов, которым — большое человеческое спасибо за содержательную беседу.
    
   Морской бой для народа

   “Игромания” [“ИМ”]: Как появилась идея игры?
    Андрей [А]: Сначала планировался аддон для “Века Парусников 2” под кодовым названием Privateer. Мы хотели сделать несколько новых кампаний, юнитов, доработать сетевой код и все такое прочее. Однако по мере того как продвигалась разработка, концепция аддона перерабатывалась. И в конце концов мы пришли к тому, что у нас, фактически, получается
отдельная игра. Так Privateer развился в полностью самостоятельный продукт, основной целью которого было сместить геймплей от варгейма к тактике с уклоном на развитие онлайновой части.
   “ИМ”: Просто в какой-то момент вы решили, что лучше делать игру, чем аддон?
100 Kb
Бои стали более зрелищными.

   А: Не совсем. Просто количество нововведений превысило предельно допустимую норму для аддона...
   Проект стартовал в июне и создавался довольно быстро. Графическое ядро у нас уже было, была готова почти вся графика. А вот программную часть пришлось переписать почти полностью. Требования, предъявляемые к тактической игре, несколько иные, чем к варгейму. Если в варгейме идет упор на историческую достоверность, точность физической модели и так далее — то тактической игре нужен более динамичный геймплей с более понятным простому пользователю интерфейсом. Физика пологичнее, динамики побольше, спецэффекты покруче. Однако превращать игру в аркаду тоже не хотелось, и в итоге был найден удобоваримый компромисс.
   Дмитрий [Д]: Даже издавать игру на Западе будет уже другой издатель — канадская компания Global Star. Это одно из подразделений Take Two Interactive, которой и принадлежат авторские права на серию Age of Sail (“Акелла” делала “Век парусников 2” по заказу Take Two — прим. ред.)... Она очень популярна на Западе — на сегодняшний день продано около ста тысяч копий. Мы сами не ожидали, насколько хороши будут продажи “Века парусников 2”. У игры существует куча фэн-сайтов, и на ее базе фанаты даже создали бесплатную онлайновую игру...
    “ИМ”: Онлайновая игра какого рода?
   Д: Все очень просто. Двухмерная карта, по которой двигаются фишки-кораблики. Много-много игроков. Есть модератор. Когда две фишки встречаются, модератор высылает двум игрокам сценарий из Age of Sail 2. И игроки в онлайне сражаются в Age of Sail 2, а потом шлют результат модератору, и в зависимости от исхода боя меняется расположение сил на карте. Целая куча народу в этот варгейм играет...
   А: Прецедент с подобным онлайновым проектом подвиг нас на расширение возможностей сетевой игры. Ну, дальше я буду иллюстрировать свои слова с помощью компьютера.
   (Андрей запускает бету “Рыцарей”.)
   ...Изначально игроку предлагается на выбор либо сыграть сингловую битву, либо начать кампанию. Конечно, он может сыграть и в мультиплеер или же использовать редактор сценариев. Это, кстати, очень мощный инструмент, позволяющий менять практически любые параметры в игре. Кроме того, его сложность можно настроить
в зависимости от уровня подготовки игрока. То есть базовый набор дает возможность просто создавать свои кораблики, а при определенном опыте — можно конструировать целые ландшафты, менять погодные условия, делать собственный баланс...
   (Андрей демонстрирует редактор, и на ровной глади моря за минуту вырастает архипелаг, меняется погода, потом расставляются корабли. На берегу можно поставить несколько фортов. Это самостоятельные боевые единицы с определенной “броней” и количеством пушек.)
   А: Что касается мультиплеера, то уже запущены сервера в системе GameSpy. Когда игра выйдет, сразу можно будет начать рубиться через Интернет. “Рыцари морей” специально заточены под мультиплеер, для игроков созданы все удобства. Например, можно будет присоединиться к уже идущей битве или просто понаблюдать за ней. В бою всегда участвуют два враждующих флота; за каждый из них может играть до 16 участников.
    “ИМ”: В синглплеере будут, как и в Age of Sail, исторические сценарии битв?
   А: В финальный вариант игры войдут гипотетические битвы. Исторических сценариев мы решили не делать. Игра ориентирована не на крутых варгеймеров, не на хардкор. Люди, которым это интересно, могут импортировать сценарии из “Века парусников 2”. Либо создать собственные при помощи редактора. Основной контингент игроков, я думаю, будет вполне удовлетворен имеющимся набором миссий.
   (Андрей запускает кампанию, появляется стартовый экран с портретом игрока. Портрет живо напоминает Диму Ахрипова, с которым я только что беседовал.)
   “ИМ”: Знакомое лицо... ;)
89 Kb
В интерфейс проникли некоторые
принципы управления из RTS.

   А: Да, тут очень много знакомых лиц... :) В частности, вот... (показывает собственный портрет). Вообще, игрок может импортировать свою фотографию — стоит только загнать bmp-файл в нужный каталог.
   А: Кампания включает ветвистое дерево миссий. В зависимости от того, выигрывает игрок или проигрывает, он попадает в ту или иную миссию. Есть несколько вариантов завершения кампании. Вначале нам дают корабль...
    “ИМ”: Один?
   А: Это зависит от дизайна конкретной кампании. Где-то один, где-то два... Между боями можно купить себе новый корабль на заработанные деньги. Можно продать захваченный корабль. Можно повысить класс команды — тоже за деньги. Игрок растет в чинах, постепенно набирая очки престижа. Они будут выведены в финальной таблице в конце игры, где будут показаны и полученные награды.
   (Наконец, на экране появляется море, на поверхности которого
покачивается наш боевой корабль. На горизонте маячит корабль противника.)
   А: Интерфейс очень гибкий. Окна можно как угодно перемещать или вовсе убирать с экрана. Штурвал — одно из основных окон управления кораблем. Он взят из классической схемы “Века Парусников 2”, где игрок может порулить штурвалом каждого конкретного судна. У корабля есть два борта, каждый из которых сейчас заряжен обычными ядрами. Типов зарядов всего четыре...
    “ИМ”: Типы кораблей, типы пушек — это все из Age of Sail 2?
   Д: Можно сказать, из серии Age of Sail. База данных на 2-3 тысячи кораблей принадлежит Take Two Interactive. Данные в этой базе исторически абсолютно достоверны, и ради сохранения преемственности она используется во всех играх серии.
    “ИМ”: А временной диапазон?..
   Д: Немножко сместился — это более поздние времена. Как раз изюминка “Рыцарей” в том, что на дворе у нас конец века паруса и начало железного века. Появились новые юниты...
   “ИМ”: Броненосцы? ;)
   Д: Ну, до броненосцев мы еще не дошли, но близко... Это эпоха борьбы за независимость Америки и чуть более позднее время, когда начали появляться паровые суда. Это были самые первые пароходы, которые еще имели парусное вооружение, — или парусники, которые могли, используя паровой двигатель, ходить против ветра. Для того времени — абсолютно революционная вещь. Ну и тогда же появились первые подводные лодки — об этом мало кто знает, но это исторический факт.

   “ИМ”: Но вряд ли они использовались в боевых действиях...
   Д: Как ни странно, они именно для того и
87 Kb
Первые боевые пароходы
выглядели именно так.
создавались. Они не очень широко использовались и были больше на бочки похожи... И, собственно, тогда же было положено начало морской авиации. Первыми бомбардировщиками были воздушные шары, которые сбрасывали на корабли бочки с порохом.
   А: ...В стремлении сделать игру ближе к массовому пониманию тактических битв мы реализовали и систему управления судном по схеме point&click. Эта схема лучше всего проявляет себя при управлении большими группами кораблей — при формировании формаций из нескольких кораблей и построении их во флот. Вот мы идем на абордаж...
   (На экране один корабль “пришвартовывается” к другому, и они застывают на месте.)
   “ИМ”: При абордаже просто идет математическое сравнение характеристик экипажей?
   А: Да, идет сравнение классов команд, численности матросов, поврежденности
корпуса и так далее. В конце концов начинается резня, количество народу с обеих сторон уменьшается до тех пор, пока одна из сторон не сдастся. В данном случае враг сдался. “Призовая” команда автоматически высаживается на захваченный корабль, и он переходит в нашу собственность. Управлять им сейчас нельзя — по логическим и балансным причинам.
   Но после битвы этот корабль окажется в нашем списке судов. Мы можем его продать, починить, переименовать... В этом материальный интерес игрока — стараться захватить как можно больше кораблей.
   “ИМ”: А другие способы пополнения флота есть?
   А: Можно купить — на верфи будут появляться корабли, которые доступны для продажи. Деньги зарабатываются путем грабежа, продажи кораблей. За захваченные торговые суда игрок получает чистую прибыль.
   ...Так, вот абордаж завершен. Надо отдать команду распутать такелаж. Кстати, абордаж считался крайне опасным мероприятием не из-за резни — это было нормально, а из-за того, что такелаж судов подчас сплетался намертво и они переставали быть управляемыми.
   “ИМ”: Другие способы атаки, кроме пушек и абордажа? Греческий огонь, например?
   А: И греческий огонь, и брандеры — суда-камикадзе, доверху груженые горючими и взрывчатыми веществами.
   “ИМ”: Как обстоят дела с погодой?
   А: О, погоды у нас много. Снег, туман, дожди, грозы, шторма, ясное солнце... Более того, погода динамически меняется в миссиях. Она влияет на управление кораблями — не в такой степени, как в “Веке парусников 2”, но все же.

   Приключения капитана Блада, часть вторая

   Второй масштабный проект, над которым работают в “Акелле”, называется очень просто: “Корсары-2”. Те, кто помнит первую часть, будут довольны тем, как преобразилась внешне эта и без того красивая игра. Геймплей тоже изменился, немного сместившись в сухопутно-аркадную сторону. Ну а графике позавидовал бы сам Айвазовский. Хотя подобные изменения вполне закономерны, у них есть и конкретная причина. Дело в том, что “Акелла” ведет переговоры с Microsoft об издании “Корсаров-2” на Xbox.
   Выйдет игра нескоро, но тем, кому понравилась первая часть, будет интересно поподробней узнать, чего стоит ждать от второй. Итак, место действия то же — офис “Акеллы”. Время — пять минут спустя после окончания интервью о “Рыцарях морей”. Ответственные за дачу показаний: босс Дмитрий Архипов, дизайнер-сценарист Ренат Незаметдинов и лидер проекта Дима Демьяновский.

    “Игромания” [“ИМ”]: Чем вторая часть
“Корсаров” отличается от первой в плане геймплея?
   Дмитрий Архипов [ДА]: Акценты сместились в двух направлениях. Направление номер один — игра делается “более приставочной”. А второе — действие во многом перешло с моря на сушу. Суша у нас теперь абсолютно полноценная. Если в
125 Kb
Теперь гораздо большая часть
игры происходит на суше.
первых “Корсарах” она была скорее довеском, то сейчас — это полноправная часть игры, с мордобоем, с большими островами, мы ходим не только по городу, но и по острову, встречаем кучу людей...
   “ИМ”: Мордобой какого рода? Фехтование?
   ДА: Фехтование, стрельба.
   “ИМ”: Герой прежний?
   ДА: Нет, это уже не Николас Шарп... Героев теперь двое. Они оба — капитаны кораблей. У каждого из них своя предыстория. В начале игры мы выбираем одного из двух... Мужчину или женщину. ;) И в зависимости от того, кого мы выбираем, второго героя мы встречаем в качестве NPC. Играть за одного и за другого героя можно совершенно по-разному. То есть — у них разный сторилайн, в течение игры они постоянно то враждуют, то мирятся.
   “ИМ”: А в конце женятся, да? ;)
   ДА: Ну, во всяком случае, без любовной истории у нас не обошлось.
   “ИМ”: Будут ли какие-то “перекресты” с первой частью?
   Ренат Незаметдинов [РН]: Да, возможно, будут второстепенные задания, ссылки, квесты. Но в основном это “совсем другая история”.
   “ИМ”: Прохождение полностью “свободное”, или есть ключевые квесты?
   ДА: Есть ключевые вещи, которые надо пройти. То есть основная сюжетная линия задана более жестко, чем в “Корсарах”, но зато у нас гигантская система генерящихся квестов.
   “ИМ”: Я слышал, герой больше не будет одинок?
104 Kb
Людей к палубе еще не
“подключили”, но они там
обязательно появятся.

   ДА: Да, вначале мы создаем свою партию. Наша партия везде нас сопровождает, мы сами повышаем и распределяем характеристики. Причем в партию можем взять любого NPC, кроме, пардон, портовых шлюх.
   “ИМ”: Сколько персонажей может быть в партии? Какие есть классы персонажей?
   РН: Их может быть четверо, включая главного
героя. А классов у нас нет. Но игрок сам управляет ростом характеристик персонажей. Одного можно вырастить качком, другого — торговцем... Даже добравшись до максимального уровня, персонаж не может быть суперменом во всем. То есть за счет баланса внутри партии игроку предлагается создать что-то такое, с чем будет удобно, хорошо и правильно играть.
   “ИМ”:
Можно ли собрать флот, как в первой части?
   РН: Да, флот может состоять максимум из четырех кораблей. На них назначаются капитаны, в бою им отдаются приказания. Но не как в RTS, с помощью кликов, а через команды — атаковать тот или иной корабль, выполнить такой-то маневр. С AI мы поработали, и я думаю, это будет несколько более впечатляющим, чем в первых “Корсарах”.

   “ИМ”: Как изменилась “сухопутная” часть игры?
   Дима Демьяновский [ДД]: Стали более сложными города. Можно драться в любом месте. Подошли к кому-нибудь, поговорили, поссорились, прям сразу достали шпагу и давай его... Таверны, губернаторы — это все сохранилось. Но теперь тут другая геометрия, более драматические налеты камеры.
   “ИМ”: Место действия прежнее?
   ДД: Нет, новый архипелаг представляет собой продолжение прежнего к югу.
   “ИМ”: “Морская” часть уже готова?
65 Kb
Бедный, бедный старик
Айвазовский...

   ДД: Можем посмотреть.
   (Мне показывают море и корабль. Я долго
кручу камеру так и эдак и честно сознаюсь, что лучшего моря на компьютере в жизни не видел. Оно — настоящее. На волнах играют сотни бликов, бегут барашки, и эта огромная масса воды колышется, как живое существо.)
   ДД: Естественно, такая красота возможна на картах типа GeForce 3. На картах пятого поколения все будет немного попроще.
   На палубе теперь есть матросы. Они бегают, подтягивают такелаж, сморят за борт... Конечно, это fake, но очень качественный. Количество людей на палубе равно численности экипажа. Такелаж прорисован до мельчайших деталей и движется, как на настоящих кораблях. Может и порваться... Мачты могут упасть. Словом, все по пожеланиям трудящихся.
   “ИМ”: При абордаже будет видно, как дерутся команды?
   РН: Да, будет месилово на палубе, брызжущая кровь, словом, вполне реальное зрелище. У игрока в зависимости от его умения фехтовать будет возможность повлиять на исход боя. Вид от третьего лица, он бегает по палубе, рубит врагов... Но за счет одного лишь навыка фехтования он не сможет, как раньше, победить при заведомо проигрышном раскладе.
   “ИМ”: На какой стадии находится игра?
   ДД: Фактически, мы уже на стадии технологической демки, которую мы вскоре предполагаем выложить на всеобщее обозрение. Таким образом мы начнем раннее тестирование.
Комментарии
Загрузка комментариев