Сайд-квест: что общего у козла и ходячего мертвеца?

Сайд-квест: что общего у козла и ходячего мертвеца?

Рецензии — Сайд-квест: что общего у козла и ходячего мертвеца?
В этом выпуске: бедная, но красивая Toren, бесконечное покемоноводство в Siralim и козлы-зомби из GoatZ.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Рецензии
Сайд-квест: что общего у козла и ходячего мертвеца?

В рубрике «Сайд-квест» мы раз в неделю (или в две) собираем то, что хотим сказать о небольших играх и дополнениях, в которые успели поиграть за последнее время. Прошлый выпуск вы можете найти здесь.

Сайд-квест недели: Toren

Жанр: сюрреалистическое приключение
Разработчик: Swordtales
Издатель: Versus Evil
Платформы: PC, PlayStation 4

Когда при запуске Toren видишь эмблему министерства культуры Бразилии, невольно пробуждается злое любопытство — жизнь приучила относиться к подобным вещам со скептицизмом.

И с самого начала Toren лишь подливает масла в огонь скепсиса. Пролог одновременно кинематографичен и аляповат. Верхняя площадка башни, девочка с мечом храбро наступает на дракона, под ногами пропасть, по спине должны побежать мурашки... но нет, вышло скомканно и неаккуратно.

А вот потом становится по меньшей мере любопытно. В луже крови лежит младенец. Он растет. Мы вместе с ним делаем первые шаги, затем он оформляется в девочку — и начинает восхождение на башню. Направляет малышку некий старец, сидящий на самом нижнем этаже. Он помогает ей восстановить воспоминания и знания о мире. От него мы узнаем, как строилась башня Торен и чем это обернулось для человечества. По аналогии с событиями вокруг башни Вавилонской — ничем хорошим: людей поразило страшное проклятие, и солнце навеки застряло на небосводе. Чтобы время продолжило свой ход, Лунное Дитя (так зовут девочку) должна забраться на верхушку башни — и сразить страшного дракона.

► Общие планы здесь очень хороши. Работа художников — лучшее, что есть в Toren.

Сюжет Toren рассказывается в ребусах, полунамеками. История игры будто окутана дымкой, что лишь подстегивает желание исследовать башню. И башня награждает за рвение... во всяком случае, искренне пытается.

Toren отчаянно балансирует между блестящей затеей и дурным исполнением. С технической точки зрения это кромешный ужас: не дай бог вам вглядываться в картинку, когда камера берет крупный план. Но, с другой стороны, Swordtales так поработали с цветами и освещением, что корявые текстуры на этом фоне кажутся чуть ли не фишкой. У каждой локации своя центральная тема, и палитра безупречно создает настрой. Сочная зелень, пурпурные реки, серебро мороза...

Время от времени девочка натыкается на монументы, открывающие путь в сновидение. Каждый сон проливает свет на прошлое мира и работает на контрастах: секунду назад Дитя шла по серой винтовой лестнице — а вот уже бежит по золотым пескам пустыни. Или плавно спускается по платформам на дно моря. Или прыгает над озером лавы. Или ходит по небу среди мягких облаков.

► После смерти мы всегда возрождаемся в луже крови — порой на алтарях. Эта история вообще заметно языческого толка. Например, одна из самых эффектных сцен здесь связана с жертвоприношением.

Toren постоянно пытается застать вас врасплох: вы то оказываетесь там, где вам оказываться не следовало, то что-нибудь рушится, ломается и вообще идет не по плану... Вот девочку заметил дракон и начал изрыгать волны скверны — прячьтесь за колоннами, иначе окаменеете. Вот девочка нашла меч, защищающий от скверны, — отлично, можно подбежать к дракону и надавать по гнусной роже. Но через несколько ударов меч вылетит из рук, и у вас будет всего несколько секунд, чтобы найти его и подобрать, — иначе смерть и перерождение.

Но, увы, на словах все это звучит куда красивее, чем на деле. Преодоление всех бед, неважно сколь существенных, в конце концов сводится к примитивным основам: прыжкам по платформам, попыткам укрыться от ветра, баловству с рудиментарной боевой системой (если рядом враги, можно одной кнопкой помахивать мечом, влево-вправо) и рассыпанию дорожек из соли. Этих элементов много, и они подавляют. Пройдя игру, ловишь себя на мысли, что в памяти отчего-то осели эти рутинные дела, а не то, чему действительно следовало бы запомниться.

Toren не хватает сильных акцентов. Вместо того чтобы сосредоточиться на очередном важном событии, внимание заостряется на всей той незначительной ерунде, которая окружает вроде бы важную сцену. И это (а вовсе не техническая реализация «как в двухтысячных») подводит игру сильнее всего.

► Однажды дракон неминуемо настигнет Дитя, но ее следующее воплощение сможет спрятаться за получившейся в результате статуей. ► В начале игры Лунное Дитя сажает древо жизни, способное поднять ее ввысь. Но сперва придется его полить.

Toren хороша как интерактивная галерея. Это превосходная работа художника, композитора и, пожалуй, сценариста. Благодаря им создается сильное ощущение мрачной сказки с этническими корнями и постапокалиптическими нотками. Вот только именно игра из Toren не получилось — избежать гадкой характеристики «бедная родственница ICO» в ее случае стоит больших усилий. Она старается удивить, и у нее даже почти получается, но неаккуратная подача мешает этим попыткам раскрыться в полную силу.

Тем не менее инициатива хорошая. Спасибо бразильскому министерству культуры за поддержку таких вещей — пусть тамошним талантливым инди пока не хватило сил, все равно это прекрасное начало. Зачем бороться с играми, если можно найти с ними общий язык? — Артемий Котов

6,0

Коряво, но с душой

Siralim

Жанр: хардкорное покемоноводство
Разработчик: Thylacine Studios
Издатель: Thylacine Studios
Платформы: PC, iOS (ссылка на магазин), Android (ссылка на магазин)

В Siralim за вами постоянно кто-то следует. Это боевые животные из других измерений. Если вы обернетесь, они сделают вид, что их тут нет, и продолжат идти дальше.

Хватит за мной ходить, ублюдки психованные!

Они игнорируют вас. Они издеваются. И они явно понимают, что без них у вас ничего не получится.

Как бы жутко Siralim ни смотрелась со стороны, это одна из тех игр, в которых можно провести десятки, а то и сотни часов. Это покемоны, возведенные в абсолют. Никаких детей, никаких добрых профессоров и роликовых коньков. Только вы, ваше личное королевство, монстры, близкая опасность и стремление понять, как это друг с другом стыкуется.

Siralim очень старомодна, но если вам в самом деле нравится искать, приручать и тренировать монстров, то стоит отбросить в сторону первое впечатление. Здесь очень много всего: миров, созданий, трофеев, умений. Локации генерируются процедурно, как в «рогаликах», и сразу же бросают вам ощутимый вызов. Пошаговая боевка не прощает ошибок и побуждает к экспериментам с составом команды. Пройдет немало времени, прежде чем вы сможете сказать: да, теперь я видел все и понимаю, что с этим делать.

К тому же разработчики продолжают выпускать обновления — та версия, что вышла в Steam, далеко не первая и явно не последняя. А теперь, когда все это вышло на мобильниках и стало помещаться в карман, жить стало еще радостнее. Единственная проблема — разработчики не стали приспосабливать управление под сенсорные экраны и повесили все функции на виртуальные кнопки. Понятное решение, но далеко не самое удачное. — Велимир Дубровский

8,0

Отлично

Goat Simulator GoatZ

Жанр: симулятор жизни
Разработчик: Coffee Stain Studios
Издатель: Coffee Stain Studios
Платформы: PC, iOS (ссылка на магазин), Android (ссылка на магазин)

«Единственная в Steam игра про выживание, которая не находится в Early Access», — шутят разработчики про GoatZ. И все это было бы смешно, когда бы не было так грустно. И так близко к истине.

Симулятор козла, когда-то казавшийся одноразовым зубоскальством, нашел свое призвание. Отборнейшая сатира. Из набора багов к идиотской пародии, от идиотской пародии — к зеркалу игровой индустрии. Симулятор козла прошел... интересный путь. Создатели вложили в него гораздо больше жизненных сил, чем подобало шутке про заглючившего козла. Теперь это нечто большее. Нечто... иное.

Козел перестал быть центром мироздания. Он не бог, но орудие божье, козел видит все и помогает нам прозреть. Сначала он вывел на чистую воду онлайновые миры (в Goat MMO Simulator), теперь — выживание среди зомби.

Мы собираем оружие из футболки и туалетной бумаги или, скажем, из мешка муки и мышеловки — потому что крафт должен быть везде. Мы едим не реже чем раз в пять минут — потому что того требует Великая Воля Вселенной (а также персонально Дин Холл и Гарри Ньюман). Мы ловим баги один за другим — потому во всех играх про выживание должны быть баги.

Самое смешное, что во всем этом гораздо больше игры и больше интересных открытий, чем в некоторых шестидесятибаксовых новинках. Coffee Stain не выжимают почем зря одну и ту же придумку — фокус давно сместился с козла на то, что его окружает. А окружает его море всякой занимательной чуши, которое не переплыть вовек.

Теперь, когда козел понял, что цель его существования — не само существование, мы готовы принять его как нашего нового пророка.

Кто еще покажет нам, как сильно мы заблуждаемся? Никто. Только козел.

В интересное время живем. — Артемий Козлов, с трепетом и обожанием

Л

Лучше, чем DayZ

Комментарии
Загрузка комментариев