Игра в материале
Bloodborne
9Рейтинг
Игромании
8.9Рейтинг
игроков
PS4
Жанр: Ролевая игра, Боевик, Боевик от третьего лица
Мультиплеер:  Интернет
Разработчик: From Software
Издатель: Sony Computer Entertainment
Издатель в России: Sony Computer Entertainment
Локализатор: СофтКлаб
Дата выхода: 25 марта 2015
Дата выхода в России: 25 марта 2015
Создатель Bloodborne, Хидэтака Миядзаки: японский колорит и европейские традиции

Создатель Bloodborne, Хидэтака Миядзаки: японский колорит и европейские традиции

Спец — Создатель Bloodborne, Хидэтака Миядзаки: японский колорит и европейские традиции
Исследуем, как автор серии Souls и новой Bloodborne придумывает свои безумные вселенные.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Создатель Bloodborne, Хидэтака Миядзаки: японский колорит и европейские традиции

Процесс разработки игры — это в первую очередь именно коллективное творчество. Однако надо всей командой всегда стоит человек, направляющий остальных и придающий игре форму. Только ему ведомо, в какой последовательности нужно собирать детали головоломки.

Для Metal Gear таким человеком стал Хидэо Кодзима, для Resident Evil — Синдзи Миками, а для серии Souls — Хидэтака Миядзаки. До выхода Demon’s Souls о нем никто ничего не слышал, но и сейчас, сделавшись одной из икон игровой индустрии, он не торопится становиться публичным человеком.

А меж тем это весьма и весьма интересная персона. И подход к разработке игр у него во многом уникальный.

Космос и небо едины

«Правильно сделанный мир может рассказать свою историю в тишине».


Мечту сделать фэнтезийную ролевую игру Миядзаки вынашивал долгие годы. Интересоваться западными произведениями в жанре фэнтези и западной же мифологией он начал еще в детстве и даже пытался читать книги на английском. Но из-за языкового барьера понимал лишь отдельные слова и вынужден был больше ориентироваться на картинки и додумывать сюжеты самостоятельно.

Такие вот детские увлечения и сформировали его взгляд на подачу истории в играх. Миядзаки убежден, что мир и все его составляющие уже одним своим видом обязаны рассказывать игроку историю. Слова же либо вовсе излишни, либо должны только направлять мысли игрока, давать ему намеки.

► Намучившись в детстве, Миядзаки теперь заставляет мучиться нас. Описания предметов в своих играх он намеренно делает предельно абстрактными, чтобы игроки ломали голову над тем, где та или иная вещь может пригодиться и есть ли вообще от нее прок.

Творческая свобода

«Если задуматься, то скелет пережевывает всю вашу еду».


Не менее своеобразный взгляд у Миядзаки и на организацию творческого процесса. Команда, как правило, не получает от него точных указаний. Он просто описывает желаемый результат парой наводящих слов или вообще ставит задачу в духе «нарисуй мне такое копье, которому доверил бы свою жизнь». И после этого — никаких творческих ограничений и давления. Дизайнеры, художники и аниматоры творят всё, что им вздумается, а когда сочтут, что результат их устраивает, отправляют его на утверждение к Миядзаки.

Работу он оценивает лично и, наметив правки, отправляется обсуждать их с автором. Его собственные взгляды и видение автора могут заметно различаться, а потому в процессе обсуждения важно настроиться на одну волну.

Именно поэтому разговор идет не столько о конкретных правках, сколько о совершенно абстрактных вещах — в духе философских рассуждений о космосе и смысле жизни. Благодаря такому подходу дизайн, несмотря на полную творческую свободу художника, в итоге получается самобытным, но гармоничным. Этого можно достичь лишь в небольшом сплоченном коллективе, так что для работы над каждым проектом Миядзаки собирает сравнительно маленькую команду.

► Превыше всего Миядзаки ценит простоту и элегантность. Дизайн, изобилующий лишними деталями, он рубит на корню. Касается это как персонажей и окружения, так и истории.
► Другой не менее важный для него параметр — безумность. Ему особенно по душе вещи, выглядящие так, будто нормальный человек это создать не в состоянии.

Разумеется, иногда у Миядзаки формируется четкое видение определенного элемента игры. В таком случае задача ставится вполне конкретная, но она все равно выносится на общее обсуждение и корректируется в соответствии с творческими идеями всей команды.

Видеоигры должны оставаться собой

«Видеоигры и Голливуд должны быть больше похоже на самих себя и меньше — друг на друга».


Особенно трепетно Миядзаки относится к населяющим его миры персонажам. Когда его спрашивают о том или ином герое, он буквально выпадает из реальности, пускаясь в рассказы о прошлом персонажа, о связанных с ним событиях, об эмоциях, которые он испытывает, и о мыслях, что его гложут. И все это тоже должно считываться по внешнему виду героя. Одежда, цветовая гамма и даже поза персонажа должны отражать его настрой и давать игроку представление о том, с кем он имеет дело.

Другим весьма важным элементом образа героев Миядзаки называет символизм. Тот обязан быть достаточно легко считываемым, но не слишком явным, чтобы не навязывать игроку взгляд самих разработчиков. В таком случае персонажи станут более живыми, а мир — более правдоподобным.

► Многих персонажей Миядзаки придумывает лично, и один из примеров тому — Гвиневер в Dark Souls. По его словам, он просто хотел создать «большую женщину». Эдакий образ заботливой и защищающей матери из детства.

Сделать игровой мир правдоподобным для Миядзаки — вообще одна из главных задач. Именно поэтому все его игры получаются мрачными и балансируют на грани жанра ужасов. «Наш мир груб и жесток, в «карамельную» вселенную просто никто не поверит», — говорит он.

По мнению Миядзаки, игрока нужно безапелляционно вырывать из зоны комфорта и заставлять чувствовать себя неуютно. Окружение должно давить и пугать. Только так каждый шаг и даже самое маленькое достижение в игровом мире будет восприниматься как победа. А по мнению Миядзаки, чувство победы и достижения — это вообще главное в играх.

Именно поэтому его произведения такие сложные — простая игра не подарит того опьяняющего чувства преодоления. Так что зашкаливающая сложность и мучения играющего — не цель, а лишь средство.

Источники вдохновения

«Само чувство достижения гораздо ценнее, чем открытие достижения или трофея».


Разумеется, из ниоткуда идеи у Миядзаки не берутся, и свои источники вдохновения он не держит в секрете. Сильнее всего на него повлияли классические настольные игры, которые он обожал в детстве и продолжает любить до сих пор. Так, к примеру, в Dark Souls множество отголосков классической настолки Dragon Pass. Без аниме и манги, само собой, тоже никак: среди важнейших для себя произведений Миядзаки называет Record of Lodoss War, Saint Seiya, JoJo’s Bizarre Adventure и Berserk.

► Мангой и настолками Миядзаки вдохновлялся в основном тогда, когда трудился над серией Souls, а вот при разработке Bloodborne он «подпитывался» европейской готической архитектурой, викторианской эпохой и творчеством Говарда Лавкрафта.

Но речь идет не о прямых заимствованиях, а лишь о духе, об ощущениях, полученных Миядзаки при знакомстве со всеми этими произведениями. Именно их он пытается ухватить и передать в своих играх.

А еще Миядзаки на дух не переносит продолжения. Он не против того, чтобы придуманные им вселенные расширялись и развивались, но сам предпочитает каждый раз создавать нечто новое.

Комментарии
Загрузка комментариев