Игра в материале
Mortal Kombat X
8Рейтинг
Игромании
8.3Рейтинг
игроков
PC   PS4   XONE
Жанр: Файтинг
Серия: Mortal Kombat
Разработчик: NetherRealm Studios
Издатель: Warner Bros.
Дата выхода: 14 апреля 2015
Mortal Kombat X Mortal Kombat X
Mortal Kombat X Mortal Kombat X https://www.igromania.ru/game/17625/Mortal_Kombat_X.html
Убей их всех! Подробнейший обзор Mortal Kombat X Убей их всех! Подробнейший обзор Mortal Kombat X Рецензия на Mortal Kombat X Мы досконально изучили Mortal Kombat X и готовы поделиться детальными впечатлениями. Близкие по духу Mortal Kombat 4 Injustice: Gods Among Us «Большой переполох в маленьком Китае» Killer Instinct «В поисках приключений» Громкое возрождение легендарного файтинга прошло вполне удачно, и студии NetherRealm оставалось только закрепить результат — подлатать дыры в балансе, улучшить сетевой код и подтянуть графику. Но после ухода Джона Тобиаса «верховным жрецом» игровой вселенной стал непредсказуемый Эд Бун, для которого Mortal Kombat — личное поле экспериментов. О том, как серию под его началом кидало из крайности в крайность, мы уже писали, так вот — Mortal Kombat X исключением не стала. Кожа Кто мог предвидеть, что однажды мы будем писать о сюжете в файтингах не в паре строк... но, кажется, после Mortal Kombat 2011 года это стало нормой. Помните, чем закончилась прошлая часть? NetherRealm взяли и погубили кучу любимых нами с детства персонажей. И нас очень интересовало, как сценаристы выберутся из ямы, которую сами же себе и вырыли. Кто займет место павших защитников Земли, кто станет главным злодеем в новом турнире и будет ли сам турнир? Увы, интрига рушится в первые тридцать минут. События прошлой части попросту не берутся в расчет. ► Заждались? Мы вот да. Современная история Mortal Kombat пишется без оглядки на прошлое: даже смерти героев здесь ничего не значат, будто в самых дешевых комиксах. «Старожилов» просто разбили на два лагеря — тех, кому повезло и кого вернули к жизни, и тех, кто остался приспешниками зла в своем новом обличье. Новое же поколение прописано по канонам молодежных приключенческих фильмов, где кучка горделивых и своенравных подростков со временем учится работать в команде, познает дружбу и любовь и спасает своих родителей. Порой в героях вообще сложно разглядеть характер. Взять, например, Коталя Кана, нового императора внешнего мира. После маньяка Шао Кана этот суровый, но разумный и справедливый правитель вызывает неподдельное уважение — но ровно до того момента, когда он позорно проигрывает бой зеленому новобранцу. Всё, конец, авторитет падает в минус. И ведь дальше — хуже. ► Чудом воскресший Джакс, кажется, подался в реднеки. Соответствующий костюм, конечно, есть. Другие персонажи не раскрываются вовсе. Что за ковбой с шестизарядником, что за странная парочка Ферра/Торр? Хотите узнать ответы — изучайте карточки персонажей в крипте и проходите башню испытаний в одиночном режиме. Господа разработчики, раз уж вы придумываете сложный сюжет и относите игру к новому поколению, почему бы не уделить каждому новичку хотя бы по паре минут? Хотя бы по несколько реплик, проливающих свет на их происхождение... А главный злодей, вокруг которого поднималось столько шума? Вспомните финал девятой части, предположите самое банальное продолжение, и вы попадете в цель без всякого гадания на костях. ► Скорпион и Саб-Зиро. Давние враги нынче не очень-то стремятся оторвать друг другу головы. В итоге получилась блеклая, бедная на масштабные события сюжетная линия, которая толком не представляет новичков и не развивает должным образом идеи прошлой игры. «Старики» ищут покоя, новички — приключений на свои головы, мертвые воскресают, а сила любви побеждает демоническое отродье. Словом, в сюжетном отношении Mortal Kombat X терпит крах. Но не за сюжетом ведь мы идем в файтинги, верно? Куда ценнее здесь изменения в «математике», в механике боя. Приготовьтесь, дальше вас ждет куча подробностей. Зато геймплейные ролики вопросов не вызывают. Теория файтингов: если вы вдруг не знаете, что такое дэш и как работают хитбоксы, обязательно почитайте наше руководство по файтингам. Нервная система Механика игры изменилась не столь заметно, как состав бойцов, но ощутимо. К полному набору прежних трюков добавились новые возможности. Шкала энергии, как и раньше, состоит из трех делений. Одно дает возможность усилить спецприем, придав ему дополнительную атаку, или получить неуязвимость на старте. Два деления позволят разрушить вражескую комбинацию, а прием-комбобрейкер теперь можно проводить и пока вам наносят урон, и находясь в блоке под вражеским прессингом; необязательно снимать блок, пропуская удары, чтобы отбросить противника и попытаться перехватить инициативу. Ну а полная шкала энергии нужна для выполнения приема X-Ray. ► Игра стала более жестокой, но выглядит вся эта жестокость как-то... карикатурно. Под полоской здоровья появилась шкала выносливости. Ее запас расходуется на бег, дэши (короткие рывки вперед или назад) и взаимодействие с интерактивными объектами на арене. Дэши и взаимодействие с объектами тратят по половине шкалы, ну а бег постепенно уменьшает полоску. Выносливость пригодится и для выполнения комбобрейкеров, которые не только сжирают разом всю шкалу, но и несколько секунд не дают ей восполниться. Бегать придется часто — как на длинные, так и на короткие дистанции. Обычный дэш отныне полностью бесполезен, и применять его стоит лишь в крайних случаях, когда противник никак не может вам навредить. Рывок вперед нельзя отменить, поставив блок или нанеся удар, придется дожидаться завершения анимации. Бег же, хоть и выполняется не самым удобным способом (вперед, вперед, блок), отменяется в любой момент. На бегу всегда можно уйти в блок или начать атакующую комбинацию. Чем раньше вы освоите эту технику, тем больший контроль над ситуацией получите. ► Взаимодействие с некоторыми объектами — своего рода мини-X-Ray. Акцент на зрелищность! С дэшем назад все куда проще. Теперь это единственный базовый прием на подъеме с земли, при котором на протяжении нескольких кадров удар по вам не пройдет. Атаки Wake Up (в русской версии «атаки пробуждения») больше вообще не имеют кадров неуязвимости, и уложить встающего противника какой-нибудь комбинацией стало гораздо проще. Ему придется тратить энергию и использовать усиленные специальные атаки, чтобы встать и успешно вклиниться в удары противника. Единственным «бесплатным» способом ускользнуть от наседающего оппонента остаются дэш назад и перекат (нужно нажать кнопку удара в тот самый миг, когда вы только-только коснулись земли). ► Броски превратились в непрерывную серию ударов. Требования к вводу команд стали жестче. Окно для связки ударов в серию заметно короче, да еще и противник подлетает от подбрасывающего приема не так высоко, как раньше, — сложно успеть выполнить комбинацию, а ведь любое лишнее нажатие все испортит. Зато урон от самих серий ударов, по ощущениям, серьезно снизился. Самые изощренные связки редко преодолевают предел в 30% урона, с усилением — до 40%. Поэтому ценность мощных ударов вроде апперкота возрастает. ► В режиме тренировки есть все нужные функции. Теперь еще и локацию выбрать позволяют. Прыжки в Mortal Kombat никогда не были безопасными, но сделались еще более рискованными. Анимация ударов сильно отличается в зависимости от того, удар какой силы вы используете. Выбрать правильное расстояние для прыжка непросто — об этом мы уже писали в первых впечатлениях. Местами грешат хитбоксы, порой анимация «съедается» в момент перед приземлением, персонаж не всегда хочет разворачиваться в сторону противника, если перепрыгнуть его, да и скорость прыжков у разных персонажей, по ощущениям, разная. Словом, не без проблем, но весьма любопытно. ► Раз, два, три, четыре, пять — Коталь Кан идет искать. А вот разрекламированные боевые стили персонажей (по три на нос) работают не совсем так, как хотелось бы. Конечно, времени на их освоение нужно больше обычного, а вариативность добавляет интереса. Но сами стили не всегда работают по принципу контрмеры. Если вам тяжело сражаться с одним из противников, смена стиля вряд ли поможет. Как правило, стили меняют свойства отдельных ударов или прибавляют парочку новых. Но резкой смены в ощущении персонажа вы не заметите. Скорее всего, со временем большинство игроков выберут для себя один стиль и позабудут про альтернативы. ► Многие способности из прошлой части просто раскидали по разным стилям, но и нового прибавилось немало. Внутренности В распоряжении игрока целая прорва башен испытаний. Классический турнир против десяти противников, башни со случайными усилениями и препятствиями на арене — которыми можно делиться со знакомыми... Есть и бесконечные башни, где количество противников ограничено лишь вашей усидчивостью и уровнем мастерства. Жаль только, что командные поединки два на два канули в Лету. ► Почти классика! Во всех этих режимах накапливаются монеты, которые можно потратить в крипте. Прогулки по местному склепу напоминают минималистский dungeon crawler, с врагами и своими легендарными предметами. Ломая надгробья, открывая сундуки и копошась в паучьей кладке, мы получаем скрытые костюмы, добивания и прочие приятные вещи. В крипте же можно посмотреть карточки персонажей, изучить их историю и процесс создания. ► Во время путешествий по склепу то и дело происходят такие встречи. Успеете нажать кнопку — получите монеты. В онлайне же помимо стандартных комнат, рейтинговых боев и режима «царь горы» теперь есть война фракций. Фракцию придется выбрать, едва вы запустите игру, и все наработанные специальные очки отныне будут капать в глобальную копилку команды. Никаких особых плюшек это не дает, разве что открываются дополнительные фаталити. Все это ради того, чтобы вы чувствовали принадлежность к чему-то много большему — как, например, в недавнем Helldivers. ► Убийство от фракции во всей своей незатейливости. Онлайн: нельзя забывать и про качество соединения. Мы протестировали онлайн на PS4 в приватной комнате. Сигнал проходил путь от Беларуси до Урала, и даже с ничтожной, по современным меркам, скоростью играть было комфортно. В лобби-комнатах картина похуже. Но что по-настоящему вгоняет в уныние, так это система рейтинговых боев один на один. Каждый раз по завершении боя игра зачем-то выкидывает вас в меню, заново устанавливает связь с сервером и только после этого ищет нового оппонента. Семь минут приходится плевать в потолок, и полторы — играть. Душа ► А вот и Джонни! В свое время Mortal Kombat стал главной причиной появления возрастного рейтинга в видеоиграх. Игра демонстрировала натуралистичных на тот момент персонажей и позволяла расправляться с ними самым жесточайшим образом. Постепенно серия уходила от реализма к гротеску, и MKX тоже не вышел шокирующим. Во время боя кровь почти не льется, персонажи по большей части ведут себя неестественно и напоминают скорее мультяшных героев, чем реальных людей. Особенно скверно отрисован пот — он похож на пузырьки от ожогов. На этом фоне даже вытекающие глаза, оторванные конечности и вываливающиеся кишки — ничто по сравнению с тем, что было раньше. Но главный промах местных добиваний в другом: они не подчеркивают индивидуальность бойца. Уникальных, интересных расправ не так уж и много. ► Дочка Джонни Кейджа, как и большинство современных подростков, любит делать селфи. Вместе с графикой изменилась и цветовая гамма игры, отныне преобладают готические мотивы. И если к острым тонким шрифтам нареканий нет, то интерфейс требует привыкания. После толстых, ярких панелей из прошлой части новые элементы интерфейса порой попадают в слепую зону. Но тут все решит время. Зато арены получились потрясающими. Их не так много, как было раньше, но каждая детально проработана, и если уж искать в новом Mortal Kombat «настоящий некстген», так точно на заднем плане. Продолжение следует... * * * Возможно, перемены во вселенной действительно оправданы. Mortal Kombat уже не тот шокирующий и вызывающий, каким был прежде, он лишь старается таковым казаться, но как-то не всерьез. Однако вопросы о необходимости сменить поколение остаются, а значит, что-то пошло не так, и создателям не удалось преподнести перемены должным образом. Если же судьба вселенной вам не столь важна, как сам процесс поединка, то и поводов для расстройства не предвидится. Новая механика немного усложнила те элементы, что были в прошлой игре, добавила динамики и разнообразия. Запас прочности в механике заложен на годы — лишь бы сервера справлялись. Порадовало Огорчило работающая и динамичная механика; разнообразие испытаний; красивые арены. непривычный ростер персонажей; слабая сюжетная кампания; нет Friendship и Babality; плохо организованные рейтинговые бои; скверная локализация. Как мы играли Во что: в цифровую версию, с небольшим запозданием после релиза. На чем: PS4 Как: часами напролет, исследуя каждую мелочь. «Ачивка» редакции Кто все эти люди? Без запинки назвать имена всех новых персонажей. Оценка сайта 8,0 Отлично Вердикт У Mortal Kombat X все отлично с механикой, а это главное. Это очень хороший файтинг, за которым вы проведете многие месяцы и даже годы. Но в том ли направлении движется серия, избавляясь от старых персонажей и заменяя их молодыми «клонами»? Большой вопрос.
Убей их всех! Подробнейший обзор Mortal Kombat X

Убей их всех! Подробнейший обзор Mortal Kombat X

Рецензии — Убей их всех! Подробнейший обзор Mortal Kombat X
Мы досконально изучили Mortal Kombat X и готовы поделиться детальными впечатлениями.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Рецензии
Убей их всех! Подробнейший обзор Mortal Kombat X

Громкое возрождение легендарного файтинга прошло вполне удачно, и студии NetherRealm оставалось только закрепить результат — подлатать дыры в балансе, улучшить сетевой код и подтянуть графику. Но после ухода Джона Тобиаса «верховным жрецом» игровой вселенной стал непредсказуемый Эд Бун, для которого Mortal Kombat — личное поле экспериментов. О том, как серию под его началом кидало из крайности в крайность, мы уже писали, так вот — Mortal Kombat X исключением не стала.

Кожа

Кто мог предвидеть, что однажды мы будем писать о сюжете в файтингах не в паре строк... но, кажется, после Mortal Kombat 2011 года это стало нормой. Помните, чем закончилась прошлая часть? NetherRealm взяли и погубили кучу любимых нами с детства персонажей. И нас очень интересовало, как сценаристы выберутся из ямы, которую сами же себе и вырыли. Кто займет место павших защитников Земли, кто станет главным злодеем в новом турнире и будет ли сам турнир?

Увы, интрига рушится в первые тридцать минут. События прошлой части попросту не берутся в расчет.

► Заждались? Мы вот да.

Современная история Mortal Kombat пишется без оглядки на прошлое: даже смерти героев здесь ничего не значат, будто в самых дешевых комиксах. «Старожилов» просто разбили на два лагеря — тех, кому повезло и кого вернули к жизни, и тех, кто остался приспешниками зла в своем новом обличье. Новое же поколение прописано по канонам молодежных приключенческих фильмов, где кучка горделивых и своенравных подростков со временем учится работать в команде, познает дружбу и любовь и спасает своих родителей.

Порой в героях вообще сложно разглядеть характер. Взять, например, Коталя Кана, нового императора внешнего мира. После маньяка Шао Кана этот суровый, но разумный и справедливый правитель вызывает неподдельное уважение — но ровно до того момента, когда он позорно проигрывает бой зеленому новобранцу. Всё, конец, авторитет падает в минус.

И ведь дальше — хуже.

► Чудом воскресший Джакс, кажется, подался в реднеки. Соответствующий костюм, конечно, есть.

Другие персонажи не раскрываются вовсе. Что за ковбой с шестизарядником, что за странная парочка Ферра/Торр? Хотите узнать ответы — изучайте карточки персонажей в крипте и проходите башню испытаний в одиночном режиме.

Господа разработчики, раз уж вы придумываете сложный сюжет и относите игру к новому поколению, почему бы не уделить каждому новичку хотя бы по паре минут? Хотя бы по несколько реплик, проливающих свет на их происхождение... А главный злодей, вокруг которого поднималось столько шума? Вспомните финал девятой части, предположите самое банальное продолжение, и вы попадете в цель без всякого гадания на костях.

► Скорпион и Саб-Зиро. Давние враги нынче не очень-то стремятся оторвать друг другу головы.

В итоге получилась блеклая, бедная на масштабные события сюжетная линия, которая толком не представляет новичков и не развивает должным образом идеи прошлой игры. «Старики» ищут покоя, новички — приключений на свои головы, мертвые воскресают, а сила любви побеждает демоническое отродье.

Словом, в сюжетном отношении Mortal Kombat X терпит крах. Но не за сюжетом ведь мы идем в файтинги, верно? Куда ценнее здесь изменения в «математике», в механике боя. Приготовьтесь, дальше вас ждет куча подробностей.

Зато геймплейные ролики вопросов не вызывают.

Теория файтингов: если вы вдруг не знаете, что такое дэш и как работают хитбоксы, обязательно почитайте наше руководство по файтингам.

Нервная система

Механика игры изменилась не столь заметно, как состав бойцов, но ощутимо. К полному набору прежних трюков добавились новые возможности.

Шкала энергии, как и раньше, состоит из трех делений. Одно дает возможность усилить спецприем, придав ему дополнительную атаку, или получить неуязвимость на старте. Два деления позволят разрушить вражескую комбинацию, а прием-комбобрейкер теперь можно проводить и пока вам наносят урон, и находясь в блоке под вражеским прессингом; необязательно снимать блок, пропуская удары, чтобы отбросить противника и попытаться перехватить инициативу. Ну а полная шкала энергии нужна для выполнения приема X-Ray.

► Игра стала более жестокой, но выглядит вся эта жестокость как-то... карикатурно.

Под полоской здоровья появилась шкала выносливости. Ее запас расходуется на бег, дэши (короткие рывки вперед или назад) и взаимодействие с интерактивными объектами на арене. Дэши и взаимодействие с объектами тратят по половине шкалы, ну а бег постепенно уменьшает полоску. Выносливость пригодится и для выполнения комбобрейкеров, которые не только сжирают разом всю шкалу, но и несколько секунд не дают ей восполниться.

Бегать придется часто — как на длинные, так и на короткие дистанции. Обычный дэш отныне полностью бесполезен, и применять его стоит лишь в крайних случаях, когда противник никак не может вам навредить. Рывок вперед нельзя отменить, поставив блок или нанеся удар, придется дожидаться завершения анимации. Бег же, хоть и выполняется не самым удобным способом (вперед, вперед, блок), отменяется в любой момент. На бегу всегда можно уйти в блок или начать атакующую комбинацию. Чем раньше вы освоите эту технику, тем больший контроль над ситуацией получите.

► Взаимодействие с некоторыми объектами — своего рода мини-X-Ray. Акцент на зрелищность!

С дэшем назад все куда проще. Теперь это единственный базовый прием на подъеме с земли, при котором на протяжении нескольких кадров удар по вам не пройдет. Атаки Wake Up (в русской версии «атаки пробуждения») больше вообще не имеют кадров неуязвимости, и уложить встающего противника какой-нибудь комбинацией стало гораздо проще. Ему придется тратить энергию и использовать усиленные специальные атаки, чтобы встать и успешно вклиниться в удары противника. Единственным «бесплатным» способом ускользнуть от наседающего оппонента остаются дэш назад и перекат (нужно нажать кнопку удара в тот самый миг, когда вы только-только коснулись земли).

► Броски превратились в непрерывную серию ударов.

Требования к вводу команд стали жестче. Окно для связки ударов в серию заметно короче, да еще и противник подлетает от подбрасывающего приема не так высоко, как раньше, — сложно успеть выполнить комбинацию, а ведь любое лишнее нажатие все испортит.

Зато урон от самих серий ударов, по ощущениям, серьезно снизился. Самые изощренные связки редко преодолевают предел в 30% урона, с усилением — до 40%. Поэтому ценность мощных ударов вроде апперкота возрастает.

► В режиме тренировки есть все нужные функции. Теперь еще и локацию выбрать позволяют.

Прыжки в Mortal Kombat никогда не были безопасными, но сделались еще более рискованными. Анимация ударов сильно отличается в зависимости от того, удар какой силы вы используете.

Выбрать правильное расстояние для прыжка непросто — об этом мы уже писали в первых впечатлениях. Местами грешат хитбоксы, порой анимация «съедается» в момент перед приземлением, персонаж не всегда хочет разворачиваться в сторону противника, если перепрыгнуть его, да и скорость прыжков у разных персонажей, по ощущениям, разная. Словом, не без проблем, но весьма любопытно.

► Раз, два, три, четыре, пять — Коталь Кан идет искать.

А вот разрекламированные боевые стили персонажей (по три на нос) работают не совсем так, как хотелось бы. Конечно, времени на их освоение нужно больше обычного, а вариативность добавляет интереса. Но сами стили не всегда работают по принципу контрмеры. Если вам тяжело сражаться с одним из противников, смена стиля вряд ли поможет. Как правило, стили меняют свойства отдельных ударов или прибавляют парочку новых. Но резкой смены в ощущении персонажа вы не заметите. Скорее всего, со временем большинство игроков выберут для себя один стиль и позабудут про альтернативы.

► Многие способности из прошлой части просто раскидали по разным стилям, но и нового прибавилось немало.

Внутренности

В распоряжении игрока целая прорва башен испытаний. Классический турнир против десяти противников, башни со случайными усилениями и препятствиями на арене — которыми можно делиться со знакомыми... Есть и бесконечные башни, где количество противников ограничено лишь вашей усидчивостью и уровнем мастерства. Жаль только, что командные поединки два на два канули в Лету.

► Почти классика!

Во всех этих режимах накапливаются монеты, которые можно потратить в крипте. Прогулки по местному склепу напоминают минималистский dungeon crawler, с врагами и своими легендарными предметами.

Ломая надгробья, открывая сундуки и копошась в паучьей кладке, мы получаем скрытые костюмы, добивания и прочие приятные вещи. В крипте же можно посмотреть карточки персонажей, изучить их историю и процесс создания.

► Во время путешествий по склепу то и дело происходят такие встречи. Успеете нажать кнопку — получите монеты.

В онлайне же помимо стандартных комнат, рейтинговых боев и режима «царь горы» теперь есть война фракций. Фракцию придется выбрать, едва вы запустите игру, и все наработанные специальные очки отныне будут капать в глобальную копилку команды. Никаких особых плюшек это не дает, разве что открываются дополнительные фаталити. Все это ради того, чтобы вы чувствовали принадлежность к чему-то много большему — как, например, в недавнем Helldivers.

► Убийство от фракции во всей своей незатейливости.

Онлайн: нельзя забывать и про качество соединения. Мы протестировали онлайн на PS4 в приватной комнате. Сигнал проходил путь от Беларуси до Урала, и даже с ничтожной, по современным меркам, скоростью играть было комфортно. В лобби-комнатах картина похуже. Но что по-настоящему вгоняет в уныние, так это система рейтинговых боев один на один. Каждый раз по завершении боя игра зачем-то выкидывает вас в меню, заново устанавливает связь с сервером и только после этого ищет нового оппонента. Семь минут приходится плевать в потолок, и полторы — играть.

Душа

► А вот и Джонни!

В свое время Mortal Kombat стал главной причиной появления возрастного рейтинга в видеоиграх. Игра демонстрировала натуралистичных на тот момент персонажей и позволяла расправляться с ними самым жесточайшим образом. Постепенно серия уходила от реализма к гротеску, и MKX тоже не вышел шокирующим.

Во время боя кровь почти не льется, персонажи по большей части ведут себя неестественно и напоминают скорее мультяшных героев, чем реальных людей. Особенно скверно отрисован пот — он похож на пузырьки от ожогов.

На этом фоне даже вытекающие глаза, оторванные конечности и вываливающиеся кишки — ничто по сравнению с тем, что было раньше. Но главный промах местных добиваний в другом: они не подчеркивают индивидуальность бойца. Уникальных, интересных расправ не так уж и много.

► Дочка Джонни Кейджа, как и большинство современных подростков, любит делать селфи.

Вместе с графикой изменилась и цветовая гамма игры, отныне преобладают готические мотивы. И если к острым тонким шрифтам нареканий нет, то интерфейс требует привыкания. После толстых, ярких панелей из прошлой части новые элементы интерфейса порой попадают в слепую зону. Но тут все решит время.

Зато арены получились потрясающими. Их не так много, как было раньше, но каждая детально проработана, и если уж искать в новом Mortal Kombat «настоящий некстген», так точно на заднем плане.

Продолжение следует...

* * *

Возможно, перемены во вселенной действительно оправданы. Mortal Kombat уже не тот шокирующий и вызывающий, каким был прежде, он лишь старается таковым казаться, но как-то не всерьез. Однако вопросы о необходимости сменить поколение остаются, а значит, что-то пошло не так, и создателям не удалось преподнести перемены должным образом.

Если же судьба вселенной вам не столь важна, как сам процесс поединка, то и поводов для расстройства не предвидится. Новая механика немного усложнила те элементы, что были в прошлой игре, добавила динамики и разнообразия. Запас прочности в механике заложен на годы — лишь бы сервера справлялись.

Порадовало
Огорчило
  • работающая и динамичная механика;
  • разнообразие испытаний;
  • красивые арены.
  • непривычный ростер персонажей;
  • слабая сюжетная кампания;
  • нет Friendship и Babality;
  • плохо организованные рейтинговые бои;
  • скверная локализация.
Как мы играли
Во что: в цифровую версию, с небольшим запозданием после релиза.
На чем: PS4
Как: часами напролет, исследуя каждую мелочь.
«Ачивка» редакции
Кто все эти люди?
Без запинки назвать имена всех новых персонажей.
Оценка сайта
8,0
Отлично

Вердикт

У Mortal Kombat X все отлично с механикой, а это главное. Это очень хороший файтинг, за которым вы проведете многие месяцы и даже годы. Но в том ли направлении движется серия, избавляясь от старых персонажей и заменяя их молодыми «клонами»? Большой вопрос.
Комментарии
Загрузка комментариев