Игра в материале
Invisible, Inc
9Рейтинг
Игромании
8.5Рейтинг
игроков
PC   Mac
Жанр: Стратегия, Пошаговая стратегия
Разработчик: Klei Entertainment
Издатель: Klei Entertainment
Дата выхода: 19 августа 2014
Invisible, Inc Invisible, Inc
Invisible, Inc Invisible, Inc https://www.igromania.ru/game/16795/Invisible_Inc.html
Кибершпионы в кибербудущем. Обзор Invisible, Inc. Кибершпионы в кибербудущем. Обзор Invisible, Inc. Рецензия на Invisible, Inc Почти идеальная фантазия на тему кибершпионажа из будущего от создателей Mark of the Ninja. Близкие по духу X-COM: Enemy Unknown Deus Ex Faster Than Light Филипп К. Дик, «Мечтают ли андроиды об электроовцах?» Transistor Разработчики из Klei Entertainment обладают редким талантом: они точно знают, когда нужно остановиться. Обе части Shank, Mark of the Ninja, Don’t Starve — все эти игры отличаются законченностью и не страдают чрезмерной амбициозностью. Они четко ограничивают свои задачи и преуспевают в том, к чему стремились. Ну, кроме Shank, ладно. Он получился немножко затянутым. Но главное вот что: от раза к разу Klei распоряжаются своим талантом все лучше и лучше. И Invisible, Inc. на данный момент — это его вершина. Просто прекрасное зрелище. Все, что нужно, — и ничего лишнего Действие происходит в недалеком будущем и сосредоточивается на организации Invisible, занимающейся промышленным шпионажем. Игра начинается с того, что центральный штаб Invisible оказывается атакован, а большинство сотрудников — убиты или взяты в плен. Кому и зачем это понадобилось, еще предстоит выяснить, а пока мы с горсткой выживших агентов ударяемся в бега и пытаемся встать на ноги. Удобнее всего сравнивать Invisible, Inc. с последней X-COM: это тоже осовремененная пошаговая тактика, в которой ваши бойцы на вес золота. Только в X-COM скрытность была лишь одним из средств, а в Invisible, Inc. вокруг нее строится все. По офисам бродит бдительная охрана, в половине комнат стоят камеры, а коридоры патрулируют дроны. Любая попытка пойти напролом обречена на провал: чтобы выбыть из игры, агентам достаточно одного попадания. Поэтому приходится прятаться по углам и рассчитывать каждый свой шаг. ► Нас заметили. Единственный шанс выжить — перейти на соседнюю клетку, скрывшись из поля зрения охранника. Правда, он все равно пройдет проверить, поэтому лучше держать шокер наготове. ► Так выглядит карта с точки зрения ИИ по имени Инкогнита. За некоторое количество энергии можно взломать любое электронное устройство. Вообще, XCOM есть чему поучиться у Invisible, Inc. Например, Klei полностью избавились от пустой борьбы с теорией вероятностей. Вспомните свое раздражение, когда ваш штурмовик умудрялся промахнуться при стрельбе в упор. Тут такого не бывает: все ошибки ваши, и только ваши. Но при этом ничто никогда не идет точно по плану, всегда приходится на лету подстраиваться под ситуацию — во многом благодаря процедурной генерации уровней (никогда не знаешь, что будет в следующей комнате, пока не заглянешь в замочную скважину) и происшествиям, вынуждающим патрульных менять маршруты. Слишком аккуратным быть тоже нельзя: враги знают, что кто-то вторгся в их систему. Система сопротивляется: спустя несколько ходов включаются дополнительные камеры, затем взлом устройств начинает обходиться дороже, и, наконец, в здание прибывают подкрепления. Задержитесь на миссии надолго — и уйти живым будет несоизмеримо сложнее. Это не конец света, но хороший повод разобраться с заданием побыстрее. ► Со временем противники умнеют и встраивают собственные программы защиты в электронные устройства. Последствия от такого «демона» обычно весьма неприятные. ► Пятый уровень тревоги, куча взбаламученных охранников, никаких путей к отступлению. Как ни грустно это признавать — партия проиграна. ► Охранник не видит двух наших агентов, которые уже добрались до лифта. И все бы хорошо, но буквально через секунду его напарник нас заметит, и от провала спасет только... закрытая дверь! Без права на ошибку По структуре кампания Invisible, Inc. очень напоминает Faster Than Light. Мы в таких же условиях ужасного дефицита и без надежды на помощь извне собираем силы перед последним рывком. Время сильно ограничено, ресурсов хватит только на несколько вылазок, поэтому приходится решать, что вам нужнее. Деньги на развитие и расходники? Оружие? Стратегическая информация? Пленные агенты? Вы знаете, где все это найти, — вопрос в том, чем вы готовы пожертвовать. На первых порах кажется, что ресурсов слишком мало: как с двумя агентами и парой шокеров выжить, не говоря уже о том, чтобы дать кому-то сдачи? Но через несколько часов (как правило, после пары сокрушительных поражений) в мозгу что-то щелкает, и все встает на свои места. Всего достаточно. Нужно только уметь этим распорядиться. ► Если уже на загрузочном экране нас предупреждают, что «вы будете проигрывать раз за разом», возникают подозрения. ► У каждого агента есть особое полезное умение или предмет. Кто-то может воровать энергию на расстоянии, у кого-то есть винтовка и целых два патрона, а кто-то бегает на две клетки дальше. ► Брайан Декард не имеет ни малейшего желания выходить из уютной стартовой каморки. Еще и цитирует «Смертельное оружие». В полной мере Invisible, Inc. раскрывается лишь при игре на пределе: недаром «Эксперт» считается базовым уровнем сложности. На остальных вы не найдете ничего, кроме поблажек, поэтому в Invisible, Inc. нужно играть на «Эксперте». Да, у вас будет право на всего одну фатальную ошибку, но при верной игре действительно фатальными они бывают редко. Почти все ситуации можно обернуть в свою пользу, а выкарабкаться из вроде бы безвыходного положения, в которое сам же себя и загнал, — непередаваемое удовольствие. А если что-то пойдет совсем криво, не так обидно начать заново — с новыми агентами, новыми программами для взлома и в новых условиях. Да, выдаваемые генератором уровней офисы могут быть похожи, но я начал задумываться об этом только спустя часов пятнадцать... а за сколько там проходился XCOM, напомните? И эти пятнадцать часов стоили многого. Invisible, Inc. постоянно держит в напряжении. Заставляет идти на тяжкие жертвы (иногда уже плевать на цель задания, на все спрятанные в сейфах ценности — лишь бы агенты уцелели), вырывать победу буквально зубами. Она требует продумывать каждый шаг, но не опускается до занудства. Просто много маленьких решений, правильных и неправильных. Такой и должна быть хорошая игра про скрытность. ► Выходить на миссию втроем гораздо удобнее (в кампании может быть самое большее четыре агента), но и шуму тогда наделать куда проще. ► Иногда дается возможность потратить деньги на аугментации, экипировку или программы для Инкогниты. На практике же обычно либо вам не хватает денег, либо под боком нет торгового терминала. ► Поздний час, половина первого, семь тысяч над землей. До конца миссии около шестидесяти часов. * * * Klei Entertainment в который раз делают то, что у них получается лучше всего: цельную и необычную игру, которая оказывается гораздо глубже, чем видится на первый взгляд. Invisible, Inc. заставляет по-настоящему думать, критически оценивать свои решения и их последствия, не жадничать и работать в команде. Прибавьте к этому атмосферу на стыке старой и новой научной фантастики, аугментации, войны зловещих корпорации и агента с фамилией Декард... В общем, мы здесь надолго. Порадовало Огорчило запоминающийся визуальный стиль; нестандартный подход к стелсу; почти идеальный баланс; реиграбельность; атмосфера настоящего кибершпионажа. мало музыки: единственная тема, которую можно услышать на миссии, рискует надоесть; высокий порог вхождения: чтобы начать получать удовольствие, нужно принять первые несколько поражений. Как мы играли Во что: релизная версия из Steam; На чем: PC Сколько: около пятнадцати часов на уровне «Эксперт», пара из которых в альфе. «Ачивка» редакции Улыбнитесь, вас снимают! Засветиться на всех камерах, но пройти уровень. Оценка сайта 9,0 Отлично Вердикт Великолепная игра про скрытность без поблажек и полумер. Klei после Mark of the Ninja снова сумели показать стелс-жанр под новым интересным углом. 
Кибершпионы в кибербудущем. Обзор Invisible, Inc.

Кибершпионы в кибербудущем. Обзор Invisible, Inc.

Рецензии — Кибершпионы в кибербудущем. Обзор Invisible, Inc.
Почти идеальная фантазия на тему кибершпионажа из будущего от создателей Mark of the Ninja.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Рецензии
Кибершпионы в кибербудущем. Обзор Invisible, Inc.

Разработчики из Klei Entertainment обладают редким талантом: они точно знают, когда нужно остановиться. Обе части Shank, Mark of the Ninja, Don’t Starve — все эти игры отличаются законченностью и не страдают чрезмерной амбициозностью. Они четко ограничивают свои задачи и преуспевают в том, к чему стремились. Ну, кроме Shank, ладно. Он получился немножко затянутым.

Но главное вот что: от раза к разу Klei распоряжаются своим талантом все лучше и лучше. И Invisible, Inc. на данный момент — это его вершина. Просто прекрасное зрелище.

Все, что нужно, — и ничего лишнего

Действие происходит в недалеком будущем и сосредоточивается на организации Invisible, занимающейся промышленным шпионажем. Игра начинается с того, что центральный штаб Invisible оказывается атакован, а большинство сотрудников — убиты или взяты в плен. Кому и зачем это понадобилось, еще предстоит выяснить, а пока мы с горсткой выживших агентов ударяемся в бега и пытаемся встать на ноги.

Удобнее всего сравнивать Invisible, Inc. с последней X-COM: это тоже осовремененная пошаговая тактика, в которой ваши бойцы на вес золота. Только в X-COM скрытность была лишь одним из средств, а в Invisible, Inc. вокруг нее строится все. По офисам бродит бдительная охрана, в половине комнат стоят камеры, а коридоры патрулируют дроны. Любая попытка пойти напролом обречена на провал: чтобы выбыть из игры, агентам достаточно одного попадания. Поэтому приходится прятаться по углам и рассчитывать каждый свой шаг.

► Нас заметили. Единственный шанс выжить — перейти на соседнюю клетку, скрывшись из поля зрения охранника. Правда, он все равно пройдет проверить, поэтому лучше держать шокер наготове.
► Так выглядит карта с точки зрения ИИ по имени Инкогнита. За некоторое количество энергии можно взломать любое электронное устройство.

Вообще, XCOM есть чему поучиться у Invisible, Inc. Например, Klei полностью избавились от пустой борьбы с теорией вероятностей. Вспомните свое раздражение, когда ваш штурмовик умудрялся промахнуться при стрельбе в упор. Тут такого не бывает: все ошибки ваши, и только ваши. Но при этом ничто никогда не идет точно по плану, всегда приходится на лету подстраиваться под ситуацию — во многом благодаря процедурной генерации уровней (никогда не знаешь, что будет в следующей комнате, пока не заглянешь в замочную скважину) и происшествиям, вынуждающим патрульных менять маршруты.

Слишком аккуратным быть тоже нельзя: враги знают, что кто-то вторгся в их систему. Система сопротивляется: спустя несколько ходов включаются дополнительные камеры, затем взлом устройств начинает обходиться дороже, и, наконец, в здание прибывают подкрепления. Задержитесь на миссии надолго — и уйти живым будет несоизмеримо сложнее. Это не конец света, но хороший повод разобраться с заданием побыстрее.

► Со временем противники умнеют и встраивают собственные программы защиты в электронные устройства. Последствия от такого «демона» обычно весьма неприятные.
► Пятый уровень тревоги, куча взбаламученных охранников, никаких путей к отступлению. Как ни грустно это признавать — партия проиграна. ► Охранник не видит двух наших агентов, которые уже добрались до лифта. И все бы хорошо, но буквально через секунду его напарник нас заметит, и от провала спасет только... закрытая дверь!

Без права на ошибку

По структуре кампания Invisible, Inc. очень напоминает Faster Than Light. Мы в таких же условиях ужасного дефицита и без надежды на помощь извне собираем силы перед последним рывком. Время сильно ограничено, ресурсов хватит только на несколько вылазок, поэтому приходится решать, что вам нужнее. Деньги на развитие и расходники? Оружие? Стратегическая информация? Пленные агенты? Вы знаете, где все это найти, — вопрос в том, чем вы готовы пожертвовать.

На первых порах кажется, что ресурсов слишком мало: как с двумя агентами и парой шокеров выжить, не говоря уже о том, чтобы дать кому-то сдачи? Но через несколько часов (как правило, после пары сокрушительных поражений) в мозгу что-то щелкает, и все встает на свои места. Всего достаточно. Нужно только уметь этим распорядиться.

► Если уже на загрузочном экране нас предупреждают, что «вы будете проигрывать раз за разом», возникают подозрения.
► У каждого агента есть особое полезное умение или предмет. Кто-то может воровать энергию на расстоянии, у кого-то есть винтовка и целых два патрона, а кто-то бегает на две клетки дальше. ► Брайан Декард не имеет ни малейшего желания выходить из уютной стартовой каморки. Еще и цитирует «Смертельное оружие».

В полной мере Invisible, Inc. раскрывается лишь при игре на пределе: недаром «Эксперт» считается базовым уровнем сложности. На остальных вы не найдете ничего, кроме поблажек, поэтому в Invisible, Inc. нужно играть на «Эксперте». Да, у вас будет право на всего одну фатальную ошибку, но при верной игре действительно фатальными они бывают редко. Почти все ситуации можно обернуть в свою пользу, а выкарабкаться из вроде бы безвыходного положения, в которое сам же себя и загнал, — непередаваемое удовольствие.

А если что-то пойдет совсем криво, не так обидно начать заново — с новыми агентами, новыми программами для взлома и в новых условиях. Да, выдаваемые генератором уровней офисы могут быть похожи, но я начал задумываться об этом только спустя часов пятнадцать... а за сколько там проходился XCOM, напомните?

И эти пятнадцать часов стоили многого. Invisible, Inc. постоянно держит в напряжении. Заставляет идти на тяжкие жертвы (иногда уже плевать на цель задания, на все спрятанные в сейфах ценности — лишь бы агенты уцелели), вырывать победу буквально зубами. Она требует продумывать каждый шаг, но не опускается до занудства. Просто много маленьких решений, правильных и неправильных. Такой и должна быть хорошая игра про скрытность.

► Выходить на миссию втроем гораздо удобнее (в кампании может быть самое большее четыре агента), но и шуму тогда наделать куда проще.
► Иногда дается возможность потратить деньги на аугментации, экипировку или программы для Инкогниты. На практике же обычно либо вам не хватает денег, либо под боком нет торгового терминала. ► Поздний час, половина первого, семь тысяч над землей. До конца миссии около шестидесяти часов.

* * *

Klei Entertainment в который раз делают то, что у них получается лучше всего: цельную и необычную игру, которая оказывается гораздо глубже, чем видится на первый взгляд. Invisible, Inc. заставляет по-настоящему думать, критически оценивать свои решения и их последствия, не жадничать и работать в команде.

Прибавьте к этому атмосферу на стыке старой и новой научной фантастики, аугментации, войны зловещих корпорации и агента с фамилией Декард...

В общем, мы здесь надолго.

Порадовало
Огорчило
  • запоминающийся визуальный стиль;
  • нестандартный подход к стелсу;
  • почти идеальный баланс;
  • реиграбельность;
  • атмосфера настоящего кибершпионажа.
  • мало музыки: единственная тема, которую можно услышать на миссии, рискует надоесть;
  • высокий порог вхождения: чтобы начать получать удовольствие, нужно принять первые несколько поражений.
Как мы играли
Во что: релизная версия из Steam;
На чем: PC
Сколько: около пятнадцати часов на уровне «Эксперт», пара из которых в альфе.
«Ачивка» редакции
Улыбнитесь, вас снимают!
Засветиться на всех камерах, но пройти уровень.
Оценка сайта
9,0
Отлично

Вердикт

Великолепная игра про скрытность без поблажек и полумер. Klei после Mark of the Ninja снова сумели показать стелс-жанр под новым интересным углом. 
Комментарии
Загрузка комментариев