Сделай это по-быстрому! Quake Done Quick: спринт с препятствиями

Сделай это по-быстрому! Quake Done Quick: спринт с препятствиями

Территория разлома — Сделай это по-быстрому! Quake Done Quick: спринт с препятствиями
Скажите, как быстро вы можете пройти первый Quake? День? Два? Неделя? Как-то раз мы с коллегой OperKOT’ом решили погонять "Кваку" в кооперативе. Задумано — сделано. Сели вечером. Встали утром. Прошли. За каких-то десять часов. Ну, плюс-минус. Получили мас
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Территория разлома
Сделай это по-быстрому! Quake Done Quick: спринт с препятствиями
   Скажите, как быстро вы можете пройти первый Quake? День?
44 Kb
Время пошло. За сколько на
этот раз?
Два? Неделя? Как-то раз мы с коллегой OperKOT’ом решили погонять "Кваку" в кооперативе. Задумано — сделано. Сели вечером. Встали утром. Прошли. За каких-то десять часов. Ну, плюс-минус. Получили массу удовольствия.
   А знаете ли вы о том, что на земле существуют люди, способные сделать это за 12 (прописью: двенадцать) минут? Пробежать насквозь всю игру. Получить от этого не просто удовольствие, а ни с чем не сравнимый
кайф. Который, впрочем, не столько от прохождения, сколько от сознания того, что ты — лучший. Что быстрее — не может никто. Что быстрее — просто невозможно. Или возможно: улучшить рекорд на несколько мгновений. Вырвать у игры доли секунды. Еще немного. Еще чуть-чуть. Вы читали "Кратчайший путь для миссис Тодд" Стивена Кинга?
   Когда-нибудь они будут делать это за пару минут. Вот увидите.
   Олег Полянский, редактор “Мании”

   *
   *
   *
50 Kb

   Quake done Quick — это целая тусовка "бегунов". Существует она давно, и на сегодняшний день сосредоточена вокруг двух сайтов: Quake done Quick (www.planetquake.com/qdq/) и Speed Demos Archive (www.planetquake.com/sda/).
   Нам удалось побеседовать с одним из самых видных людей сообщества — Стефаном Швуном, автором сайта QdQ.
Предлагаем вашему вниманию интервью.
   Игромания [И]: Расскажите, пожалуйста, о появлении QDQ-сообщества. Когда это произошло, чья это была идея?
   Стефан Швун [СШ]: Впервые
67 Kb
соревноваться в скоростном прохождении тех или иных уровней люди начали еще во времена Doom. Кстати, и до сих пор многие "бегуны" остаются приверженцами этой игры. Что же касается "Квейка", то это началось приблизительно в июле 1996 года, сразу же после релиза игры. Основоположником был Йонатан Доннер — именно он первым записал демку быстрого прохождения первого эпизода игры.
   [И]: Как много людей принимают постоянное участие в деятельности QdQ?
   [СШ]: Сложно сказать — многие уходят, многие приходят, а некоторые из ушедших возвращаются... Включая тех, кто выкладывают свои демки на SDA, нас в разное время было от 10 до 40 человек.
   [И]:
Думаю, читателям журнала было бы интересно совершить экскурс в историю и узнать о ваших первых проектах...
   [СШ]: Сначала, само собой, был Quake done Quick. В его записи, кстати, принимал
72 Kb
участие упомянутый выше Йонатан Доннер вместе со своими друзьями. Чуть позже появилась запись Quake done Quicker — нам удалось почти на две минуты улучшить предыдущие результаты. В 1998 году мы выпустили наш, без сомнения, лучший проект — Scourge done
54 Kb
Slick. Как видно из названия, это был скоростной пробег по уровням небезызвестного аддона для Quake.
   [И]: Почему вы этим занимаетесь?
    [СШ]: Черт, да потому, что этому парню из Quake и Quake II постоянно необходимо спасать мир! А иногда и своего домашнего шамблера (запись Quake done Quick предварял ролик, в котором злые силы похищали домашнее животное главного героя — соответствующим образом
стилизованного шамблера)...
    [И]: А если вдруг рак на горе свистнет, и я смогу пройти какой-то уровень быстрее, чем это сделали ваши ребята?
   [СШ]: Какие проблемы? Присылайте демку, и мы выложим ее на нашем сайте в разделе "Improvements"!
   [И]: Как долго занимает у игрока подготовка к записи демки? И в чем состоят основные сложности?
   [СШ]: Как бы глупо это ни звучало, главное — найти правильный маршрут.
Важно прохождение каждого коридора, каждого поворота. Иногда можно выбирать из нескольких способов прохождения — тут уже все зависит от игрока.
   [И]: Есть ли какие-то запреты для игроков насчет того, что они могут
54 Kb
использовать, записывая демо?
   [СШ]: Основной принцип: разрешено все, что не меняет способностей персонажа. Нельзя менять гравитацию, скорость бега. А все остальное — сколько влезет.

   [И]: Традиционный вопрос — каковы ваши планы на будущее?
   [СШ]: На данный момент мы работаем над несколькими проектами. Самый сложный из них — скоростной забег по первому "Квейку" на уровне сложности Easy. Представляете, теперь мы сделали это за каких-то... эээ, нет, я не скажу время. Когда состоится релиз проекта, тогда и узнаете. Мы очень долго над ним работаем, и единственное, что я могу сказать — это действительно круто!
   [И]: Спасибо огромное за интервью, и успехов. Черт побери, без вас Quake-сообщество было бы совсем другим!
   [СШ]: ;))
   Добавлю от себя: это надо видеть! Quake, пройденный за 12 минут, Quake II, на пробег по уровням которого ушла 21 минута... Смотришь — и не веришь своим глазам. Демки вызывают неописуемый восторг даже у бывалых квейкеров — что уж говорить о новичках! Выверено каждое движение, каждый
выстрел: тут удачный рокетджамп, тут пробежка по головам врагов. Главная заповедь игроков: как быстро вы бы ни прошли уровень, всегда существует способ сделать это быстрее. Вот почему уже выпущенные проекты постоянно дорабатываются, и авторы двух вышеупомянутых сайтов время от времени выкладывают на всеобщее обозрение новые версии прохождения старых игр. Улучшения могут достигаться за счет любой мелочи: чуть по-другому двинул мышью — выиграл десятую долю секунды. На запись каждого уровня (подчеркиваю: не всей игры, не эпизода, а просто одной карты) у участников проекта уходит до нескольких недель (потом все записанные демки склеиваются в одну)! Но результат того стоит. Несколько лучших демок лежат на нашем компакте. Посмотрите — не пожалеете!
Комментарии
Загрузка комментариев