Четыре причины: почему мы ждем Massive Chalice

Четыре причины: почему мы ждем Massive Chalice

В разработке — Четыре причины: почему мы ждем Massive Chalice
Тактическая стратегия, в которой мы в буквальном смысле слова растим героев. Рассказываем о том, почему ее стоит ждать.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Четыре причины: почему мы ждем Massive Chalice

Когда нам говорили, что Massive Chalice — это тактическая игра, где герои умирают навсегда, но могут вступать в браки и рожать детей себе на смену, в голове сразу же всплывали ассоциации с сериями Fire Emblem и Crusader Kings. Теперь видно, что аналогия оказалась не совсем верной. От Fire Emblem здесь не слишком много — зато полно от XCOM: Enemy Unknown.

Но Massive Chalice и без этого вызывает интерес. Вот почему.

Причина первая: XCOM много не бывает

От мира Massive Chalice остался всего один осколок, окруженный Каденцией, таинственной сущностью, загрязняющей землю и уничтожающей людей. Противостоять ей может лишь некий Кубок, и его защищают герои — потомки древних династий, для которых зараза не смертельна. Руководит героями бессмертный хранитель Кубка, то есть мы.

Половина игры проходит на глобальной карте: мы исследуем новое оружие против Каденции, застраиваем пустующие провинции укреплениями и ждем, что предпримет враг. Когда он наконец проявляет инициативу, начинается вторая часть — пошаговая тактика.

Здесь тоже все вроде бы знакомо: отряд из пяти героев, у всех по два очка действия, на каждое из них можно или пробежать определенное расстояние, или что-то совершить. Но здесь же и начинаются различия. Сражения в XCOM завязаны на умелую стрельбу из-за укрытий, а в Massive Chalice оружие не столь технологично, поэтому и тактика строится на использовании умений героев и знании слабостей врагов.

► От XCOM игра унаследовала даже защиту провинций — враг всегда атакует в нескольких местах, а защитить мы можем лишь что-то одно.
► Досье героя можно просмотреть прямо в бою. Полезная штука, потому что в голове все фамилии удержать невозможно.

Причина вторая: герои стареют и умирают

Смерть в Massive Chalice не просто постоянна, но и неотвратима — даже если герои выйдут победителями из всех сражений, рано или поздно их скосит старость. Время здесь измеряется годами и десятилетиями и течет очень быстро: пока мы в ожидании происшествий смотрим на глобальную карту, наши подданные рождаются, взрослеют, рожают детей, стареют и умирают.

Это намертво убивает возможность собрать ударный кулак из любимчиков и протащить их до финальных титров — редкий герой успевает поучаствовать больше чем в двух-трех боях. Поэтому придумать универсальную тактику здесь нельзя. Молодой и ловкий охотник, покрывавший бешеные расстояния в один присест, к следующей битве успеет стать сорокалетним ветераном — далеко не таким прытким, зато, может статься, более метким. Талантливый алхимик, чьи взрывчатые смеси спасли ситуацию в одном бою, в другом уже будет дряхлым стариком.

► Охотники очень быстро учатся сливаться с ландшафтом и становиться невидимыми на фоне крупных объектов.
► Мало радости, когда в строю вместо алхимика материализуется огромный синий громила. Еще хуже самому алхимику — он сейчас там, где громила был раньше. То есть черт-те где в тылу врага. ► Зеленых ребят с ножеподобными лапами не стоит подпускать к героям. Особенно к таким старым, как наша охотница.

Прямая речь: разработчики об окончательной смерти

Брэд Муир, глава проекта Massive Chalice


Окончательная смерть — суть палка о двух концах. Это хорошая механика, при правильном использовании придающая игре необходимое напряжение. И все равно большинство моих знакомых, играя, скажем, в Fire Emblem, не могут с нею смириться. Обычно они просто перезагружают консоль, стоит им потерять любимого персонажа.

В Massive Chalice герои устроены иначе, но не опасаетесь ли вы, что угроза потерять их навсегда может не дать игроку привязаться к персонажам, и он станет рассматривать их сугубо как пушечное мясо?


Fire Emblem — случай особый, и я категорически не согласен с их подходом. Их персонажи разработаны особо, у каждого свои реплики и связи с другими героями. Потеряете кого-то — лишитесь части контента, а это всегда обидно. Прекрасно понимаю тех, кто перезапускает игру. Я тоже так делаю.

Но правильная концепция окончательной смерти контент только обогащает. Взять XCOM, например. Когда погибает ваш любимый солдат, игра ставит перед вами дополнительную задачу, и открывается возможность для нового геймплея. Вы больше не можете полагаться на своего чудесного снайпера и должны учить новобранца. Это заставит оставшихся солдат держать ухо востро, а вас — осваивать новую манеру игры, пока снайпер учится!

Но даже так людям бывает трудно расстаться с персонажами. Massive Chalice старается в этом помочь. Ваши персонажи будут умирать, сколько ни перегружайся, и я надеюсь, что в конце концов игроки поймут и оценят эту идею. Я использую термин «моя первая окончательная смерть», потому что Massive Chalice осторожно подводит вас к пониманию положительных сторон концепции.

Персонажи умирают навсегда, и поэтому наша цель — привязанность не только к отдельным героям, но и ко всему их роду. Вы видите семейные связи, отмечаете сильные и слабые стороны каждой семьи... Конечно, есть риск, что не все проникнутся и персонажами, и целыми семействами сразу. Но, на мой взгляд, он того стоит.

Причина третья: родословные и евгеника

Держать героев в строю до глубокой старости не стоит, иначе после их смерти воевать будет некому. Опытных солдат можно и нужно отправлять на покой и ставить их доверенными управителями в каком-нибудь из подконтрольных нам замков. Здесь игра начинает здорово напоминать Crusader Kings 2 правда, в упрощенном варианте. Мы назначаем в замки героев-регентов и подбираем им других героев в супруги, чтобы род не прерывался, ведь «древняя кровь» для борцов с Каденцией не пустой повод для гордости, а жизненная необходимость.

► Кроме как в почетную отставку, героя можно отправить двигать науку или обучать молодежь.

Следить нужно за многим. За совместимостью и плодовитостью супругов — для этого есть отдельный показатель, «шанс завести детей». За характеристиками будущих родителей — если оба героя близоруки, едва ли у их детей будет хорошее зрение. За профессиями героев — не стоит ожидать, что семейная пара из двух алхимиков вырастит сына-стрелка. За родственными связями — иначе можно попасть в ситуацию, когда все ваши земли оказываются поделены между членами одной семьи, и уже даже женить некого, сплошь братья да сестры.

Поначалу многое упускаешь из виду. Что-то кажется неважным, чего-то просто не замечаешь... Но через несколько десятков лет поколения начнут сменяться, и хранитель Кубка пожнет плоды своего планирования. Например, будет вынужден вести в бой пятерых братьев — все как один охотники, все как один в слона с пяти шагов промажут. Или наблюдать полный отряд хронических астматиков, которые отдыхают, пробежав трусцой пару метров.

Вот тут и начинаешь смекать, что к чему, и рефлекторно связывать противоположности. В одной области правит стрелок-тугодум? Женим его на одаренной алхимичке. Наместница другой крепости вечно лезет на рожон, за что регулярно получала по носу? Подберем ей мужа поскромнее и поосторожнее. Плюс на минус в Massive Chalice чаще всего дает ноль.

Причина четвертая: случайности не случайны

Предусмотреть все нельзя — временами игра подбрасывает случайные события в духе «Эадора». Часть из них совершенно безобидны и обернутся самое большее новой способностью у какого-нибудь героя, но некоторые могут спутать все стратегические планы.

► Если этот мятеж завершится успехом, уровень загрязнения в провинции повысится. А то и вовсе достигнет критической величины, и провинция утонет в Каденции.

Допустим, один из наших бойцов докладывает, что в его родной провинции зреет мятеж. Отправить его вести переговоры с бунтовщиками? Или приказать тихо уничтожить зачинщиков? Или вообще запретить ему ехать — потому что назад запросто может приехать одна его голова?

Проблема в том, что кроме таких событий на глобальной карте не происходит почти ничего интересного. Отвечаем на пару случайных вопросов, назначаем Кубку новые исследования, ждем нового вторжения. И постоянно назначаем новых наместников взамен умерших и подыскиваем им новых супругов.

Поначалу это увлекает, но через несколько часов превращается в рутину. Там, где в XCOM была сюжетная линия, которая ненавязчиво вела нас от первого боя до штурма логова пришельцев, здесь просто цепочка случайных событий, перемежаемых битвами. Сможет ли это увлечь надолго?

► Отправляя героев на задание, вы непременно хоть раз подумаете, что процесс должен сопровождаться вот этой темой.

Прямая речь: разработчики о «рандоме»

Брэд Муир, глава проекта Massive Chalice


Играя в бету, я заметил, что мои персонажи — просто мастера художественного промаха, даже при стрельбе в упор. Похожее часто случалось и в XCOM: Enemy Unknown. Терять бойцов в результате цепи несчастливых случайностей никому не улыбается. Как вы относитесь к случайностям в игровой механике? Чем это лучше чуть менее сложного, зато последовательного процесса?


Случайность — концепт, с которым бьются и геймдизайнеры, и игроки. Большинство хардкорщиков настаивает на сплошном детерминизме, но не признает, что такие игры со временем выдыхаются. Случайность — хороший способ добиться того, чтобы игра не переставала удивлять.

К тому же это усложняет планирование ходов: вам приходится отдавать предпочтение более рискованным действиям и готовить кучу запасных планов. Уберите случайность — и останется держаться одного идеального плана. И представьте, как же он вам надоест.

Да, человеческий мозг лучше запоминает отрицательные результаты работы случайной системы, но на самом деле это палка о двух концах и положительного тоже немало. Ваш алхимик метнул колбу с тридцатипроцентным шансом на успех — и попал, убил двух врагов и спас товарища. Это ли не здорово? Дайте ему верный шанс — и пропадет вся радость от успеха в рискованном предприятии. Нет, лично я обеими руками за случай.

* * *

Авторы утверждают, что игра уже почти готова и от финальной версии ее отделяют сущие мелочи. Но то же самое они утверждали и на старте Early Access больше полугода назад, а с тех пор в игре появилось много всего — та же шестерка новых профессий, не говоря о приятных косметических мелочах. И если игра успеет окончательно изжить однообразие, нас ожидает замечательная стратегия.

Факторы успеха
Факторы риска
  • фирменный юмор Double Fine;
  • интересный визуальный ряд;
  • увлекательная возня с генеалогическими древами.
  • на глобальной карте почти не ощущается прогресс;
  • бои могут быстро стать однообразными.

Будем ждать?

Пока что Massive Chalice замечательно привлекает внимание, но не очень хорошо умеет его удержать. Но мы надеемся, что до выхода это еще будет исправлено. Такая оригинальная помесь XCOM и Crusader Kings встречается не каждый день.
Комментарии
Загрузка комментариев