Искусство волшебства или О пользе неумения колдовать

Искусство волшебства или О пользе неумения колдовать

Вне компьютера — Искусство волшебства или О пользе неумения колдовать
Магия — величайшее искусство Европы Мифической. Но на что были бы способны колдуны, если бы рядом не находились те, кто выполняет свои скромные функции в тени магистров волшебства? Как прожить магам без верных слуг и друзей, далеких от мистицизма, но разб
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Вне компьютера
Искусство волшебства или О пользе неумения колдовать
   Магия — величайшее искусство Европы Мифической. Но на что были бы способны
49 Kb
колдуны, если бы рядом не находились те, кто выполняет свои скромные функции в тени магистров волшебства? Как прожить магам без верных слуг и друзей, далеких от мистицизма, но разбирающихся в суровой правде жизни?
   Как вы уже знаете, в "Искусстве Волшебства" все персонажи делятся на три типа: маги, спутники и челядь. Не-маги, как может показаться на первый взгляд, меньше влияют на происходящие события, чем волшебники. Однако иногда именно они могут оказаться наиболее ценными членами партии.
   Как создать полезного спутника или челядина, я сегодня и расскажу.
   Соль земли — челядины

   Челядины — это первый тип персонажей,
77 Kb
которых волшебник может взять с собой в приключение. Когда создается новая коллегия, там тут же появляются эти незаметные, но такие незаменимые люди.
   Челядин обычно происходит из крестьян или ремесленников, то есть принадлежит к низшему социальному слою. Он может обладать одной из следующих специальностей: попрошайка, повар, боец, разведчик, часовой, слуга, телохранитель, конюх и десятник. Каждая специальность определяет, какие способности будут доступны персонажу и какие добродетели и пороки ему стоит брать. Правильный выбор позволит создать гармонично развитого, "живого" героя. Подумайте, зачем повару учиться фехтовать вместо того, чтобы совершенствоваться в стряпне на кухне?
   Особенность челядина в том, что он создает неповторимую атмосферу средневекового общества. Такому персонажу не нужны высокие характеристики, ему гораздо важнее понимать, как ему добиться целей своей нелегкой жизни. Знающий свое место
69 Kb
челядин способен не только облегчить и обезопасить приключения партии, но и помочь ей выбраться из безвыходных ситуаций.
   Челядин стеснен в выборе пороков и добродетелей, однако и под него можно подобрать интересную комбинацию. Например, бойца можно сделать ветераном, в результате чего у него появится лишних 7 пунктов опыта, которые затрачиваются на его боевые способности. А в качестве порока он записывается в разбойники, тем самым приобретая несколько лишних очков к способностям и не получая при этом особых неудобств. В средние века воинская служба давала полную амнистию, и, объяснив мастеру, что ваш персонаж сначала был разбойником, а потом пошел в армию, вы можете не получить штрафа за порок Рядовой Разбойник.
   Высшее сословие — спутники

   В отличие от челядина, спутник занимает более высокую ступень в социальной системе. И если челядин странствует с магом в основном потому, что маг его одевает, кормит и снабжает деньгами, спутники могут и сами решать, чем заняться и с кем делить
53 Kb
тяготы жизни.
   Спутник может быть зажиточным крестьянином, купцом, рыцарем, вором, трубадуром... То есть кем угодно. По сложности образа персонажа спутник может поспорить даже с магом. Ему изначально предоставлен очень богатый список добродетелей, пороков и способностей. Существует огромное количество стереотипов для создания спутников, и я выделю лишь основные.
   1. Воин. В эту категорию входят странствующие рыцари, начальники стражи, главари разбойников. Для бойца основные характеристики — это Сила, Выносливость, Ловкость и Проворство. Именно они обеспечивают ему высокие параметры в сражении. Основными способностями являются боевые умения и физические навыки. При этом, если ваш спутник — дворянин, он вряд ли обойдется без начальных познаний в этикете, геральдике и основных науках. И конечно, основными добродетелями будут Ветеран и Качественное вооружение.
   2. Клирик. Служители церкви — это монахи, священники, отшельники и просто проповедники (кстати, сюда же относятся и шаманы). Для
72 Kb
этой категории основными характеристиками являются Интеллект, Обаяние и Контактность. Не забывайте, что в те времена священники были не только духовными наставниками, но и хранителями знаний. Поэтому основной упор необходимо сделать на интеллектуальное развитие персонажа. Диспут, Лекторское мастерство, Письмо, Свободные искусства и Теология — вот на что надо обратить внимание. Священнику не стоит уделять время развитию боевых навыков, дабы не показаться смешным своей пастве. Ваша сила — в Слове Божьем, а не в стали клинка. Именно на это надо обратить внимание при выборе добродетелей и пороков.
   3. Путешественник. К этой категории отнесем тех, кто не подпадает под первые две. Это воры, купцы, трубадуры, следопыты и охотники. Это те, кто своими способностями балансирует силы партии и не дает ей быть развитой однобоко, а потому слабой. Вот здесь ваша фантазия может развернуться на полную катушку. Сначала решите, что для вашего персонажа главное: красиво говорить, метко стрелять или незаметно облегчать чужие кошельки. От этого и будет зависеть путь создания и
развития героя. Определитесь с добродетелями и пороками. Для купца основной упор делается на его репутацию (Общественные связи, Знатный род и Добрая известность), для вора — на его Скрытность и Ловкость, для охотника или следопыта — на Знакомство с местностью, связи с нечистью и знания о живой природе. По тем же аналогиям подбираются параметры и для персонажей с иными биографиями.
   Финальные штрихи к портрету

   Итак, ваш герой родился и возмужал. Он многое умеет и знает,
117 Kb
но без необходимого снаряжения ему не выжить в негостеприимном и жестоком средневековье. Воин, какой бы сильный он ни был, не выживет в ледяной пустыне без теплой одежды, вор не сможет вскарабкаться по отвесной стене с пустыми руками, а купец в девятнадцатом поколении не впечатлит клиента, если будет щеголять в лохмотьях.
   Наконец, необходимо определиться с внешним видом персонажа. Во что он будет одеваться, какого цвета у него будут глаза, волосы, кожа? Будет ли он хвастать перед слабым полом своими украшениями или
татуировками? Будет он городским жителем, или его домом станет дорога?
   Отправляясь в долгое путешествие, персонаж должен позаботиться о том, чтобы у него имелись вещевой и спальный мешки, кремень, огниво, запас одежды и пищи, моток веревки, нож или кинжал (причем совсем не для боя), походный топорик (дров нарубить). Подумайте, наверняка вам что-то еще понадобится в странствиях.
   В дорогу!

   И вот наконец он готов, ваш единственный и неповторимый челядин или спутник. Теперь осталось лишь взять в руки карандаш, дайсы и отправиться навстречу новым приключениям. И вы увидите, что зачастую историю делают те, на кого сперва не обращали внимания...
 
   В следующих номерах "Игромании" мы продолжим периодически публиковать рекомендации по "Искусству Волшебства".
   "Искусство Волшебства" продается в игровых клубах, крупных книжных магазинах и через наш журнал. Научиться играть и найти единомышленников можно в московском клубе "Лабиринт" (www.rolemancer.ru/labyrinth).
Комментарии
Загрузка комментариев