Делу Бритиша верны. Ultima Online и наследие главной онлайновой «песочницы»

Делу Бритиша верны. Ultima Online и наследие главной онлайновой «песочницы»

Спец — Делу Бритиша верны. Ultima Online и наследие главной онлайновой «песочницы»
Свобода и океаны возможностей были и остаются определяющей чертой одной из важнейших MMORPG в истории. К чему это привело?
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Делу Бритиша верны. Ultima Online и наследие главной онлайновой «песочницы»

Ultima Online была далеко не первой графической онлайновой ролевой игрой — однако многие ли помнят о ее предшественницах? А старенькая, десяток раз латанная «Ультима» до сих пор жива. Более того, она по-прежнему живет на несовременной, экономически неоправданной и устаревшей подписочной модели с коротким пробным периодом. Но настолько преданными игроками не может похвастаться больше ни один онлайновый проект: Ultima Online — рекордсмен по среднему времени активности подписки.

Секрет вечной игровой жизни тщатся раскрыть все разработчики ММО. В конце концов, Ultima Online давным-давно безбожно устарела, ее движком можно пугать детей, а отдельные элементы — например, инвентарь и управление в бою — демонстрируют, как надо делать, чтобы всем было неудобно.

Казалось бы, что проще: взять все, что превратило Ultima Online в неумирающую классику, и сделать то же, но современно, красиво и продуманно! Идея настолько проста, что кто только не пытался воплотить ее в жизнь... Давайте же сегодня припомним игры, которые по-разному использовали щедрые дары старушки «Ультимы».

Напрасные надежды

Ultima Online не зря красуется в «Книге рекордов Гиннеса» сразу на нескольких позициях. Игра была революционной чуть ли не во всех аспектах сразу и определила свод правил на многие годы вперед. Правда, впоследствии многие из них сама же и нарушила.

Неудивительно, что отдельные фрагменты наследия Ultima Online можно встретить в доброй сотне современных ММО, вплоть до Hello Kitty Online. Взять хотя бы классический банк, систему кармы или обустройство собственного домика. Но заимствуются эти элементы в основном частично и без явной ссылки на предшественницу. Как, скажем, мирные занятия, приручение питомцев и постройка кораблей во вполне традиционной ArcheAge.

Ultima Online. Кто притащил в таверну огромного голубого таракана? А убирать за ним кто будет?

Тоскующие по кровавой борьбе за контроль над территориями и по жестокому убиению ближних своих некогда с надеждой смотрели на Shadowbane. Масса комбинаций рас, классов и уникальных умений, безнаказанное истребление других игроков, возможность заниматься ремеслами, торговлей и даже политикой заставляли забыть об отсутствии бесшовного мира.

Зато здесь можно было построить собственный дом и даже личную деревню и укрыться за надежной дверью от полчищ, штурмующих ваше родовое имение. Система распределения опыта активно поощряла игроков объединяться в группы и позволяла помогать «маленьким». А с убитого игрока можно было стащить даже портки, не говоря уже о кошельке и содержимом карманов.

Но увы, придавленная вначале техническими проблемами, а затем и отчаянным читерством, игра отправилась в рай для «песочниц».

Shadowbane. Вскоре после закрытия права на игру выкупила китайская компания Changyou, пообещав выпустить ее под новым именем. Что было дальше, мы не знаем.

От Darkfall тоже ожидали многого, и более всего — беспрецедентной суровости. Огромный открытый мир, почти лишенный безопасных зон. Возможность в любое время и в любом месте погибнуть как от лап сильного монстра, так и от рук мимохожего игрока — оставшись при этом почти голышом и с пустыми карманами. Но внезапно оказалось, что неограниченное PvP и полная потеря имущества — лишь вишенки на пирожном. И они не насытят никого, если само пирожное отсутствует. Глобальный перезапуск игры помог ненадолго: основную массу игроков игра потеряла навсегда.

Darkfall. С редких ездовых животных лучше не слезать — упрут.

Впечатляющим набором навыков и профессий (от пистолетчика до визажиста), прекрасной системой ремесел, сложностью и нелинейностью развития героев, продуманной социальной системой наслаждались мы в Star Wars Galaxies — пока непродуманная политика издателя не привела к массовому оттоку игроков и, в конечном итоге, к закрытию игры.

К счастью, сообщество с этим не смирилось. Игра до сих пор жива, но исключительно на пиратских серверах. Здесь она законсервирована в изначальном, не испорченном необдуманными обновлениями виде. Можно ли считать это полноценной жизнью? Вопрос философский.

Star Wars Galaxies. Огромная тварь выглядит озадаченной. Наверное, не ожидала встретить группу имперских штурмовиков.

Отступления от канона

EVE Online

► На космос в EVE Online многим приятнее смотреть со стороны, чем пытаться участвовать в происходящем самому. Что, впрочем, не отменяет одного: в исландской «песочнице» игроки могут организовывать невероятные политические маневры.

Нигде в описании EVE Online не увидеть отсылки к Ultima Online. Однако именно переосмысленное наследие «Ультимы» делает EVE столь сложной и притягательной. Безграничный космос, уйма доступных умений, невероятная суровость испытаний, экономика, создаваемая и регулируемая самими игроками, возможность как боевого, так и мирного, ремесленного, развития героя... Здесь вместо привычного снаряжения примеряешь космические корабли — и имеешь возможность в один миг потерять все нажитое, если «оденешься» не по чину и полезешь куда не звали.

Wurm

► В тенечке под березками раскинулся самый настоящий стихийный рынок.
► Тот самый случай, когда топорик выглядит более «живым», чем персонаж.

Массу возможностей, занятий и линий жизни дарит Wurm Online, которую Маркус Перссон помогал делать задолго до Minecraft. Вышла Wurm еще в 2006 году и выглядит, в общем, соответствующе. В последнее время за игру принялись всерьез, обновления выходят чуть ли не еженедельно, но база игроков по-прежнему ограничивается горсткой отчаянных поклонников. Что, возможно, и к лучшему для сообщества.

Therian Saga

Therian Saga — полная противоположность «Еве», но строится на похожих принципах.

Therian Saga делает упор на мирную половину онлайновой «Ультимы». PvP в ней ограничено аренами, убиение монстров — несколькими подземельями, а основной упор сделан на мирные занятия, придававшие немалую долю очарования Ultima Online. При желании можно вообще не прикасаться к оружию, избрав узкую ремесленную специализацию, — и при этом быть в местной социальной среде ко двору.

Даже к созданию самого простого боевого топорика здесь прикладывают руку несколько ремесленников. Становиться мастером на все руки — это долго, накладно и неэффективно, лучше уж завести побольше друзей и предпочесть коллективное производство.

Это ни в коем случае не та игра, в которую имеет смысл уходить с головой: небольшая независимая студия Virtys делала Therian Saga с расчетом на то, что та не заменит ваши любимые «песочницы», но составит им компанию. Отсюда и браузерный формат, и ремесленные задания, которые выполняются, пока вы не в сети. Как ни удивительно, получилась весьма приятная игра: аккуратная, аддиктивная и совсем не похожая на другие браузерки. Хороший пример того, как еще можно делать онлайновые «песочницы» с сильной ремесленной составляющей.

Наследники, в очередь!

Сразу несколько «идейных и духовных наследниц» получили путевку в жизнь благодаря сервису Kickstarter. И если Underworld Ascendant станет одиночным dungeon crawler, развивающим идеи Ultima Underworld, то Shards Online откровенно заявляется как Ultima Online нового времени. Здесь можно будет построить себе дом прямо в игровом мире, поставить в нем любую вещь, существующую в природе (если влезет), разбить рядом огородик и пастбище. Никаких ограничений, никаких заданных правил, никаких классов и уровней. Как финальный штрих — изометрический вид и движок Unity.

Shards Online. Все неигровые персонажи будут жить своей жизнью: спать, есть, ходить на работу, болтать с соседями. Во всяком случае, так говорят.

Над Shards работают бывшие сотрудники Origin Systems, трудившиеся некогда над Ultima Online. Не сидит без дела и их бывший начальник, Ричард Гэрриот. Его новая игра, Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues, тоже прошла горнило Kickstarter. Настораживает лишь то, что после Ultima Online единственным по-настоящему удачным проектом Гэрриота был полет в космос — его Tabula Rasa, невзирая на интересные идеи, быстро вылетела в трубу, а сравнительный успех Lineage 2 ассоциируют с чем угодно, но только не с участием в ее разработке самого Лорда Бритиша.

Shroud of the Avatar имеет шансы хотя бы сыграть на ностальгии: воспринимается она один в один как ранние трехмерные ролевые экшены. Та же Ultima IX, к примеру.

Albion Online, находящаяся в стадии альфа-тестирования, внешне похожа на Ultima Online: никаких классов, никаких уровней, никаких ограничений. Суровая борьба за территории, потеря имущества после смерти, сложная ремесленная система: все, что есть в игре, кроме разве что речек и елочек, может быть создано умельцами. Строим дома, замки, целые деревни и города.

Но при всей необычности и богатстве вариантов развития в игре (пока что?) нет и сотой доли возможностей познания мира и социального взаимодействия, присущих Ultima Online. Здесь вы не прочтете мысли пасущегося кабанчика, не приручите коня, не стащите ценный меч у какого-нибудь растяпы. И из вашего трупа не наделают котлеток.

Albion Online. Суровая игра о выживании в условиях средневековой природы выглядит как сказочный квест.

Взять даже более амбициозный проект — ReROLL. В качестве игровой площадки нам обещают чуть ли не всю Землю — при этом карты будут срисовывать со спутника, а время дня и погода будут соответствовать реальности: в момент, когда пишутся эти строки, в Нью-Йорке дождливое утро, а в Москве час назад выпал снег. Погодные условия будут сказываться на вождении машин... и, возможно, на чем-то еще. Желающие облегчить себе жизнь уже сейчас могут купить более или менее обученного и оснащенного героя. При том, что нам еще не показали ни одного геймплейного кадра.

ReROLL. Первый «кирпичик», первая зона будущей игры — центр Монреаля.

О тех, кто не умер

Возможность пойти куда угодно и найти свое место в мире, занимаясь самыми разными делами. Необходимость выстругивать удочку из подручной березки и прилаживать к ней найденную в развалинах веревочку, чтобы наловить себе рыбы на ужин. Потерять все своей достояние, пав от руки случайного встречного, или же защитить припасы, объединившись с другими скитальцами. Грабить одиночек или защищать базу. Растить картофель или охотиться на белок. Исследовать территории в поисках припасов. Воевать с другими кланами, торговать с ними или совместно противостоять общей угрозе.

Все это можно отнести не к одной игре, а к целой их плеяде, в последние годы словно высыпавшейся из рога изобилия. DayZ, Rust, H1Z1 продаются миллионными тиражами, и спрос на подобные развлечения только растет. Классические наследницы Ultima Online одна за другой закрываются или же тихо скучают в своих нишах, а современные «выживалки», похоже, сумели-таки найти оптимальный рецепт успеха «Ультимы»: нам выдают по совочку и запускают в песочницу. Не забыв щедро наполнить ее песком.

► H1Z1. «Мир ловил меня, но не поймал», — жестами цитирует классика этот игрок.
DayZ и бывшая WarZ. Такие похожие названия, такая разная судьба.

А далее игроки сами строят мир так, как им хочется. Сложность выживания под носом у ходячих мертвецов побуждает сбиваться в стайки — и эти же стайки служат лакомой добычей для беспринципных бандитов. Тратить время на бесполезные дела означает обречь себя на гибель — но именно мирные занятия обеспечивают пропитанием и снаряжением жителей собственноручно возведенных поселений.

* * *

TUG, Terrayn, Black Desert, Pathfinder Online, The Repopulation, вышеупомянутые ReROLL, Shroud of the Avatar и Shards — все больше онлайновых игр стремится дать игроку побольше возможностей и позволить самому писать собственную историю и влиять на окружающий мир. Но при всем при этом ни одна пока даже не обещает дотянуться по степени свободы и влияния на мир до уровня Ultima Online. Не говоря уж о том, чтобы превзойти ее.

Может, это вопрос времени?

Комментарии
Загрузка комментариев