25 мая 2015Спец
Обновлено 17.05.2023

Почему у российской индустрии есть будущее

Почему у российской индустрии есть будущее - изображение обложка
Почему у российской индустрии есть будущее - фото 1

Вероятнее всего, многие из вас и не слышали о DevGAMM. Это объяснимо: в нынешнем формате конференция существует с 2013 года, а в Москве проходит лишь второй раз. Если кратко, то DevGAMM — это большая площадка, на которой разработчики игр могут найти издателя для своих проектов, послушать доклады экспертов, познакомиться с основными тенденциями индустрии и использовать их в работе.

Разработчики представляли свои проекты за небольшими столиками, расположенными в основном зале.

Почему это должно быть интересно нам, обычным игрокам? Потому что сама конференция, ее атмосфера и ежегодно увеличивающиеся масштабы дают робкую, но уже обоснованную надежду на возрождение отечественной разработки. И грядущие перемены могут оказаться куда ближе, чем можно предположить.

Игры решают всё

Многие еще помнят тот период, когда российские разработчики массово отказались от крупных проектов и сосредоточились на мобильных платформах и браузерных играх. С тех пор говорить об отечественном геймдеве принято в прошедшем времени и с большой долей ностальгии: дескать, были у нас и «Аллоды» , и «Корсары» , и «Ил-2»много чего было, но сейчас уже нет. Сплошь «фермы и f2p».

Выставка без красивых стендисток не может считаться состоявшейся. DevGAMM вот явно состоялся.

На прошедшей DevGAMM подобные игры, конечно же, тоже презентовались, но их число уже не было подавляющим. Рядом с незатейливыми мобильными забавами все чаще оказывались вещи посерьезнее — вроде шутера от первого лица AI Olympius (сайт разработчиков), заслуженно взявшего награду за лучшую графику на Unity.

Приятным открытием стал и квест The_Uncertain (сайт разработчиков) — трогательная история про робота, пытающегося осознать свое место в мире без людей. Концепция не нова и в плане сюжета (вспомните хотя бы прошлогоднюю The Talos Principle), и в плане геймплея (происходящее на экране до боли напоминает игры от Telltale), но общее качество исполнения куда выше среднего уровня. И, что особенно приятно, на такие игры издатели тоже теперь обращают внимание. Едва ли не большее, чем на все остальное.

AI Olympius выглядит немного кондово, но все равно любопытно. Мешанина из античной, современной и футуристической архитектуры, характерные краски, вернее, почти их отсутствие — свой стиль у этой игры однозначно есть.

Почему? Потому что время однозначно работающих универсальных приемов прошло, каждый случай требует индивидуального подхода. Это в равной мере относится ко всем платформам: по словам независимого эксперта Сергея Галёнкина, доход от среднего мобильного приложения сейчас стремится к нулю, а хорошая инди-игра в Steam набирает всего несколько десятков тысяч проданных копий.

Универсального способа разбогатеть только за счет правильного выбора каналов распространения и жесткой монетизации фактически не осталось — нужно анализировать рынок, осваивать новые жанры и платформы, искать свою нишу, в которой можно преуспеть и прославиться. Кажется, это переломный и волнующий момент для всех присутствующих на рынке — и разработчиков, и издателей, и игроков.

Ждать больше незачем

Если некоторые доклады были посвящены общим тенденциям, то другие раскрывали вполне конкретные технические хитрости. Разработчики из Telltale Games рассказывали про технику анимации, с помощью которой они оживляли жителей Вестероса, а создатели This War of Mine раскладывали по полочкам взаимосвязь эмоций персонажей и контекстных действий.

Рами Измаил из Vlambeer ( Luftrausers) очень живо и заразительно призывал сотрудничать с Sony и не стесняться демонстрировать серьезность своих намерений. Даже зазывал инди-разработчиков покупать билеты в Лондон и встречаться с представителями компании лично. Дескать, если уверены в себе и своей игре — не бойтесь тратить на нее деньги на любом этапе разработки.

Гжегож Мазур, программист This War of Mine. Его, как и других разработчиков, можно встретить в самой игре.

Рами Измаил агитирует издаваться на консолях.

За пределами конференц-залов было оживленно, но не сумбурно. Любой посетитель выставки имел возможность лично пообщаться с деятелями индустрии, получить ценный совет или дельные комментарии. Порой это принимало затейливые формы: например, во время «быстрых свиданий» издатели молниеносно просматривали игры, за час давая комментарии по нескольким десяткам проектов.

Эта теплая, дружелюбная и продуктивная атмосфера — одно из главных достижений DevGAMM в его нынешнем формате. Порог входа в индустрию еще никогда не был таким низким: хотя профильное игровое образование в нашей стране фактически не реализовано, доступ к нужной информации все равно можно получить по первому желанию, не стукнувшись лбом о стену непонимания и неприязни.

Это правильно, здорово и вдохновляет, поскольку побуждает думать о возможностях, а не о трудностях. Именно в такой среде вполне могут появиться отечественные хиты международного уровня. Прямо как некогда!

На церемонии награждения сразу несколько наград, включая главный приз, взяла Out There: Omega Edition. Игра это пусть и не отечественная, но показательная — глубокая, необычная и распространяемая по платной модели. Да, последнее сегодня уже есть смысл выносить в отдельный пункт.

* * *

Долгие годы главным слетом похожего формата была КРИ, но она ощутимо сдала и умещается в небольшой бизнес-зоне на « Игромире ». DevGAMM же обороты сбавлять не намерена: в этом году она выходит в Западную Европу и заглянет в Гамбург уже в начале сентября. Ну а пока такие конференции проводятся и в России, у нас есть надежда на достойное игровое будущее.

Король умер, как говорится. Да здравствует король!

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь