Вивисекто. Action Forms и Герберт Уэллс против Чарльза Дарвина

Вивисекто. Action Forms и Герберт Уэллс против Чарльза Дарвина

Территория разлома — Вивисекто. Action Forms и Герберт Уэллс против Чарльза Дарвина
Украинцы представляют миру свой новый проект: Vivisector: Creatures of Dr.Moreau (в русском варианте — “Вивисектор: Существа доктора Моро”).Это более чем необычный проект. Навевающий смутные ассоциации с охотами серии Сarnivores... Впрочем, как показало в
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Территория разлома
Вивисекто. Action Forms и Герберт Уэллс против Чарльза Дарвина

   Эпиграф:
   "...ни в одном из людских лиц нет той разумной уверенности, которая отличает человеческое существо. Мне кажется, что под внешней оболочкой скрывается зверь, и передо мной вскоре снова разыграется тот ужас, который я видел на острове, только еще в большем масштабе."
   Герберт Уэллс, "Остров доктора Моро".


   Весь прошлый век произведения Герберта Уэллса питали фантазию сценаристов и режиссеров. Каких только не было постановок и фильмов по его книжкам!..
   Пришла пора старику Уэллсу проникнуть в новую сферу, им доселе неокученную.
   В сферу компьютерных игр. Более того — экшенов.

   Динозавры украинского игродела

   Первую игру по Уэллсу (и отчасти по знаменитой радиопостановке Джеффа Уэйна) сделали еще в 1998 году. War of the Worlds, она же "Война миров". Помните такое название?.. Весьма приличная
68 Kb
Интересно, может ли один
огнедышащий ягуар поджечь
другого огнедышащего ягуара?
была стратегия, кстати говоря. Но, увы, быстро забытая. Причиной тому стало то, что ее релиз пришелся на очередной бум RTS, и она банально затерялась в общем потоке, несмотря на более чем положительные отзывы в прессе.
    Попытку "компьютеризации романов Уэллса" номер два предпринимает в настоящее время украинская команда Action Forms, некогда прославившаяся благодаря первому славянскому Quake-подобному экшену — Chasm: The Rift. Помнится, в далеком 97-м в него рубились все подряд — каждому интересно было посмотреть на "украинскую Кваку"!
   Chasm являлся вполне достойным представителем жанра, не лишенным недостатков, но вместе с тем и содержавшим поражавшие воображение элементы, к каковым в первую голову нужно отнести потрясающие по исполнению модели противников.
    Однако Action Forms не стали развивать идею, а вместо этого полностью переключились на свеженькое направление — возникшее вместе с феноменальным успехом симулятора охоты на оленей по имени Deer Hunter. Наверняка все вы о нем слышали. Редкостная фигня (не побоимся этого слова), имевшая безумный коммерческий
успех, причем не у геймерского люда, а преимущественно у тех, кто в нормальные игры, собственно говоря, и не играет. Причем — одной из немногих стран, где Deer Hunter не пользовался особой популярностью, была Россия.
    Зато в России немалым успехом пользовался симулятор охоты на динозавров, называвшийся Carnivores, сделанный Action Forms и... являющийся единственным достойным представителем жанра охотничьих симуляторов! Больше того: единственным охотничьим симом, получившим положительные отзывы в компьютерно-игровой прессе. И самое главное: единственным охотничьим симом, в который играл геймерский народ. Впечатляет?
    Несомненно — особенно первая часть. Так как последующие представители серии Carnivores уже продемонстрировали стагнацию, идейный и технологический застой. И про студию Action Forms начали забывать...
    Но сейчас, похоже, нам вновь предстоит о ней вспомнить. Украинцы представляют миру свой новый проект: Vivisector: Creatures of Dr.Moreau (в русском варианте — “Вивисектор: Существа доктора Моро”).
   Это более чем необычный проект. Навевающий смутные ассоциации с охотами серии Сarnivores... Впрочем, как показало взятое нами интервью и гневные протесты представителей Action Forms, про эти ассоциации смело можно забыть: общего между Сarnivores и "Вивисектором" ровно столько же, сколько...
   Столько же, сколько может быть общего между охотничьим симулятором на открытых пространствах и экшеном на открытых пространствах. Причем, судя по всему, убойным экшеном.
   Остров доктора Моро. Двадцать первый век

Вивисекция (от лат. vivus живой и sectio рассекание, живосечение) -вскрытие живого животного с научной целью.
Вивисектор — человек, практикующий вивисекцию или уверенный в пользе ее применения.

   Как вы видите, материал опубликован не в “Rulezz&Suxx”, а в “Территории разлома”. О чем это говорит? Совершенно верно — о том, что перед вами не просто статья серии “R&S: В разработке”, а интервью.
    Иначе говоря, перед вами вопросы, с которыми я, не захотев до вольствоваться информацией на игровой сайте, обратился в Action Forms. И лаконичные четкие ответы, данные Андреем Шараневичем и Алексеем Тугаенко, представителями Action Forms. Которых, пользуясь случаем, не премину поблагодарить за терпение и такт, проявленные в особо каверзных моментах интервью.

    [И]: Почему в то время после выпуска весьма достойного экшена — Chasm: The Rift — вы решили обратиться к симуляторам охоты?
57 Kb
Grenadilla. Подходить к ней на
подобную дистанцию имеет
смысл только ради снятия
картинки...

   [AF]: Серия Carnivores была успешной и вполне себя оправдала. Переход от Chasm к симуляторам охоты был чисто коммерческим ходом. Тем не менее, мы сделали серию качественных во всех отношениях игр, которые были весьма неплохо оценены как пользователями, так и игровыми изданиями.

   [И]: Как и когда родилась идея "Вивисектора"?
   [AF]: Это произошло абсолютно спонтанно. После закрытия проекта Duke Nukem: Endangered Species мы решили вернуться в жанр Action. Поскольку всех нас буквально тошнило от игр об алиенах, демонах и террористах, мы решили использовать вместо них модифицированных животных. Как нельзя лучше для этого подошла тема книги "Остров доктора Моро".
   Что касается Уэллса — это классика, вечная ценность, которая всегда будет жить в мире, и неважно, в каких проявлениях — будь то книги, фильмы или игра, созданная по сюжету произведения. Кроме того, "Остров доктора Моро" — просто интересная тема, особенно в таком необычном, новом для нее освещении.

   [И]: Чем вызвано то, что вы решили перенести время действия на сто лет вперед по отношению к событиям, описанным в романе Уэллса?
   [AF]: Дело в том, что мы не старались с точностью скопировать события, которые описаны в произведении Уэллса. Тем более что попытка сделать игру о XIX веке накладывает большие ограничения. Поэтому мы попытались связать события, произошедшие сто лет назад, с нашим временем.
   Завязка такова: вы попадаете на остров Ноубл, место, где происходили события романа. Оставшись без каких-либо средств для выживания и далеко от цивилизации, вам остается только начать исследовать этот потерянный мир. Постепенно вы начинаете понимать, что этот остров не так уж необитаем... Вот уже сто лет, как он служит полигоном для биологических исследований.
   Разработчики из Action Forms следующим образом описывают мир “Вивисектора”.
   “1887 год. Маленький необитаемый вулканического происхождения островок Ноубл в Тихом океане на запад от Эквадора. Пожилой человек, "выдающийся ученый-физиолог, хорошо известный в научных кругах богатством своего воображения и резкой прямотой
77 Kb
Электренны (электрические
гиены) в сопровождении
огненных ягуаров.
Окровавленный нож в нашей
руке выглядит грозно, но...
кранты нам, короче говоря.
взглядов", был изгнан из Англии за смелые, но омерзительные эксперименты над животными. Его зовут Моро. Отстранившись от цивилизованного мира, он продолжил свою работу на этом одиноком островке. Нарушая основопологающие принципы природы, его труд был направлен на создание новых форм живых существ. Используя тело животного как исходный материал, он старался переделать его в некое существо, которое будет выглядеть, вести себя и чувствовать, как человек. Долгие годы проб и ошибок были потрачены на воплощение в жизнь единственной мечты — создания нового общества, непорочного и совершенного. Добившись выдающихся результатов в придании человеческого облика этим существам, Моро совершенно упустил из виду другое: их измученные тела сохранили свои души, рожденные дикой природой. Разрываемые внутренним противостоянием, эти искусственные создания не смогли долго сдерживать свою животную сущность. Заточенная в чуждую оболочку, она рвалась на волю. И этот день настал: доктор Моро стал добычей своих собственных созданий. "Дом страданий" превратился в руины.
   В 1891 году этот островок посетило английское военное судно "Скорпион". На берег был высажен отряд, который, однако, не обнаружил там ничего, кроме нескольких необычных белых мотыльков, а также свиней, кроликов и крыс странной породы. Ни одно из животных не было взято на борт, так что главное в этой истории осталось неясным.
   Позже некоторые газеты утверждали, что остров попал под пристальное внимание военного ведомства, но эта версия, к сожалению, так и осталась слухом, не получившим официального подтверждения.”

   Далее легким мановением кисти разработчики переносят нас на сто лет вперед. Точнее, чуть меньше, чем на сто. Но это уже арифметические частности. Итак...
   “1 Февраля 1987 года, сто лет спустя.
   Волею судьбы вы попадаете на остров Ноубл. Находясь без средств к существованию и далеко от цивилизации, вам ничего не остается, кроме как начать исследовать этот потерянный мир. С течением времени вы начинаете понимать, что эта неизвестная земля не так уж и необитаема: вот уже сто лет она служит полигоном для испытаний новейших биологических технологий. По мере продвижения вглубь территории в поисках помощи у вас не остается сомнений в том, что вы выбрали самое неудачное время, чтобы ступить на эту проклятую землю.”


   “ЭТО НЕ СИМУЛЯТОР ОХОТЫ!”

“Они хотят плакать, но не знают как.
Они хотят улыбаться, но не знают когда.
Они хотят любить, но не знали своей матери.
Они хотят верить, но не знают, кто их Бог.
Нет места для двух душ в едином теле.”

   Любимыми (в тройных кавычках) вопросами для разработчиков были вопросы о том, в какой степени “Вивисектор” является симулятором охоты. Видимо, я был далеко не первым, кто, поглядев на скрины, утвердился в мысли, что перед нами тот же самый Carnivores, только с мутировавшими пантерами да ягуарами заместо древних трицератопсов, стегозавров и тиранозавров. Ведь действительно: в Carnivores на тиранозавра охотились мы — но стоило ему узреть нас, как уже не мы охотились на него, а он радостно бежал к нам с намерением позавтракать.
58 Kb
“И билет на самолет с
серебристым крылом, что,
взлетая, оставляет земле
лишь...” (с) В.Цой

   И ведь завтракал, зарраза... с таким заразительным аппетитом, что самому хотелось на кухню отправиться, перекусить...
   Ну и чем же тогда “Вивисектор” отличается от Carnivores, кроме того, что теперь мы охотимся на чертову уйму мутировавших зверей, которые вполне могут нас сцарапать, но при этом не обладают пуленепробиваемыми характеристиками тиранозавра, с которым ты либо “попал ему в глаз, либо попал ему в желудок”?..
    Видимо — отличается. “ЭТО НЕ СИМУЛЯТОР ОХОТЫ” — цитата из нашего с ними интервью. Размер букв сохранен. Ладно, ладно! Да пусть себе не является, я разве против! Но — как сами разработчики объясняют мне и всем остальным, почему “Вивисектор” не является идейным и духовным наследником Carnivores?
   [И]: По жанру — это все-таки больше экшен или симулятор охоты? Лично мне "Вивисектор" показался скорее охотничьим симом в оболочке экшена, а на одном из западных сайтов я встретил сравнение "Вивисектора" с Serious Sam. Обоснованы ли подобные параллели?
   [AF]: "Вивисектор" никоим образом не является симулятором охоты. Это чистой воды экшен с небольшим содержанием элементов RPG. В игре действительно присутствуют сцены массового уничтожения монстров, но это не делает ее копией Serious Sam. В игре будет более чем достаточно вполне оригинальных деталей, присущих исключительно ей.

   Вот так вот, коротко и лаконично. И еще — цитата из интервью Action Forms одному западному игровому порталу:
   "Мы хотим сделать очень динамичную, порой веселую аркадную игру. Многие разработчики пытаются привнести чересчур много реализма в свои игры, и в результате вам приходится постоянно сидеть в укрытии, опасаясь лишний раз вздохнуть — иначе вас тут же убьют. Мы предпочитаем игры, ориентированные на действие. Кроме того, мы долго занимались симуляторами охоты — так что не думайте, будто
"Вивисектор" окажется игрой, где все время надо красться и от кого-то прятаться."

   Технологии Дома страданий

"Ему принадлежит Дом страдания.
Его рука творит.
Его рука поражает.
Его рука исцеляет."

   Таким образом, по замыслу Action Forms, перед нами предстанет чистой воды экшен, более того — с элементами RPG,
68 Kb
Характеристики нашего
персонажа. Можете изучить —
сразу станет ясна ролевая
составляющая “Вивисектора”.
и при этом вобравший в себя элементы симуляторов охоты... но ни в коем случае не с точки зрения копирования таковых элементов. И ведь действительно — получается крайне оригинальный проект, не имеющий аналогов в мире! А как обстоит дело с технической реализацией?
    [И]: Движок AtmosFear engine представляет собой доработанную версию движка Carnivores — или это абсолютно новая технология?
   [AF]: Движок "Вивисектора" сравним по возможностям и по техническим характеристикам с другими современными движками. Характерной его особенностью является гибкая, независимая от платформы и простая в использовании система скриптов с широким спектром применения (начиная от интерфейса игры и заканчивая управлением игровыми событиями). Мы попытались объединить в нем все лучшее, что уже было создано на сегодняшний день. Это абсолютно новый, ушедший далеко вперед по сравнению с Carnivores движок. В отличие от предшественника, он позволяет создавать не только открытые территории, но и выстраивать внутреннюю геометрию комнат и коридоров.

   Первоначально движок разрабатывался для проекта Duke Nukem: Endangered Species, который 3D Realms заказала у Action Forms. Но заказ на охотоподобную игру про Дюка отменили (к счастью для всех его поклонников), а движок — остался. Быть может, именно это событие послужило почвой, на которой заколосилась идея "Вивисектора".
   Когда она созрела, программисты Action Forms доработали код движка, и теперь он готов поспорить технологической мощью с лучшими западными аналогами. По крайней мере, так говорят те, кто видел игру в действии. Да и по скринам можно сделать кое-какие выводы. У Action Forms колоссальный опыт по оживлению трехмерных моделей и разработке открытых трехмерных пространств — три года с Carnivores не прошли даром!
    Структура AtmosFear engine позволяет обходиться без нудных подзагрузок — весь остров сразу загружается в память, и бегайте себе сколько влезет. Весьма ценное качество для подобного рода игры.
    [И]: Нередко в играх с
66 Kb
Существа называются BattaLion.
Нетрудно догадаться, от каких
слов происходит это название...
Плюются файерболлами.
большими открытыми пространствами сильно страдает проработка интерьеров помещений. Что вы можете сказать по этому поводу относительно "Вивисектора"?

   [AF]: Наши дизайнеры одинаково скрупулезно относятся к созданию как открытых, так и закрытых пространств. Благо движок не ограничивает их в этом нелегком деле. Его вполне можно использовать для создания игр, события которых происходят в замкнутых пространствах. Качество интерьеров при этом отличное и по многим характеристикам лучше, чем в большинстве чисто "коридорных" игр. Впрочем, качество интерьеров скорее зависит от таланта дизайнера, чем от движка.
   [И]: Упоминается, что игрока ждет полная свобода перемещения по миру игры. Означает ли это, что будет позволено абсолютно все — от покорения горных вершин до спуска на дно рек?
   [AF]: Ограничений действительно практически нет, поэтому каждый найдет в игре что-то для себя. В процессе разработки мы старались максимально приблизить игровой мир к реальности. Поэтому, если вы хотите взобраться на гору или спуститься на дно реки — без проблем!

   [И]: А три зоны острова Ноубл — это три эпизода игры?
   [AF]: Мир "Вивисектора" представляет собой остров, логически разбитый на множество огромных уровней. Три зоны острова Ноубл — это и в самом деле три эпизода игры, каждый со своей историей и персонажами.
   Внешний периметр был построен в 1907 году с целью создания военной силы на основе модифицированных земных животных. Но эксперимент провалился и был закрыт в 1945. Однако заброшенная область, включая разрушенные экспериментальные комплексы, стала пристанищем для подопытных — так называемых ModBeasts.
   Внутренний периметр, построенный в период с 1945 по 1972 годы, населен интеллектуальными солдатами (Humanimals), способными принимать самостоятельные тактические решения, но слишком свободолюбивыми и непослушными, чтобы использовать их в качестве военной силы. Именно поэтому в начале семидесятых разработки были практически заморожены, хотя некоторые исследования продолжаются и по сей день.
   Дом Страданий был построен в 1972 году. Основная задача — создание идеальных солдат OverBrutes при помощи секретных биологических и кибернетических технологий с использованием
неорганического интеллекта. Эта часть острова стремительно развивается и считается перспективной.
   Каждый эпизод состоит из четырех секторов (уровней), выполняющих определенную задачу в общей инфраструктуре острова.

   [И]: Чего и кого должен опасаться игрок в своих путешествиях по острову? Из каких невиданных монстров состоит "зоопарк" "Вивисектора"?
   [AF]: Герой попадает на остров, на котором проводятся биологические опыты над животными — в частности, на территории, которые уже давно никем не контролируются. Опасаться есть кого, уж поверьте. Описывать монстров бесполезно — у наших художников очень богатое воображение, поэтому весьма уместна поговорка: "Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать".

   Не свинцом, так зубами!

“Оружие? У них есть зубы, мой друг...”

   "Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать"... Отлично! Именно так мы с вами и поступим. Смотрите — на страницах статьи и на компакте!
    Кто у нас там? ModBeasts! Гиена, в челюсти которой встроен электрошок — Electrenna. Ягуар, у которого из пасти вырывается сноп пламени — Flameuar, значит. Пантера, сквозь которую просвечивает лес и небо — едва виден лишь размытый силуэт, как у Хищника. И лев, изрыгающий файерболы...
    В проекте — еще более грозные звери. Кажется, это уже пошли OverBrutes. Медведь с укрепленным на спине гранатометом. Бык с кольцом в носу, пулеметом в одной руке и чем-то похожим на ракетницу в другой. Волк — если не ошибаюсь, со снайперской винтовкой.
   Общая идея ясна? Звери с анатомией роботов и воины в зверином обличье. Не свинцом, так зубами.
47 Kb 59 Kb
TransPanther. Пантера, вобравшая в себя опыт тов. Хищника из
одноименного кинофильма.

   [И]: Будут ли противники умны и коварны, как скааржи в Unreal, — или нарочито тупы, как стада камикадзе в Serious Sam?
   [AF]: Мы стараемся создать такой искусственный интеллект, который мог бы в полной мере дать игроку ощущение реальности происходящего. В целом, AI монстров соединяет в себе некоторые примитивные аспекты поведения животных с коварством и сообразительностью людей — ведь опыты на острове как раз и заключались в том, чтобы из животных производить человекоподобных интеллектуальных существ.

   [И]: Чем будет вооружен игрок? Обычным набором пушек?
   [AF]: Помимо стандартного набора оружия — нож, пистолет,
63 Kb
Чета Flameuar’ов. Этакие
огнеметы на лапках. Н-да, в
обычных джунглях таких не
встретишь...
дробовик и снайперка — в игре будут доступны также различные футуристические виды пушек, которые были разработаны специально для созданных на острове сверхсолдат.
   На картинках четко определяются шестиствольник, ручной пулемет, огнемет и гранатомет. Интуиция подсказывает, что стоит ожидать еще ракетницу и, вероятно, какое-нибудь супероружие. Таким образом, выходит десять видов пушек — как минимум. А как максимум — ну, это только разработчики ведают.
   [И]: В начале игры мы выбираем своего персонажа — одного из трех. Кто они? Зависит ли стиль прохождения от нашего выбора?
   [AF]: В игре трое персонажей: Курт Робинсон, Малика Кэтволк и Лайам Куейд. Конечно же, стиль прохождения будет зависеть от выбора героя. Во-первых, у каждого героя своя предыстория, во-вторых, каждый из них предрасположен к развитию тех или иных способностей — это и есть обещанные элементы RPG.
   У каждого героя четыре характеристики: крепость рук, скорость передвижения, стойкость и потенциал. Кроме того, можно развивать умение обращаться с каждым из видов оружия. Все герои имеют свои сильные и слабые стороны; некоторые их способности развиваются эффективней, чем другие. Профессиональный рост героев происходит очень просто — путем зарабатывания и последующего распределения очков.
   [И]: Контрольные точки, по которым должен пройти игрок, — не будут ли они ограничивать свободу передвижения, которую вы проповедуете?
   [AF]: Свобода перемещения по миру игры и сценарий, по которому развиваются события, — абсолютно разные вещи. Игрок может пойти в любые неизведанные места на острове, исследовать все в округе, но в конечном итоге он должен будет проследовать по определенному маршруту. Чтобы не заблудиться и знать, куда идти, были придуманы контрольные точки, на которых, кстати, игрок сможет апгрейдить свои способности, поправлять здоровье и так далее.
 
восстановления здоровья, пополнения боеприпасов и для распределения заработанных очков.
   [И]: В чем конечная цель игры?
   [AF]: Главная цель игры — выжить в суровых условиях острова, ну и "замочить главного", ясное дело. Как это будет происходить — зависит от героя.

   В ожидании
невиданных зверей

“Нет покоя в их сердцах.
Они не дети природы.
Они уже не животные, но еще не люди.”

   "Вивисектор: Существа доктора Моро" выглядит проектом крайне неординарным и многообещающим: раньше таких не было. Герберт Уэллс плюс интересная идея плюс современные технологии — гремучая смесь!
    Перед Action Forms развернутся самые широкие перспективы, если они смогут выполнить главную задачу: сделать геймплей интересным. Интересным — это значит динамичным. То есть не чтоб сто одинаковых электренн подряд — и всех из шотгана, а чтоб массовые бойни чередовались с эпическими драками против боссов, чтоб ситуация все время менялась, чтоб игроку было страшно пробегать мимо густых зарослей: а ну как оттуда здоровенный мутировавший лев — и стальными челюстями прямо за мягкое место?..
    Чувствовать себя то охотником, то жертвой, быть то на коне, а то при смерти — и все время настороже. Интересный геймплей — это вопрос талантливого дизайна и тщательного тестирования. В России это вещи весьма дефицитные, а что касается Украины, то... "Веном" от GSC Gameworld внушил определенные надежды: здорово все у ребят получилось! У Action Forms предпосылок к успеху не меньше: Уэллс, как говорится, он и на Украине — Герберт.
   Что ж — ждем!
Комментарии
Загрузка комментариев