Брайан Фарго: о The Bard’s Tale 4, Wasteland и возрождении Fallout

Брайан Фарго: о The Bard’s Tale 4, Wasteland и возрождении Fallout

Спец — Брайан Фарго: о The Bard’s Tale 4, Wasteland и возрождении Fallout
Создатель Fallout рассказывает о Bard’s Tale 4 и о неприятностях с издателями.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Брайан Фарго: о The Bard’s Tale 4, Wasteland и возрождении Fallout

Брайан Фарго — человек-легенда. Он основал Interplay Entertainment, придумал и выпустил десятки игр (в том числе ваш любимый Fallout). Что еще важнее — именно он косвенно помог в свое время другим компаниям. Люди, которых Фарго брал на работу, потом становились серьезными игроками в индустрии — никто, например, не сможет представить Blizzard без Роба Пардо.

Более подробно о Фарго и его проектах вы сможете прочитать в следующем, июльском, номере «Игромании», а пока вот вам эксклюзивный материал, приуроченный к анонсу The Bard’s Tale 4: Брайан Фарго рассказывает о своей новой игре, о некоторых проблемах с издателями и о том, как Kickstarter дал начало новому витку в его карьере.

Передаем ему слово.

О Bard’s Tale

Когда-то dungeon crawler был самой крупной ветвью в ролевом жанре. Только вспомните! Wizardry, Might & Magic, The Bard’s Tale, Stonekeep — тысячи их... Но со временем подобные проекты утратили былую популярность, а мне хотелось бы попробовать ее возродить. Я всегда любил такие игры, я вырос на Dungeons & Dragons, я просто обожаю бродить по подземельям, полностью погружаясь в игру... В общем, я и через двадцать лет к этим играм не охладею.

Первая The Bard’s Tale вышла ровно тридцать лет назад, в 1985 году. Верится с трудом, но совпадение примечательное. Работая над ней, мы добивались нового и лучшего в музыке, в графике, изо всех сил старались расширить возможности жанра — готовили по тем временам проект мечты, и сегодня мы во многом делаем то же самое. Есть, конечно, и другие игры на тему, но сам жанр невелик и не особенно популярен. На мой взгляд, он заслуживает чего-нибудь более внушительного — над этим мы и работаем.

Рассмотрели кадр? Вместо типовой схемы со стандартной раскладкой экрана и типичной навигацией нужна полноэкранная игра. Чтобы вы, пробираясь по подземелью, различали каждый шорох, слышали далекое эхо, видели мерцание факелов... Мы выжимаем все возможное из систем частиц, из звуковых эффектов, из имитации огня и ветра, потому что сама специфика игры позволяет по полной использовать все «железо» и сделать всю игру красивой, как самый навороченный демонстрационный ролик.

Демонстрация графики на движке часто смотрится потрясающе, но, когда доходит до игры, начинаются «издержки производства»: несколько человек сразу играют в реальном времени, нужна поддержка ИИ монстров — все это отъедает по кусочку от возможностей движка. А у нас здесь одиночная игра в подземелье от первого лица, поэтому все возможные ресурсы можно бросить на красивую картинку.

Погружение мы хотим реализовать еще и через интерактивные элементы. Если вы играли в головоломку The Room, то быстро поймете, о чем я: там простой сундук открыть уже настоящее удовольствие!

И в своей игре я устрою нечто похожее. Допустим, у вас в инвентаре есть кинжал. Вы этим кинжалом сражаетесь уже полтора часа, а потом присматриваетесь и замечаете на нем выключатель. Щелк — кинжал наливается светом, и вы понимаете, что, заметь вы все это раньше, давно получили бы зачарованный артефакт.

Но дело даже не столько в новинках, сколько в поднятии уже наработанного в рамках жанра на новый уровень. При этом мы остаемся верны традициям серии: игравшие в трилогию будут чувствовать себя в The Bard’s Tale 4 как рыба в воде.

За исключением одной важной детали. Когда начинается бой, камера отъезжает, вам становится лучше видно игровое поле, и в этот момент включается так называемый фазовый режим боя. Это разновидность боя пошагового: сначала вы отдаете все приказы со своей стороны, затем то же делает противник.

В оригинале каждый из вас — каждый член отряда — принимал решение: первому персонажу нападать, второму защищаться, третьему использовать предмет, четвертому — подлечить кого-нибудь... Когда наступал ваш ход, вы раздавали указания, а затем просто ждали, чем дело обернется.

Мне кажется, это не самый удачный подход, поэтому мы задействуем динамическую фазу: ход по-прежнему ваш, но решение первого персонажа может что-то изменить на поле, и у второго персонажа появится шанс отреагировать на это. Может, первого надо срочно лечить. Или он натворил такого, что у противника добавился новый маг, и теперь нужно срочно блокировать чары и переходить в наступление.

Такая динамика, на мой взгляд, очень оживит бой и заставит игрока тщательно обдумывать свои действия, потому что в подобных играх слишком часто применяется далеко не лучшая стратегия — постоянно давать отходить назад. Для боевой системы dungeon crawler это никуда не годится. Нужно расширить и углубить стратегические возможности, заставить персонажей взаимодействовать — усиливать союзников чарами и так далее, — словом, ощутимо повысить сложность боя и заставить игроков думать.

Это одно из крупных нововведений, но, в целом, мы сохранили все хорошее от оригинала: высокую сложность, телепортацию, области, лишенные магии, тайные двери повсюду, волшебные рты, открывающиеся в стенах и предлагающие вам головоломки и загадки... Просто мы делаем все это на порядок лучше в надежде вернуть жанру былую популярность.

Хочется вспомнить ощущения от Eye of the Beholder или Stonekeep и вернуть все это, но в упаковке, достойной игры 2015 года... пардон, 2017 года выпуска. Решать вопрос с техническими характеристиками игры мы начали уже сейчас, но при этом близко сотрудничаем с Nvidia и Epic на предмет того, что сегодня пока только в планах, но станет возможным через два года. Мы смотрим в будущее, стараемся мыслить прогрессивно, представляя возможности и техники, которые хотим задействовать. Игру мы делаем на движке Unreal Engine 4.

Мне давно хотелось сделать продолжение — настоящее, такое, как следует. Вначале я был владельцем марки The Bard’s Tale, но не мог использовать материалы, защищенные авторским правом, — то есть множество элементов классической трилогии. The Bard’s Tale 2004 года следует рассматривать как отдельную игру, существующую в собственном мирке. У нас тогда, если помните, не было многих прав, а издатель соглашался финансировать только консольную игру, притом обязательно смешную и с акцентом на экшен. Словом, даже не пытайтесь вписать это в трилогию The Bard’s Tale.

Я и Hunted: The Demon’s Forge задумывал как кроулер, но при работе над игрой нам запретили даже слово такое употреблять — и как же это раздражало, потому что именно кроулер мне и хотелось сделать!

Сейчас я заключил договор с Electronic Arts и со спокойной душой могу сделать именно то продолжение, о каком мечтал.

О Kickstarter

Kickstarter — один из самых ярких моментов моей карьеры. Всегда были игроки, которым хотелось чего-нибудь не слишком мейнстримного, — и были люди вроде меня, желающие делать такие игры, и всегда между нами что-то стояло. То продавцы не хотели брать игру на реализацию, то издатели не горели желанием ее финансировать — да и распространять тоже.

А цифровое распространение и краудфандинг позволили мне делать как раз такие игры, как хочется. Обратиться к поклонникам и получить от них поддержку — это оказалось для меня просто потрясающим опытом: играми я занимаюсь давно, пик моей карьеры пришелся на девяностые в Interplay, социальные сети тогда еще не охватывали всех и вся, и я опасался, что никто не узнает, не оценит и вообще не вспомнит мои работы. Так что поддержка и успех меня очень порадовали.

Хотя вот в России Fallout знают гораздо лучше, чем меня. А между тем Россия входит в первую тройку-четверку стран по продажам Wasteland 2, у вас очень хорошие показатели. Я вот люблю постапокалиптическую тематику и знаю наверняка, что русские игроки просто обожают ее — миры темные, безнадежные, жестокие... Я этим занимаюсь с 1988 года, со времен первой Wasteland. Мне нравится жанр, и в этом наши вкусы совпадают.

При этом я не думаю, что Kickstarter — это панацея.

Для своей первой игры собирать деньги с сообщества не стоит. Первый опыт следует приобретать в другом месте — скажем, обратиться к издателю, а у издателя можно многому научиться. Моими первыми издателями были Electronic Arts и Activision, и опыта я набрался у них предостаточно. То есть у традиционной модели есть бесспорная образовательная ценность.

Далее, если вы разрабатываете приложения для мобильных устройств, очень важно, чтобы вас заметили, а у издателя может оказаться доступ к сотням тысяч пользователей — в одиночку и без поддержки у вас вряд ли что-нибудь получится.

И, конечно, если вы хотите делать большие игры класса ААА, такие как Destiny, без издателя вам не обойтись. То есть для некоторых случаев традиционная модель подходит лучше всего. Меня это не касается, потому что мои игры не попадают в эти категории: не условно-бесплатные мобильные и не класс ААА. Для моих нужд сбор средств на общественных началах — как раз то, что надо.

Об отношениях с издателями

Некоторые вещи, которые вы узнаете при работе с издателем, могут вас серьезно расстроить. Когда я представлял Wasteland издателям, основной «питч» заключался в том, что игра — своего рода крестная Fallout. А Fallout только успел выйти, как уже оказалось распродано три-четыре миллиона экземпляров. Я был продюсером и Wasteland, и первого Fallout; со мной в inXile работали Джейсон Андерсон — один из дизайнеров Fallout — и один из создателей первой Wasteland; словом, команда подобралась замечательная, о чем я и рассказал издателям.

Некоторые из них ничего не знали про Fallout, и мой питч забуксовал. Я пытался говорить с ними о сюжете — а они и не слышали ни о нем, ни о моих работах в целом. Они привели каких-то двадцатилеток, которые были вообще не в курсе всей истории, и мне пришлось туго. Они слушали мой питч, сидя в одной комнате с самим Джейсоном Андерсоном, — и один из них уткнулся в свой сотовый, набивая смски жене. Кто все эти люди, зачем я вообще здесь распинаюсь?! Или, скажем, вот вы вдохновенно рассказываете о сюжете, о создании игрового мира, о том, как много это значило для игроков, об успехах мирового масштаба... А в итоге у вас спрашивают лишь о том, сколько оружия будет в игре.

Обращаясь к поклонникам или к коллегам-разработчикам, я легко могу выстроить питч и объяснить, чем выделяется мой проект. Когда же у вас нет никаких точек соприкосновения, донести идею до аудитории бывает, мягко говоря, непросто.

А как раздулись бюджеты! Раньше, когда разработчикам выдавали тысяч так триста-пятьсот долларов, уровень доверия был очень высок, все могли положиться друг на друга. Мы работали с BioWare, Treyarch, Shiny, Blizzard — и не всегда сходились во мнениях, но в основе всегда лежало доверие. А когда бюджеты возросли, все доверительные отношения вылетели в трубу. С издателями стало очень тяжело иметь дело, они теперь стремятся контролировать каждый ваш шаг.

* * *

Fallout 3, кстати, вряд ли получился бы без меня. У Bethesda была полученная от Interplay лицензия на игру, но не было прав. А потом Interplay задолжала выплаты моим старым работникам, работники обратились ко мне за помощью, и в один прекрасный день я собрал документы по всем долгам и вчинил иск Interplay. Им пришлось продать Bethesda марку Fallout, а полученными деньгами я расплатился с работниками.

Bethesda тоже выиграла, потому что теперь им не надо было платить отчисления с каждого проданного экземпляра Fallout. Речь шла о десятках миллионов долларов. Вместо этого компания отделалась разовой выплатой в чуть больше чем три миллиона. В общем, не то чтобы Fallout 3 могло и не быть — но помог я им ощутимо.

Комментарии
Загрузка комментариев