Игра в материале
Bloodborne
9Рейтинг
Игромании
8.9Рейтинг
игроков
PS4
Жанр: Ролевая игра, Боевик, Боевик от третьего лица
Мультиплеер:  Интернет
Разработчик: From Software
Издатель: Sony Computer Entertainment
Издатель в России: Sony Computer Entertainment
Локализатор: СофтКлаб
Дата выхода: 25 марта 2015
Дата выхода в России: 25 марта 2015
Bloodborne Bloodborne
Bloodborne Bloodborne https://www.igromania.ru/game/17669/Bloodborne.html
Сизиф поднимается на Фудзияму. Обзор Bloodborne Сизиф поднимается на Фудзияму. Обзор Bloodborne Рецензия на Bloodborne Восславьте Солнце и наконец признайте: небо и космос едины. Наша огромная рецензия на одну из важнейших игр года. Близкие по духу Demon's Souls Мифы Ктулху Chakan: The Forever Man Кэнтаро Миура, «Берсерк» Castlevania: Symphony of the Night У каждой истории есть свое начало и должен быть финал. Но некоторые произведения замыкаются в петлю, и прошлое в них становится будущим, а будущее повторяет былое. Так был проклят Сизиф, так выстроил свою «Темную Башню» Стивен Кинг, так раз от раза поступает Хидэтака Миядзаки. Можно ли разорвать этот круг? У героев Кинга выбора нет, они вынуждены идти по своим следам. Героям Миядзаки повезло чуть больше: у них есть хотя бы призрачный шанс вырваться и обрести покой. Но что насчет самого творца? Неужели Миядзаки стал заложником своего успеха и вынужден придерживаться одной успешной формулы? Но есть разница между копированием и повторением. Я ищу новое там, где его никто не желает видеть, и запускаю Bloodborne. Охота начинается. Иллюзия пустоты Прошла неделя. Копилка фактов позвякивает тяжким грузом, блокнот исписан доводами, флэшка заполнена скриншотами, из которых предстоит выбрать самые нейтральные. Хочется рассказывать о своих открытиях, решенных загадках, обо всем том, что каждому игроку стоит познать в одиночку. Но подробному разбору мира игры мы посвятим отдельный материал. Сейчас о другом. В Bloodborne все кажется предельно знакомым. Мы обречены умирать, терять достигнутый прогресс и возвращаться к точке гибели, чтобы не лишиться всего окончательно. Раз за разом повторяя путь от ближайшего фонаря до неподдающегося босса, пока набранный опыт не позволит превозмочь возникшие трудности. ► В этом мире нет места, где можно скрыться от луны. В этой истории даже поражение — просто очередная ступень к успеху. Такая схема многим пришлась по душе, и повторить ее оказалось не так уж сложно, вспомните ту же Lords of the Fallen. Но мало кто может выстроить мир, показать его и провести игрока сквозь историю так, как Хидэтака Миядзаки. Мир Ярнама раскрывается, как и в прошлых работах FromSoftware, благодаря вашему любопытству, воображению, способности замечать детали, анализировать и делать выводы. Сама игра дает подсказки, намекает архитектурой и интригует немногочисленными, но важными видеовставками. Но вы сами должны жаждать найти разгадки, потому что никто не подаст их вам в явном виде. ► В какое же отчаяние должны впасть люди, чтобы увековечить его в камне? Здесь так же мрачно и неуютно, как в мире серии Souls. Горожане запираются от вас и гонят с порога. Безумный смех обреченных звенит вам вслед. Соборы Церкви Исцеления хранят следы жутких ритуалов, а в заполонивших улицы чудовищах чем дальше, тем сложнее угадать человеческое начало. Очнувшись на операционном столе, ваш персонаж, как и вы, не понимает ровным счетом ничего. «Иди. Убей пару тварей. Это пойдет тебе на пользу», — скажет старый Герман. Никто не объяснит, зачем нужна охота, что таит в себе ваша способность получать силу, поглощая чужую кровь. Вам могут подсказать, куда идти, но подоплеку происходящего предстоит понять самим. Вы зачищаете переулки, еще не понимая, не замечая своей связи с восходящей луной. Проклятье крови превращает людей в чудовищ. А может, что-то чудовищное в них есть изначально? В Dark Souls вы были одним из легиона проклятых мертвецов. Вы сами вписывали себя в легенду, становясь значимой и судьбоносной персоной. За победу над великими владыками вы получали их души и ковали из них уникальное оружие, подчиняя себе древние силы. В Bloodborne можно дойти до конца и так и не заметить момента, когда ваш герой взойдет на Олимп. Боссы не оставляют после себя весомых трофеев и выполняют единственную функцию — помешать вам подобраться к разгадке, к тайне, которую Ярнам пытается похоронить. Они же открывают двери к пониманию происходящего. ► Ожившая кукла поможет вам стать сильнее. С чего бы? Во всем чувствуется подвох. ► С городами из Souls — тем же Анор Лондо — Ярнам роднит разве что общая «готичность». Местные архитекторы на пути к куда более вычурной и легкой, почти пламенеющей готике. Мир в Bloodborne компактен и един. Сперва он кажется чудовищно прямолинейным, но со временем игра начинает часто ставить в тупик и заставлять искать пропущенные повороты и скрытые тропы. Охота проведет вас через все уголки этого мира. Шаг за шагом сага об охотнике на нечисть превращается в оккультный хоррор, где в происходящее вовлечены силы, находящиеся за гранью человеческого понимания. ► Больше никто не славит солнце. Теперь небо и космос едины. Необходимые жертвы Впервые у Миядзаки геймплей настолько подчинен сюжету. Взять те же очки озарения, ценой которых можно призывать на помощь других игроков. Обратившиеся в чудовищ адепты Церкви Исцеления начнут активнее нападать на вашего охотника, чуя его знания. Они видят, как вы идете по запретному пути. Они понимают, что скоро вы начнете видеть больше, чем вам следует видеть. Они хотят помешать. ► Звериная лапа вместо стрелкового оружия. Жертва или преимущество? ► Слева направо: старик Герман, алтарь для использования рун, станок для модификации оружия, сундук для лишних расходников. Здесь нет продавцов и кузнецов: в Ярнаме осталось место лишь одному ремеслу — охоте. Зато встречных путников, кажется, стало заметно больше. Некоторых вы никогда не увидите — они прячутся в своих домах; другие обратятся к вам с просьбой. В подавляющем большинстве своем такие знакомства не ограничатся одной беседой. Этот мир живет своей жизнью, и, пока вы заняты охотой, прочие его обитатели не сидят на месте. Многие события вы попросту упустите в свое первое прохождение, выбрав не ту дорогу или приняв не то решение. Здесь нельзя подстроиться под результат — вы просто делаете выбор и потом пожинаете плоды. ► В следующий раз стоит внимательней смотреть, куда наступаешь. Неизбежные перемены Механика боя ветеранам серии Souls покажется знакомой. Требования к реакции, к умению найти нужную тактику и сродниться с оружием остались прежними. Это все та же тяжелая, требующая усердия, хладнокровия и железных нервов игра. Но философия изменилась. Миядзаки долго изучает, как игроки справляются с его играми, а после придумывает, как выгнать их из зоны комфорта. В Bloodborne он зашел дальше всего, отобрав у поклонников их главный козырь — щит. Тем, кто никогда не проходил Souls в агрессивной манере, в Bloodborne волей-неволей придется преодолевать привычку. Вас буквально заставляют вгрызаться в толпы противников, сосредоточиваясь не столько на одиночной цели, сколько на толпе. Придется мастерски освоить уклонение и парирование (теперь удар врага можно прервать выстрелом из мушкета), иначе сражения с некоторыми противниками если и не закончатся вашей гибелью, то превратятся в марафон. ► Технически игра шагнула не слишком далеко. Как и все Souls, Bloodborne больше полагается на арт и дизайн — с ними у нее все запредельно хорошо. ► Единственный щит в игре — тонкая насмешка над старыми привычками. Абсолютно бесполезен. ► Один против четверых — обыденная ситуация в Bloodborne. Лейтмотивом Souls можно назвать терпение. В Bloodborne это риск и азарт. Пропустив удар, вы сможете восполнить здоровье, быстро пустив обидчику кровь. Чем яростнее вы атакуете, тем выше шанс выжить. Но, разумеется, далеко не все противники вам это так просто позволят. Арсенал охотников, по сравнению с тем, что было в той же Dark Souls 2, кажется скудным, зато применение можно найти почти каждому клинку. Все холодное оружие имеет две формы: одна, как правило, для быстрых ударов, вторая медленнее, но мощнее. И ничто не мешает менять формы прямо посреди комбинации: открыть серию быстрым мечом, на ходу превратить его в гигантский молот и припечатать то, что осталось от врага. Какое бы оружие вы ни выбрали, вы будете чувствовать себя невероятно могучим — но лишь пока не допустите очередную ошибку. ► Здесь явно происходит что-то нехорошее. Раньше приходилось собирать несколько экземпляров любимого оружия, чтобы один клинок усилить электричеством, а другой, скажем, пламенем. В Bloodborne достаточно вернуться в «домашнюю» локацию и поменять вставленные в оружие камни. Долгие загрузки зачастую отбивают желание подстраивать арсенал под текущие задачи, но это не отменяет того, что Bloodborne вполне можно пройти с одним-единственным клинком, постепенно наращивая его силу. Выбор сильно повлияет на ваш стиль игры — и это отлично, учитывая, что взрастить эффективного персонажа на чем-то, кроме холодного оружия, здесь очень непросто. В Bloodborne, в отличие от Souls, нет магии. Один из параметров персонажа влияет на весь стихийный урон (например, от коктейлей Молотова) и на эффект от древних реликвий, которые худо-бедно заменяют чары; за стрелковое оружие тоже отвечает отдельный навык. Но польза от этих параметров проявляется только ближе к концу игры, что сильно сужает возможности по настройке персонажа на старте. Заточить своего охотника под использование стихийных эффектов ничего не мешает, но для этого нужно как минимум хорошо понимать механику — такой «билд» явно не будет вашим первым.  ► После долгих часов игры загрузочный экран буквально отпечатывается на сетчатке. ► Так, а кому молимся-то? ► Головной убор палачей. Вызывает странные ассоциации. В любом случае, за агрессивностью не потерялась выверенность сражений. Даже в бою с одним и тем же противником тактику приходится менять на ходу. Боссы, получив критические ранения, трансформируются и обрушивают на путника всю свою ярость. Как и прежде, здесь есть и титаны, у которых стоит искать уязвимые точки, и главари, больше полагающиеся на своих подопечных, и ничтожества, которые просто дают необходимую передышку. Но последних, само собой, всего ничего. Жаль, что попытка прибегнуть к помощи других игроков нередко на корню убивает весь вызов — во всяком случае, на первом и втором круге прохождения. Странно наблюдать, как огромный противник, который в одиночном заходе казался несокрушимой горой, в мультиплеере превращается в куклу для битья. Три опытных игрока могут запросто не дать противнику даже возможности атаковать.  ► Пока другие игры предлагают вам стать легендой, Bloodborne предлагает стать кошмаром. Скрипящие шестерни Мультиплеер получился спорным во всех аспектах. Раньше, чтобы призвать кого-то в свой мир, нужно было искать метки, оставленные на полу потенциальными напарниками. Сейчас достаточно позвонить в колокольчик призыва и идти дальше. Если в локации есть игроки, готовые помочь, вас непременно соединят. Это удобно. Не хватает только явных визуальных подсказок: часто бывает непонятно, то ли поиск не работает, то ли поблизости никого нет. Прежде чем звонить, приглядитесь к фонарю: в населенных локациях его окружает множество обитателей сна. Если там только четверо ваших чудаков, помощи вы, скорее всего, не дождетесь. ► Обитатели сна, облюбовавшие фонарь, подсказывают, что в Запретном лесу сейчас не очень многолюдно. Но можно попробовать все-таки призвать кого-нибудь на помощь. Вокруг той же системы строится PvP. Каждый раз, когда вы с кем-то объединяетесь, в мире появляется зловещая дама с колокольчиком, и на ее звон приходят уже непрошеные игроки. В этом кроется главная проблема PvP: дама обычно появляется, пока активен кооператив, и потому, вторгаясь в другие миры, вы наверняка нарветесь не на одинокого путника, а на целую банду. Имея дело с двумя-тремя игроками, приходится бегать как оголтелому и выманивать их под толпы чудовищ, чтобы хоть как-то уравнять шансы. Сразиться один на один обычно можно в отдельных локациях, где дама с колокольчиком есть по умолчанию. Таких мест немного, и ландшафт там обычно запутанный. Дуэль может растянуться... на сколько, вы думаете? С легкостью — на полчаса, а некоторые игроки рапортуют о часовых поединках. Странным образом влияют на онлайн местные ковенанты. Пока игроки нашли всего три ковенанта (а авторы гайдов советуют больше и не искать), и все они завязаны на противостоянии игроков. Когда вы зовете на помощь, и игра подсовывает вам персонажа из другой гильдии, вместо славного похода автоматически начинается беспринципный бой за жизнь. Это еще один момент, где механика подчиняется миру. Спорное решение, но уже необратимое. ► Такой вот славный кооператив и мучительное PvP. ► Повержен, унижен и почти мертв. Бесконечное погружение Особой частью Bloodborne стали опциональные подземные лабиринты. Каждый новый уровень открывается последовательно. Прошли лабиринт первого уровня — получили чашу для открытия второго. Пробираясь глубже, охотник находит новое оружие, доспехи, лучшие материалы. Но и враги становятся злее, ловушки хитрее, а многих местных боссов вы не встретите в основной части игры. Как устроены Подземелья Чаш? Читать далее... ► В лабиринте полно ловушек. Скрытые кнопки в полу, раскачивающиеся над узкими мостиками лезвия, огромные валуны и прущие бесконечным потоком враги. Чаши попадаются четырех видов и двух категорий для каждого. Вид определяет тип врагов, с которыми вам предстоит столкнуться (Птумеру, Дальняя, Лоран, Исз). Если в названии чаши есть приставка «Предки», то этот лабиринт генерируется случайным образом и отличается от стандартных. Приставка «Проклятый» означает, что охотнику грозят дополнительные испытания: например, проходить подземелье с половиной здоровья. Насколько глубок лабиринт, и есть ли вообще финал у этого испытания? За сорок часов я едва успел открыть пятый уровень (с него начинается Чаша Исз). На прохождение сюжетной кампании у меня ушло в несколько раз меньше времени. ► Лабиринт — еще не значит «узкий». ► Обитатели сна зажигают фонари, когда вы проходите мимо. Помогает понять, где вы уже были, а где нет. Лабиринтами можно делиться с другими игроками, для чего достаточно сделать их открытыми. Более того, у каждого подземелья есть код — с его помощью можно пригласить в свои казематы конкретного человека, а можно и поделиться им на тематическом форуме. Сложность лабиринтов не связана с кругом прохождения, на котором находится ваш персонаж, и нарастает в зависимости от уровня. Заглядывать сюда стоит как можно раньше: первый и второй уровни не представляют особой сложности, и их можно проходить, когда вам нужно подкопить лечебных колб, пуль или сгустков крови для повышения уровня. Так и прогресс не стоит на месте, и лабиринт постепенно углубляется. ► Босс в подземелье четвертого уровня. Нестандартный и агрессивный. Не дает времени на лечение или серию ударов. * * * Проблемы Bloodborne, прежде всего, в том, что до нее уже было сделано в Souls. Игра следует заповедям, которые нам хорошо знакомы, и повторяет путь предшественниц. Да, она то и дело пытается свернуть в сторону, однако всякий раз не покидает ощущение, будто FromSoftware могли сделать с этим гораздо больше. И тем не менее Bloodborne ощущается целостной, подчиненной одной задумке и самодостаточной. Ее не стоит ставить ниже или выше любой части серии Souls — она как бы рядом. Словно иная картина, написанная в той же технике и тем же мастером. Миядзаки продолжает свой труд, поднимаясь на гору и вновь возвращаясь к ее подножию. Каждая попытка приносит что-то новое. И пока путь до вершины не окажется пройден, поклонники его творчества будут идти рядом, надеясь разделить триумф. Я сделал свое дело. Метка с посланием оставлена. Хорошее оно или плохое, решать тем, кто его найдет. Я же запускаю Bloodborne. Порадовало Огорчило насыщенная мрачная атмосфера; продуманный и загадочный мир; возросшая динамика боя; вид чудовищ, завораживающих и отталкивающих одновременно; превосходный дизайн уровней; глубокие и сложные лабиринты; индивидуальность. спорный мультиплеер и проседающий в нем FPS; меньше возможностей в сочинении интересных сборок персонажа; технически игра шагнула вперед совсем не так далеко, как хотелось бы. Как мы играли Во что: в цифровую версию, с первого дня релиза. На чем: PS4 Как: девяносто часов с задернутыми шторами, не имея времени на передышку и без права на неудачи. «Ачивка» редакции По старой памяти Стукнуть каждый сундук в игре, но так и не найти того самого. Оценка сайта 9,0 Отлично Вердикт Bloodborne — это игра-загадка. Она как классические трилогии Silent Hill и Resident Evil, которые не покидают свою нишу, держат марку и остаются верны традициям. Как и подобает хорошим, творческим играм, у Bloodborne есть своя уникальная идея и неподражаемая харизма. Это самый глубокий и долговечный эксклюзив PlayStation 4 на данный момент и, возможно, еще на долгие годы.
Сизиф поднимается на Фудзияму. Обзор Bloodborne

Сизиф поднимается на Фудзияму. Обзор Bloodborne

Рецензии — Сизиф поднимается на Фудзияму. Обзор Bloodborne
Восславьте Солнце и наконец признайте: небо и космос едины. Наша огромная рецензия на одну из важнейших игр года.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Рецензии
Сизиф поднимается на Фудзияму. Обзор Bloodborne

У каждой истории есть свое начало и должен быть финал. Но некоторые произведения замыкаются в петлю, и прошлое в них становится будущим, а будущее повторяет былое. Так был проклят Сизиф, так выстроил свою «Темную Башню» Стивен Кинг, так раз от раза поступает Хидэтака Миядзаки.

Можно ли разорвать этот круг? У героев Кинга выбора нет, они вынуждены идти по своим следам. Героям Миядзаки повезло чуть больше: у них есть хотя бы призрачный шанс вырваться и обрести покой. Но что насчет самого творца? Неужели Миядзаки стал заложником своего успеха и вынужден придерживаться одной успешной формулы?

Но есть разница между копированием и повторением. Я ищу новое там, где его никто не желает видеть, и запускаю Bloodborne.

Охота начинается.

Иллюзия пустоты

Прошла неделя. Копилка фактов позвякивает тяжким грузом, блокнот исписан доводами, флэшка заполнена скриншотами, из которых предстоит выбрать самые нейтральные. Хочется рассказывать о своих открытиях, решенных загадках, обо всем том, что каждому игроку стоит познать в одиночку. Но подробному разбору мира игры мы посвятим отдельный материал. Сейчас о другом.

В Bloodborne все кажется предельно знакомым. Мы обречены умирать, терять достигнутый прогресс и возвращаться к точке гибели, чтобы не лишиться всего окончательно. Раз за разом повторяя путь от ближайшего фонаря до неподдающегося босса, пока набранный опыт не позволит превозмочь возникшие трудности.

► В этом мире нет места, где можно скрыться от луны.

В этой истории даже поражение — просто очередная ступень к успеху. Такая схема многим пришлась по душе, и повторить ее оказалось не так уж сложно, вспомните ту же Lords of the Fallen. Но мало кто может выстроить мир, показать его и провести игрока сквозь историю так, как Хидэтака Миядзаки.

Мир Ярнама раскрывается, как и в прошлых работах FromSoftware, благодаря вашему любопытству, воображению, способности замечать детали, анализировать и делать выводы. Сама игра дает подсказки, намекает архитектурой и интригует немногочисленными, но важными видеовставками. Но вы сами должны жаждать найти разгадки, потому что никто не подаст их вам в явном виде.

► В какое же отчаяние должны впасть люди, чтобы увековечить его в камне?

Здесь так же мрачно и неуютно, как в мире серии Souls. Горожане запираются от вас и гонят с порога. Безумный смех обреченных звенит вам вслед. Соборы Церкви Исцеления хранят следы жутких ритуалов, а в заполонивших улицы чудовищах чем дальше, тем сложнее угадать человеческое начало.

Очнувшись на операционном столе, ваш персонаж, как и вы, не понимает ровным счетом ничего. «Иди. Убей пару тварей. Это пойдет тебе на пользу», — скажет старый Герман. Никто не объяснит, зачем нужна охота, что таит в себе ваша способность получать силу, поглощая чужую кровь. Вам могут подсказать, куда идти, но подоплеку происходящего предстоит понять самим. Вы зачищаете переулки, еще не понимая, не замечая своей связи с восходящей луной.

Проклятье крови превращает людей в чудовищ. А может, что-то чудовищное в них есть изначально?

В Dark Souls вы были одним из легиона проклятых мертвецов. Вы сами вписывали себя в легенду, становясь значимой и судьбоносной персоной. За победу над великими владыками вы получали их души и ковали из них уникальное оружие, подчиняя себе древние силы.

В Bloodborne можно дойти до конца и так и не заметить момента, когда ваш герой взойдет на Олимп. Боссы не оставляют после себя весомых трофеев и выполняют единственную функцию — помешать вам подобраться к разгадке, к тайне, которую Ярнам пытается похоронить. Они же открывают двери к пониманию происходящего.

► Ожившая кукла поможет вам стать сильнее. С чего бы? Во всем чувствуется подвох.
► С городами из Souls — тем же Анор Лондо — Ярнам роднит разве что общая «готичность». Местные архитекторы на пути к куда более вычурной и легкой, почти пламенеющей готике.

Мир в Bloodborne компактен и един. Сперва он кажется чудовищно прямолинейным, но со временем игра начинает часто ставить в тупик и заставлять искать пропущенные повороты и скрытые тропы. Охота проведет вас через все уголки этого мира. Шаг за шагом сага об охотнике на нечисть превращается в оккультный хоррор, где в происходящее вовлечены силы, находящиеся за гранью человеческого понимания.

► Больше никто не славит солнце. Теперь небо и космос едины.

Необходимые жертвы

Впервые у Миядзаки геймплей настолько подчинен сюжету. Взять те же очки озарения, ценой которых можно призывать на помощь других игроков. Обратившиеся в чудовищ адепты Церкви Исцеления начнут активнее нападать на вашего охотника, чуя его знания. Они видят, как вы идете по запретному пути. Они понимают, что скоро вы начнете видеть больше, чем вам следует видеть. Они хотят помешать.

► Звериная лапа вместо стрелкового оружия. Жертва или преимущество?
► Слева направо: старик Герман, алтарь для использования рун, станок для модификации оружия, сундук для лишних расходников.

Здесь нет продавцов и кузнецов: в Ярнаме осталось место лишь одному ремеслу — охоте. Зато встречных путников, кажется, стало заметно больше. Некоторых вы никогда не увидите — они прячутся в своих домах; другие обратятся к вам с просьбой. В подавляющем большинстве своем такие знакомства не ограничатся одной беседой. Этот мир живет своей жизнью, и, пока вы заняты охотой, прочие его обитатели не сидят на месте.

Многие события вы попросту упустите в свое первое прохождение, выбрав не ту дорогу или приняв не то решение. Здесь нельзя подстроиться под результат — вы просто делаете выбор и потом пожинаете плоды.

► В следующий раз стоит внимательней смотреть, куда наступаешь.

Неизбежные перемены

Механика боя ветеранам серии Souls покажется знакомой. Требования к реакции, к умению найти нужную тактику и сродниться с оружием остались прежними. Это все та же тяжелая, требующая усердия, хладнокровия и железных нервов игра. Но философия изменилась.

Миядзаки долго изучает, как игроки справляются с его играми, а после придумывает, как выгнать их из зоны комфорта. В Bloodborne он зашел дальше всего, отобрав у поклонников их главный козырь — щит. Тем, кто никогда не проходил Souls в агрессивной манере, в Bloodborne волей-неволей придется преодолевать привычку.

Вас буквально заставляют вгрызаться в толпы противников, сосредоточиваясь не столько на одиночной цели, сколько на толпе. Придется мастерски освоить уклонение и парирование (теперь удар врага можно прервать выстрелом из мушкета), иначе сражения с некоторыми противниками если и не закончатся вашей гибелью, то превратятся в марафон.

► Технически игра шагнула не слишком далеко. Как и все Souls, Bloodborne больше полагается на арт и дизайн — с ними у нее все запредельно хорошо.
► Единственный щит в игре — тонкая насмешка над старыми привычками. Абсолютно бесполезен. ► Один против четверых — обыденная ситуация в Bloodborne.

Лейтмотивом Souls можно назвать терпение. В Bloodborne это риск и азарт. Пропустив удар, вы сможете восполнить здоровье, быстро пустив обидчику кровь. Чем яростнее вы атакуете, тем выше шанс выжить. Но, разумеется, далеко не все противники вам это так просто позволят.

Арсенал охотников, по сравнению с тем, что было в той же Dark Souls 2, кажется скудным, зато применение можно найти почти каждому клинку. Все холодное оружие имеет две формы: одна, как правило, для быстрых ударов, вторая медленнее, но мощнее. И ничто не мешает менять формы прямо посреди комбинации: открыть серию быстрым мечом, на ходу превратить его в гигантский молот и припечатать то, что осталось от врага. Какое бы оружие вы ни выбрали, вы будете чувствовать себя невероятно могучим — но лишь пока не допустите очередную ошибку.

► Здесь явно происходит что-то нехорошее.

Раньше приходилось собирать несколько экземпляров любимого оружия, чтобы один клинок усилить электричеством, а другой, скажем, пламенем. В Bloodborne достаточно вернуться в «домашнюю» локацию и поменять вставленные в оружие камни. Долгие загрузки зачастую отбивают желание подстраивать арсенал под текущие задачи, но это не отменяет того, что Bloodborne вполне можно пройти с одним-единственным клинком, постепенно наращивая его силу. Выбор сильно повлияет на ваш стиль игры — и это отлично, учитывая, что взрастить эффективного персонажа на чем-то, кроме холодного оружия, здесь очень непросто.

В Bloodborne, в отличие от Souls, нет магии. Один из параметров персонажа влияет на весь стихийный урон (например, от коктейлей Молотова) и на эффект от древних реликвий, которые худо-бедно заменяют чары; за стрелковое оружие тоже отвечает отдельный навык. Но польза от этих параметров проявляется только ближе к концу игры, что сильно сужает возможности по настройке персонажа на старте. Заточить своего охотника под использование стихийных эффектов ничего не мешает, но для этого нужно как минимум хорошо понимать механику — такой «билд» явно не будет вашим первым. 

► После долгих часов игры загрузочный экран буквально отпечатывается на сетчатке.
► Так, а кому молимся-то? ► Головной убор палачей. Вызывает странные ассоциации.

В любом случае, за агрессивностью не потерялась выверенность сражений. Даже в бою с одним и тем же противником тактику приходится менять на ходу. Боссы, получив критические ранения, трансформируются и обрушивают на путника всю свою ярость. Как и прежде, здесь есть и титаны, у которых стоит искать уязвимые точки, и главари, больше полагающиеся на своих подопечных, и ничтожества, которые просто дают необходимую передышку. Но последних, само собой, всего ничего.

Жаль, что попытка прибегнуть к помощи других игроков нередко на корню убивает весь вызов — во всяком случае, на первом и втором круге прохождения. Странно наблюдать, как огромный противник, который в одиночном заходе казался несокрушимой горой, в мультиплеере превращается в куклу для битья. Три опытных игрока могут запросто не дать противнику даже возможности атаковать. 

► Пока другие игры предлагают вам стать легендой, Bloodborne предлагает стать кошмаром.

Скрипящие шестерни

Мультиплеер получился спорным во всех аспектах.

Раньше, чтобы призвать кого-то в свой мир, нужно было искать метки, оставленные на полу потенциальными напарниками. Сейчас достаточно позвонить в колокольчик призыва и идти дальше. Если в локации есть игроки, готовые помочь, вас непременно соединят.

Это удобно. Не хватает только явных визуальных подсказок: часто бывает непонятно, то ли поиск не работает, то ли поблизости никого нет. Прежде чем звонить, приглядитесь к фонарю: в населенных локациях его окружает множество обитателей сна. Если там только четверо ваших чудаков, помощи вы, скорее всего, не дождетесь.

► Обитатели сна, облюбовавшие фонарь, подсказывают, что в Запретном лесу сейчас не очень многолюдно. Но можно попробовать все-таки призвать кого-нибудь на помощь.

Вокруг той же системы строится PvP. Каждый раз, когда вы с кем-то объединяетесь, в мире появляется зловещая дама с колокольчиком, и на ее звон приходят уже непрошеные игроки. В этом кроется главная проблема PvP: дама обычно появляется, пока активен кооператив, и потому, вторгаясь в другие миры, вы наверняка нарветесь не на одинокого путника, а на целую банду. Имея дело с двумя-тремя игроками, приходится бегать как оголтелому и выманивать их под толпы чудовищ, чтобы хоть как-то уравнять шансы.

Сразиться один на один обычно можно в отдельных локациях, где дама с колокольчиком есть по умолчанию. Таких мест немного, и ландшафт там обычно запутанный. Дуэль может растянуться... на сколько, вы думаете? С легкостью — на полчаса, а некоторые игроки рапортуют о часовых поединках.

Странным образом влияют на онлайн местные ковенанты. Пока игроки нашли всего три ковенанта (а авторы гайдов советуют больше и не искать), и все они завязаны на противостоянии игроков. Когда вы зовете на помощь, и игра подсовывает вам персонажа из другой гильдии, вместо славного похода автоматически начинается беспринципный бой за жизнь. Это еще один момент, где механика подчиняется миру. Спорное решение, но уже необратимое.

► Такой вот славный кооператив и мучительное PvP.
► Повержен, унижен и почти мертв.
Бесконечное погружение

Особой частью Bloodborne стали опциональные подземные лабиринты.

Каждый новый уровень открывается последовательно. Прошли лабиринт первого уровня — получили чашу для открытия второго. Пробираясь глубже, охотник находит новое оружие, доспехи, лучшие материалы. Но и враги становятся злее, ловушки хитрее, а многих местных боссов вы не встретите в основной части игры.

Как устроены Подземелья Чаш? Читать далее...
► В лабиринте полно ловушек. Скрытые кнопки в полу, раскачивающиеся над узкими мостиками лезвия, огромные валуны и прущие бесконечным потоком враги.

Чаши попадаются четырех видов и двух категорий для каждого. Вид определяет тип врагов, с которыми вам предстоит столкнуться (Птумеру, Дальняя, Лоран, Исз). Если в названии чаши есть приставка «Предки», то этот лабиринт генерируется случайным образом и отличается от стандартных. Приставка «Проклятый» означает, что охотнику грозят дополнительные испытания: например, проходить подземелье с половиной здоровья.

Насколько глубок лабиринт, и есть ли вообще финал у этого испытания? За сорок часов я едва успел открыть пятый уровень (с него начинается Чаша Исз). На прохождение сюжетной кампании у меня ушло в несколько раз меньше времени.

► Лабиринт — еще не значит «узкий». ► Обитатели сна зажигают фонари, когда вы проходите мимо. Помогает понять, где вы уже были, а где нет.

Лабиринтами можно делиться с другими игроками, для чего достаточно сделать их открытыми. Более того, у каждого подземелья есть код — с его помощью можно пригласить в свои казематы конкретного человека, а можно и поделиться им на тематическом форуме.

Сложность лабиринтов не связана с кругом прохождения, на котором находится ваш персонаж, и нарастает в зависимости от уровня. Заглядывать сюда стоит как можно раньше: первый и второй уровни не представляют особой сложности, и их можно проходить, когда вам нужно подкопить лечебных колб, пуль или сгустков крови для повышения уровня. Так и прогресс не стоит на месте, и лабиринт постепенно углубляется.

► Босс в подземелье четвертого уровня. Нестандартный и агрессивный. Не дает времени на лечение или серию ударов.

* * *

Проблемы Bloodborne, прежде всего, в том, что до нее уже было сделано в Souls. Игра следует заповедям, которые нам хорошо знакомы, и повторяет путь предшественниц. Да, она то и дело пытается свернуть в сторону, однако всякий раз не покидает ощущение, будто FromSoftware могли сделать с этим гораздо больше.

И тем не менее Bloodborne ощущается целостной, подчиненной одной задумке и самодостаточной. Ее не стоит ставить ниже или выше любой части серии Souls — она как бы рядом. Словно иная картина, написанная в той же технике и тем же мастером.

Миядзаки продолжает свой труд, поднимаясь на гору и вновь возвращаясь к ее подножию. Каждая попытка приносит что-то новое. И пока путь до вершины не окажется пройден, поклонники его творчества будут идти рядом, надеясь разделить триумф.

Я сделал свое дело. Метка с посланием оставлена. Хорошее оно или плохое, решать тем, кто его найдет.

Я же запускаю Bloodborne.

Порадовало
Огорчило
  • насыщенная мрачная атмосфера;
  • продуманный и загадочный мир;
  • возросшая динамика боя;
  • вид чудовищ, завораживающих и отталкивающих одновременно;
  • превосходный дизайн уровней;
  • глубокие и сложные лабиринты;
  • индивидуальность.
  • спорный мультиплеер и проседающий в нем FPS;
  • меньше возможностей в сочинении интересных сборок персонажа;
  • технически игра шагнула вперед совсем не так далеко, как хотелось бы.
Как мы играли
Во что: в цифровую версию, с первого дня релиза.
На чем: PS4
Как: девяносто часов с задернутыми шторами, не имея времени на передышку и без права на неудачи.
«Ачивка» редакции
По старой памяти
Стукнуть каждый сундук в игре, но так и не найти того самого.
Оценка сайта
9,0
Отлично

Вердикт

Bloodborne — это игра-загадка. Она как классические трилогии Silent Hill и Resident Evil, которые не покидают свою нишу, держат марку и остаются верны традициям. Как и подобает хорошим, творческим играм, у Bloodborne есть своя уникальная идея и неподражаемая харизма. Это самый глубокий и долговечный эксклюзив PlayStation 4 на данный момент и, возможно, еще на долгие годы.
Комментарии
Загрузка комментариев