Кибершпионы в кибербудущем. Обзор Invisible, Inc.
Близкие по духу
[Филипп К. Дик, «Мечтают ли андроиды об электроовцах?»](http://ru.wikipedia.org/wiki/Мечтают_ли_андроиды_об_ электроовцах%3F)
Разработчики из Klei Entertainment обладают редким талантом: они точно знают, когда нужно остановиться. Обе части Shank, Mark of the Ninja, Don’t Starve — все эти игры отличаются законченностью и не страдают чрезмерной амбициозностью. Они четко ограничивают свои задачи и преуспевают в том, к чему стремились. Ну, кроме Shank , ладно. Он получился немножко затянутым.
Но главное вот что: от раза к разу Klei распоряжаются своим талантом все лучше и лучше. И Invisible, Inc. на данный момент — это его вершина. Просто прекрасное зрелище.
Все, что нужно, — и ничего лишнего
Действие происходит в недалеком будущем и сосредоточивается на организации Invisible, занимающейся промышленным шпионажем. Игра начинается с того, что центральный штаб Invisible оказывается атакован, а большинство сотрудников — убиты или взяты в плен. Кому и зачем это понадобилось, еще предстоит выяснить, а пока мы с горсткой выживших агентов ударяемся в бега и пытаемся встать на ноги.
Удобнее всего сравнивать Invisible, Inc. с последней X-COM : это тоже осовремененная пошаговая тактика, в которой ваши бойцы на вес золота. Только в X-COM скрытность была лишь одним из средств, а в Invisible, Inc. вокруг нее строится все. По офисам бродит бдительная охрана, в половине комнат стоят камеры, а коридоры патрулируют дроны. Любая попытка пойти напролом обречена на провал: чтобы выбыть из игры, агентам достаточно одного попадания. Поэтому приходится прятаться по углам и рассчитывать каждый свой шаг.
► Нас заметили. Единственный шанс выжить — перейти на соседнюю клетку, скрывшись из поля зрения охранника. Правда, он все равно пройдет проверить, поэтому лучше держать шокер наготове.
► Так выглядит карта с точки зрения ИИ по имени Инкогнита. За некоторое количество энергии можно взломать любое электронное устройство.
Вообще, XCOM есть чему поучиться у Invisible, Inc. Например, Klei полностью избавились от пустой борьбы с теорией вероятностей. Вспомните свое раздражение, когда ваш штурмовик умудрялся промахнуться при стрельбе в упор. Тут такого не бывает: все ошибки ваши, и только ваши. Но при этом ничто никогда не идет точно по плану, всегда приходится на лету подстраиваться под ситуацию — во многом благодаря процедурной генерации уровней (никогда не знаешь, что будет в следующей комнате, пока не заглянешь в замочную скважину) и происшествиям, вынуждающим патрульных менять маршруты.
Слишком аккуратным быть тоже нельзя: враги знают, что кто-то вторгся в их систему. Система сопротивляется: спустя несколько ходов включаются дополнительные камеры, затем взлом устройств начинает обходиться дороже, и, наконец, в здание прибывают подкрепления. Задержитесь на миссии надолго — и уйти живым будет несоизмеримо сложнее. Это не конец света, но хороший повод разобраться с заданием побыстрее.
► Со временем противники умнеют и встраивают собственные программы защиты в электронные устройства. Последствия от такого «демона» обычно весьма неприятные.
► Пятый уровень тревоги, куча взбаламученных охранников, никаких путей к отступлению. Как ни грустно это признавать — партия проиграна. ► Охранник не видит двух наших агентов, которые уже добрались до лифта. И все бы хорошо, но буквально через секунду его напарник нас заметит, и от провала спасет только… закрытая дверь!
Без права на ошибку
По структуре кампания Invisible, Inc. очень напоминает Faster Than Light. Мы в таких же условиях ужасного дефицита и без надежды на помощь извне собираем силы перед последним рывком. Время сильно ограничено, ресурсов хватит только на несколько вылазок, поэтому приходится решать, что вам нужнее. Деньги на развитие и расходники? Оружие? Стратегическая информация? Пленные агенты? Вы знаете, где все это найти, — вопрос в том, чем вы готовы пожертвовать.
На первых порах кажется, что ресурсов слишком мало: как с двумя агентами и парой шокеров выжить, не говоря уже о том, чтобы дать кому-то сдачи? Но через несколько часов (как правило, после пары сокрушительных поражений) в мозгу что-то щелкает, и все встает на свои места. Всего достаточно. Нужно только уметь этим распорядиться.
► Если уже на загрузочном экране нас предупреждают, что «вы будете проигрывать раз за разом», возникают подозрения.
► У каждого агента есть особое полезное умение или предмет. Кто-то может воровать энергию на расстоянии, у кого-то есть винтовка и целых два патрона, а кто-то бегает на две клетки дальше. ► Брайан Декард не имеет ни малейшего желания выходить из уютной стартовой каморки. Еще и цитирует «Смертельное оружие».
В полной мере Invisible, Inc. раскрывается лишь при игре на пределе: недаром «Эксперт» считается базовым уровнем сложности. На остальных вы не найдете ничего, кроме поблажек, поэтому в Invisible, Inc.нужно играть на «Эксперте». Да, у вас будет право на всего одну фатальную ошибку, но при верной игре действительно фатальными они бывают редко. Почти все ситуации можно обернуть в свою пользу, а выкарабкаться из вроде бы безвыходного положения, в которое сам же себя и загнал, — непередаваемое удовольствие.
А если что-то пойдет совсем криво, не так обидно начать заново — с новыми агентами, новыми программами для взлома и в новых условиях. Да, выдаваемые генератором уровней офисы могут быть похожи, но я начал задумываться об этом только спустя часов пятнадцать… а за сколько там проходился XCOM , напомните?
И эти пятнадцать часов стоили многого. Invisible, Inc. постоянно держит в напряжении. Заставляет идти на тяжкие жертвы (иногда уже плевать на цель задания, на все спрятанные в сейфах ценности — лишь бы агенты уцелели), вырывать победу буквально зубами. Она требует продумывать каждый шаг, но не опускается до занудства. Просто много маленьких решений, правильных и неправильных. Такой и должна быть хорошая игра про скрытность.
► Выходить на миссию втроем гораздо удобнее (в кампании может быть самое большее четыре агента), но и шуму тогда наделать куда проще.
► Иногда дается возможность потратить деньги на аугментации, экипировку или программы для Инкогниты. На практике же обычно либо вам не хватает денег, либо под боком нет торгового терминала. ► Поздний час, половина первого, семь тысяч над землей. До конца миссии около шестидесяти часов.
* * *
Klei Entertainment в который раз делают то, что у них получается лучше всего: цельную и необычную игру, которая оказывается гораздо глубже, чем видится на первый взгляд. Invisible, Inc. заставляет по-настоящему думать , критически оценивать свои решения и их последствия, не жадничать и работать в команде.
Прибавьте к этому атмосферу на стыке старой и новой научной фантастики, аугментации, войны зловещих корпораций и агента с фамилией Декард…
В общем, мы здесь надолго.
Великолепная игра про скрытность без поблажек и полумер. Klei после Mark of the Ninja снова сумели показать стелс-жанр под новым интересным углом.
- запоминающийся визуальный стиль
- нестандартный подход к стелсу
- почти идеальный баланс
- реиграбельность
- атмосфера настоящего кибершпионажа.
- мало музыки: единственная тема, которую можно услышать на миссии, рискует надоесть
- высокий порог вхождения: чтобы начать получать удовольствие, нужно принять первые несколько поражений.
Во что: релизная версия из Steam;
На чем: PC
Сколько: около пятнадцати часов на уровне «Эксперт», пара из которых в альфе.
Улыбнитесь, вас снимают!
Засветиться на всех камерах, но пройти уровень.