Heroes of the Storm Heroes of the Storm
Heroes of the Storm Heroes of the Storm https://www.igromania.ru/game/15803/Heroes_of_the_Storm.html
Обзор. Почему Heroes of the Storm сложнее, чем кажется Обзор. Почему Heroes of the Storm сложнее, чем кажется Рецензия на Heroes of the Storm Полная специфических подробностей рецензия на игру, где можно стравить принца Артаса и Сару Керриган, не боясь последствий. Близкие по духу Super Smash Bros. Injustice: Gods Among Us League of Legends Bloodline Champions Herzog Zwei Мне было непросто понять, почему за матчами в Heroes of the Storm так странно наблюдать и почему в них так странно участвовать.  Глаз видит те же League of Legends или Dota 2 — с героями, командами по пять человек, укреплениями, — только проще. Плюс герои игр Blizzard и минус все, что может смутить новичка. В Heroes of the Storm нет «ластхитов», нет золота, нет экипировки. Много чего нет. Однако важно тут не то, что Blizzard исключили, а то, что осталось. Не проведя сотни часов в каждой из упомянутых игр, выразить словами, на что именно повлияли изменения, может быть непросто. Но вот почувствуете вы это сразу. Человеческая Экзодия А разница вот в чем. Рядовой матч в той же League of Legends можно разделить на несколько отдельных противостояний. Пока способности игроков не сольются в единое, мощное командное усилие, мы видим прежде всего столкновение индивидуальностей. В Heroes of the Storm такое разделение провести гораздо труднее. Игроки здесь постоянно курсируют между позициями, расходятся, чтобы собрать опыт с волн вражеской пехоты, и снова собираются вместе, чтобы оспорить очередную стратегическую точку. На карте постоянно кто-то куда-то движется, и сперва трудно понять, какие из этих действий действительно существенны. На самом деле важны они все. ► Командная работа превыше всего. В этой партии далеко не все играли идеально, но мы работали сообща и потому одержали блистательную победу меньше, чем за четырнадцать минут. Матч в HotS сложно разбить на отдельные моменты. Сложно вычленить в происходящем мастерский маневр, от которого глаза лезут на лоб, потому что блестящие индивидуальные многоходовки теряются в броуновском хаосе на всей карте. Эта игра любит масштабные операции.  И тут много героев, созданных не для красивых микроманевров, а для контроля общей картины. Загара, к примеру, покрывает карту зерговской скверной и чуть не гнездо вьет посреди вражеских укреплений. Игрок-Абатур парит над картой, следит за состоянием союзников и параллельно умудряется прессовать чужую базу саранчой. А викинги из The Lost Vikings поощряют подтянутый в RTS навык быть сразу в нескольких местах — подобно тому же Мипо из «Доты», это не один боец, а сразу трое. Но даже если вы будете играть каким-нибудь Иллиданом, мастером крутиться и убивать, готовьтесь к тому, что здесь мало кого волнует, насколько красиво вы обыграли чужого Кель’таса. Лично для себя вы из этого ничего не извлечете. Главное — что из этого сможет извлечь ваша команда. Даже шкала опыта тут одна на пятерых, что лишний раз подтверждает: любая партия — это именно командное усилие, от начала и до конца. Вы — единое целое. ► В рейтинговых играх Blizzard устраивают нечто среднее между тем, что сделано в Hearthstone и StarCraft 2: череда низших рангов, а затем условная «лига грандмастеров» с полноценной доской лидеров. Только сезоны будут не ежемесячные, как в Hearthstone, а ежеквартальные. У этого есть и обратная сторона: плохие игроки, мешающие командному взаимодействию, здесь становятся особенно невыносимы. Гарантировать их отсутствие можно, только если вы играете со знакомыми. Иначе приходится пережить первые полсотни или сотню партий (удачных и неудачных), прежде чем матчмейкинг выведет вас на подходящих напарников. И то кому-нибудь в голову может резко ударить шизофрения.  Одно хорошо: терпеть приходится не так уж долго. Если противник позволил затянуть партию дольше, чем на десять-пятнадцать минут, — ее уже нельзя назвать неудачной. Blizzard до сих пор не добавила в игру кнопку «сдаться», и это прекрасно. Даже в публичных играх, где царят сумятица и неразбериха, уверенные «камбэки» — норма. Если команда, вырвавшись вперед, не способна сохранить преимущество до победного конца, оно неумолимо сойдет со временем на нет. В любом матче можно одержать верх на любом этапе. Главное — грамотно разыграть стратегию. ► Во время борьбы за стратегические объекты сами «объекты» нередко участвуют в стычке. Ими нельзя так запросто пренебрегать. Ладно, пляшем Борьба в DotA и League of Legends всегда вертелась вокруг стратегических объектов, будь то логова боссов, башни или вражеская база, которую нужно уничтожить для победы. Самое важное отличие Heroes of the Storm — в ней таких объектов больше, и им придается еще больше значения. Когда команды сходятся у стратегической точки, начинается сложная игра в перетягивание каната. Стороны теснят друг друга, бойцы передней линии получают по ушам, лекари (редкая партия обходится без них) и специалисты по контролю не позволяют им выбыть из строя. В какой-то момент одна из команд находит брешь во вражеской обороне, два клубка наконец-то сталкиваются, и начинается бойня — но и она при достаточной сноровке проигрывающей команды может затянуться, пока погибшие бойцы не подтянутся с базы. Однако темп сражений меняется на протяжении всей партии. В первые минуты они постоянно подпитываются новой кровью (умерли, возродились, снова присоединились), но чем дальше, тем дороже обходится смерть. Убив героя, вы получите совсем немного опыта — куда важнее то, что потеряет от этого противник. Опыт, контроль ключевых точек, время, в конце концов. К концу партии сраженный герой исчезает с поля боя на целую минуту, и без него может успеть произойти очень многое. ► Мурлок Мурчаль — не то «танк», не то убийца, не то просто скользкая зараза. Может делать много разных вещей, но все зависит от того, как вы будете его развивать. Правила побуждают постоянно двигаться, постоянно рваться вперед. Если вы решили окопаться на базе, то, скорее всего, уже проиграли — на карте слишком много критически важных целей, чтобы позволить себе отсиживаться в глухой обороне. Когда противник забирает стратегическую точку, вы должны ему помешать. Или воспользоваться его занятостью и тоже что-нибудь отнять: победить босса, чтобы он сражался на вашей стороне, проломить вражеские укрепления вместе с осадными монстрами, и так далее. Здесь постоянно приходится принимать быстрые решения. Играть, пользуясь всей картой. Вместо одного главного поля боя в HotS несколько равноценных, и для каждого своя глобальная механика. К примеру, в Небесном храме команды стараются удержать три орудия, быстро крошащих вражеские укрепления, а в Проклятой лощине собирают подношения, чтобы отключить турели и спокойно их разнести. Влияет это, прежде всего, на динамику партии, но суть не меняется. Затишья редки, команды постоянно давят друг на друга, мало какой матч затягивается дольше, чем на полчаса. После вдвое более длинных партий в LoL и Dota 2 это ощущается... по меньше мере свежо. ► Появлению драконьего рыцаря на одной из карт предшествуют долгие пляски вокруг алтарей, расположенных на противоположных концах карты. После захвата их нужно еще какое-то время удерживать. Нетривиальная задача, требующая совместных усилий всей команды. Герои за деньги Как обычно, перед партией игроки выбирают себе героев. С ними все хорошо: они разные, они ощущаются так, как должны, и даже за самых дубовых из них интересно играть. Взять того же Мурадина. Типичный боевой каток: оглушение, прыжок, замедление по площади — чего мы там не видели. Но здесь он пропускает подготовительную фазу и сразу приступает к своей основной работе: врываться в толпу и толкаться брюхом. Это весело. Экипировку Blizzard заменила выбором взаимоисключающих талантов. С одной стороны, такая система отсекает совсем уж неожиданные сборки и умаляет разнообразие, но будем честны: в Dota 2 и LoL такое «совсем уж» частенько перекрывается в следующем же патче. Что толку от разнообразия, если в девяти издесяти случаев собираются одни и те же «оптимальные» одежки? К тому же искать «правильную» сборку для героя, если вы впервые все это видите, — это как сидеть на минном поле: вариантов сотня, но верных среди них единицы.  Таланты же сохраняют гибкость героев (у них даже финальных способностей по две штуки, на разные ситуации), и в них достаточно легко вникнуть. Все ясно: вот герой, вот чему его можно научить. Пробуйте. ► Джоанна не шибко сильно бьет, но она очень крепкая и едва ли не лучше всех вносит сумятицу во вражеские ряды. Однако врываться с ней в бой без поддержки напарников — очень плохая идея. Другой плюс менее очевиден: здесь больше места для нестандартных механик. В League of Legends, например, давно вымерли герои-стрелки, бьющие редко, зато насмерть, — потому что игнорировать экипировку на скорость атаки в этой игре невыгодно чисто математически. В серьезных матчах все стрелки рано или поздно превращаются в дерганых пулеметчиков. В HotS же таланты ограничивают зону ответственности, но дают что-то существенное взамен. Скажем, Нова из StarCraft 2 и Валла из Diablo 3 обе принадлежат к классу стрелков, но работают по-разному. Валла методично решетит врага, Нова делает пару мощных выстрелов и ныряет обратно в тень, чтобы сменить позицию. Она именно такая, какой всю жизнь мечтала быть Кэйтлин из «Лиги» — то есть, натурально, снайпер. Без талантов не было бы героев вроде Мурчаля (Murky). Сейчас это маленький, щуплый, но наглый мурлок, который лопается с пары ударов, но тут же возрождается из яйца, оставленного на карте. Заставьте его развивать те же параметры, что и у всех остальных, и маленький поганец резко перестанет быть особенным. Собрал предметы на выживаемость — получился еще один «танк». Только с яйцом. ► На некоторых картах много подобных закоулков. Но это палка о двух концах. С одной стороны, там можно спрятаться или скрыть от преследования, пользуясь узостью поля зрения противника. С другой — в таких проходах героев очень просто зажать. Некоторые жалуются на баланс: дескать, зачем брать Джима Рейнора, если можно взять Валлу, которая делает все то же самое и еще кое-что вдобавок. Но это единичные случаи. Достичь идеального уравнения в таких играх не смог еще никто, и вряд ли это когда-нибудь случится. Тектонические сдвиги в балансе — обычное дело, а для едва вышедшей в народ игры HotS на удивление ровная. Если какой-то герой рвет вас на тряпочки в одиночку, значит, вы что-то делаете не так. С чем действительно беда — герои дорогие. Как обычно, есть еженедельно меняющаяся «бесплатная» подборка, но остальных приходится открывать, и если нет желания копить, то каждый персонаж может влететь рублей в триста-пятьсот по нынешнему курсу. Правда, обойтись внутриигровой валютой тоже реально: к тому моменту, когда открылись рейтинговые игры, у меня уже набралась необходимая пачка из десяти героев, за которых мне интересно играть. Планируйте расходы, и все будет хорошо. ► Если вы захватите лагерь наемников в лесу, они помогут вам крушить вражеские укрепления. Но делать это стоит в нужный момент, потому как помешать им нанести существенный урон не очень сложно. А вот если надо отвлечь противника — это другое дело. * * * Проблема большинства игр про героев и арены — они сами не знают, чего хотят. Вернее, ясно, что хотят они денег и славы, но это довольно-таки скверный бизнес-план. Недаром молодым и перспективным советуют: прежде чем начинать свое дело, определите, какую проблему оно должно решать. Heroes of the Storm решает многое. Она снижает порог вхождения (сохраняя высокий потолок), отнимает меньше времени и ставит крест на до сих пор популярной у некоторых точке зрения «команда — это я». Она, в конце концов, заполняет пустоту в сердце каждого из четырех уцелевших фанатов The Lost Vikings вовремя подогнанным фансервисом. И, кроме всего прочего, это отличная игра. Dota 2 и League of Legends она вряд ли вытеснит, но, как и Smite, место рядом найдет наверняка. Порадовало Огорчило многие вещи сделаны по-своему; удачная, сбалансированная динамика партий; хорошо передана суть многих героев; интересные эксперименты с механикой; еще больший акцент на командной работе. игра с незнакомцами — еще более рискованное занятие, чем обычно; весьма высокие цены в магазине; сложнее найти радость в личном уровне игры. Как мы играли Во что: начиная с технической альфы и вплоть до первой релизной версии. На чем: PC Сколько: порядка двухсот пятидесяти партий, около ста часов, если верить статистике сайта HOTS Logs. «Ачивка» редакции Виртуоз жизни Любить людей, делать то, что нравится, и хранить молчание. Оценка сайта 9,0 Отлично Вердикт Компактная, но насыщенная командная война, в которой стратегия преобладает над тактикой, а «коммунистический» подход к командным ресурсам давит одиночек на корню. Очень умный взгляд на жанр, однако что-то подсказывает, что следующей такой игры земля не выдержит.
Обзор. Почему Heroes of the Storm сложнее, чем кажется

Обзор. Почему Heroes of the Storm сложнее, чем кажется

Рецензии — Обзор. Почему Heroes of the Storm сложнее, чем кажется
Полная специфических подробностей рецензия на игру, где можно стравить принца Артаса и Сару Керриган, не боясь последствий.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Рецензии
Обзор. Почему Heroes of the Storm сложнее, чем кажется

Мне было непросто понять, почему за матчами в Heroes of the Storm так странно наблюдать и почему в них так странно участвовать. 

Глаз видит те же League of Legends или Dota 2 — с героями, командами по пять человек, укреплениями, — только проще. Плюс герои игр Blizzard и минус все, что может смутить новичка. В Heroes of the Storm нет «ластхитов», нет золота, нет экипировки. Много чего нет.

Однако важно тут не то, что Blizzard исключили, а то, что осталось. Не проведя сотни часов в каждой из упомянутых игр, выразить словами, на что именно повлияли изменения, может быть непросто.

Но вот почувствуете вы это сразу.

Человеческая Экзодия

А разница вот в чем. Рядовой матч в той же League of Legends можно разделить на несколько отдельных противостояний. Пока способности игроков не сольются в единое, мощное командное усилие, мы видим прежде всего столкновение индивидуальностей.

В Heroes of the Storm такое разделение провести гораздо труднее. Игроки здесь постоянно курсируют между позициями, расходятся, чтобы собрать опыт с волн вражеской пехоты, и снова собираются вместе, чтобы оспорить очередную стратегическую точку. На карте постоянно кто-то куда-то движется, и сперва трудно понять, какие из этих действий действительно существенны. На самом деле важны они все.

► Командная работа превыше всего. В этой партии далеко не все играли идеально, но мы работали сообща и потому одержали блистательную победу меньше, чем за четырнадцать минут.

Матч в HotS сложно разбить на отдельные моменты. Сложно вычленить в происходящем мастерский маневр, от которого глаза лезут на лоб, потому что блестящие индивидуальные многоходовки теряются в броуновском хаосе на всей карте. Эта игра любит масштабные операции. 

И тут много героев, созданных не для красивых микроманевров, а для контроля общей картины. Загара, к примеру, покрывает карту зерговской скверной и чуть не гнездо вьет посреди вражеских укреплений. Игрок-Абатур парит над картой, следит за состоянием союзников и параллельно умудряется прессовать чужую базу саранчой. А викинги из The Lost Vikings поощряют подтянутый в RTS навык быть сразу в нескольких местах — подобно тому же Мипо из «Доты», это не один боец, а сразу трое.

Но даже если вы будете играть каким-нибудь Иллиданом, мастером крутиться и убивать, готовьтесь к тому, что здесь мало кого волнует, насколько красиво вы обыграли чужого Кель’таса. Лично для себя вы из этого ничего не извлечете. Главное — что из этого сможет извлечь ваша команда. Даже шкала опыта тут одна на пятерых, что лишний раз подтверждает: любая партия — это именно командное усилие, от начала и до конца. Вы — единое целое.

► В рейтинговых играх Blizzard устраивают нечто среднее между тем, что сделано в Hearthstone и StarCraft 2: череда низших рангов, а затем условная «лига грандмастеров» с полноценной доской лидеров. Только сезоны будут не ежемесячные, как в Hearthstone, а ежеквартальные.

У этого есть и обратная сторона: плохие игроки, мешающие командному взаимодействию, здесь становятся особенно невыносимы. Гарантировать их отсутствие можно, только если вы играете со знакомыми. Иначе приходится пережить первые полсотни или сотню партий (удачных и неудачных), прежде чем матчмейкинг выведет вас на подходящих напарников. И то кому-нибудь в голову может резко ударить шизофрения. 

Одно хорошо: терпеть приходится не так уж долго. Если противник позволил затянуть партию дольше, чем на десять-пятнадцать минут, — ее уже нельзя назвать неудачной. Blizzard до сих пор не добавила в игру кнопку «сдаться», и это прекрасно. Даже в публичных играх, где царят сумятица и неразбериха, уверенные «камбэки» — норма. Если команда, вырвавшись вперед, не способна сохранить преимущество до победного конца, оно неумолимо сойдет со временем на нет.

В любом матче можно одержать верх на любом этапе. Главное — грамотно разыграть стратегию.

► Во время борьбы за стратегические объекты сами «объекты» нередко участвуют в стычке. Ими нельзя так запросто пренебрегать.

Ладно, пляшем

Борьба в DotA и League of Legends всегда вертелась вокруг стратегических объектов, будь то логова боссов, башни или вражеская база, которую нужно уничтожить для победы. Самое важное отличие Heroes of the Storm — в ней таких объектов больше, и им придается еще больше значения.

Когда команды сходятся у стратегической точки, начинается сложная игра в перетягивание каната. Стороны теснят друг друга, бойцы передней линии получают по ушам, лекари (редкая партия обходится без них) и специалисты по контролю не позволяют им выбыть из строя. В какой-то момент одна из команд находит брешь во вражеской обороне, два клубка наконец-то сталкиваются, и начинается бойня — но и она при достаточной сноровке проигрывающей команды может затянуться, пока погибшие бойцы не подтянутся с базы.

Однако темп сражений меняется на протяжении всей партии. В первые минуты они постоянно подпитываются новой кровью (умерли, возродились, снова присоединились), но чем дальше, тем дороже обходится смерть. Убив героя, вы получите совсем немного опыта — куда важнее то, что потеряет от этого противник. Опыт, контроль ключевых точек, время, в конце концов. К концу партии сраженный герой исчезает с поля боя на целую минуту, и без него может успеть произойти очень многое.

► Мурлок Мурчаль — не то «танк», не то убийца, не то просто скользкая зараза. Может делать много разных вещей, но все зависит от того, как вы будете его развивать.

Правила побуждают постоянно двигаться, постоянно рваться вперед. Если вы решили окопаться на базе, то, скорее всего, уже проиграли — на карте слишком много критически важных целей, чтобы позволить себе отсиживаться в глухой обороне. Когда противник забирает стратегическую точку, вы должны ему помешать. Или воспользоваться его занятостью и тоже что-нибудь отнять: победить босса, чтобы он сражался на вашей стороне, проломить вражеские укрепления вместе с осадными монстрами, и так далее. Здесь постоянно приходится принимать быстрые решения. Играть, пользуясь всей картой.

Вместо одного главного поля боя в HotS несколько равноценных, и для каждого своя глобальная механика. К примеру, в Небесном храме команды стараются удержать три орудия, быстро крошащих вражеские укрепления, а в Проклятой лощине собирают подношения, чтобы отключить турели и спокойно их разнести. Влияет это, прежде всего, на динамику партии, но суть не меняется. Затишья редки, команды постоянно давят друг на друга, мало какой матч затягивается дольше, чем на полчаса. После вдвое более длинных партий в LoL и Dota 2 это ощущается... по меньше мере свежо.

► Появлению драконьего рыцаря на одной из карт предшествуют долгие пляски вокруг алтарей, расположенных на противоположных концах карты. После захвата их нужно еще какое-то время удерживать. Нетривиальная задача, требующая совместных усилий всей команды.

Герои за деньги

Как обычно, перед партией игроки выбирают себе героев. С ними все хорошо: они разные, они ощущаются так, как должны, и даже за самых дубовых из них интересно играть. Взять того же Мурадина. Типичный боевой каток: оглушение, прыжок, замедление по площади — чего мы там не видели. Но здесь он пропускает подготовительную фазу и сразу приступает к своей основной работе: врываться в толпу и толкаться брюхом. Это весело.

Экипировку Blizzard заменила выбором взаимоисключающих талантов. С одной стороны, такая система отсекает совсем уж неожиданные сборки и умаляет разнообразие, но будем честны: в Dota 2 и LoL такое «совсем уж» частенько перекрывается в следующем же патче. Что толку от разнообразия, если в девяти издесяти случаев собираются одни и те же «оптимальные» одежки? К тому же искать «правильную» сборку для героя, если вы впервые все это видите, — это как сидеть на минном поле: вариантов сотня, но верных среди них единицы. 

Таланты же сохраняют гибкость героев (у них даже финальных способностей по две штуки, на разные ситуации), и в них достаточно легко вникнуть. Все ясно: вот герой, вот чему его можно научить. Пробуйте.

► Джоанна не шибко сильно бьет, но она очень крепкая и едва ли не лучше всех вносит сумятицу во вражеские ряды. Однако врываться с ней в бой без поддержки напарников — очень плохая идея.

Другой плюс менее очевиден: здесь больше места для нестандартных механик. В League of Legends, например, давно вымерли герои-стрелки, бьющие редко, зато насмерть, — потому что игнорировать экипировку на скорость атаки в этой игре невыгодно чисто математически. В серьезных матчах все стрелки рано или поздно превращаются в дерганых пулеметчиков.

В HotS же таланты ограничивают зону ответственности, но дают что-то существенное взамен. Скажем, Нова из StarCraft 2 и Валла из Diablo 3 обе принадлежат к классу стрелков, но работают по-разному. Валла методично решетит врага, Нова делает пару мощных выстрелов и ныряет обратно в тень, чтобы сменить позицию. Она именно такая, какой всю жизнь мечтала быть Кэйтлин из «Лиги» — то есть, натурально, снайпер.

Без талантов не было бы героев вроде Мурчаля (Murky). Сейчас это маленький, щуплый, но наглый мурлок, который лопается с пары ударов, но тут же возрождается из яйца, оставленного на карте. Заставьте его развивать те же параметры, что и у всех остальных, и маленький поганец резко перестанет быть особенным. Собрал предметы на выживаемость — получился еще один «танк». Только с яйцом.

► На некоторых картах много подобных закоулков. Но это палка о двух концах. С одной стороны, там можно спрятаться или скрыть от преследования, пользуясь узостью поля зрения противника. С другой — в таких проходах героев очень просто зажать.

Некоторые жалуются на баланс: дескать, зачем брать Джима Рейнора, если можно взять Валлу, которая делает все то же самое и еще кое-что вдобавок. Но это единичные случаи. Достичь идеального уравнения в таких играх не смог еще никто, и вряд ли это когда-нибудь случится. Тектонические сдвиги в балансе — обычное дело, а для едва вышедшей в народ игры HotS на удивление ровная. Если какой-то герой рвет вас на тряпочки в одиночку, значит, вы что-то делаете не так.

С чем действительно беда — герои дорогие. Как обычно, есть еженедельно меняющаяся «бесплатная» подборка, но остальных приходится открывать, и если нет желания копить, то каждый персонаж может влететь рублей в триста-пятьсот по нынешнему курсу. Правда, обойтись внутриигровой валютой тоже реально: к тому моменту, когда открылись рейтинговые игры, у меня уже набралась необходимая пачка из десяти героев, за которых мне интересно играть. Планируйте расходы, и все будет хорошо.

► Если вы захватите лагерь наемников в лесу, они помогут вам крушить вражеские укрепления. Но делать это стоит в нужный момент, потому как помешать им нанести существенный урон не очень сложно. А вот если надо отвлечь противника — это другое дело.

* * *

Проблема большинства игр про героев и арены — они сами не знают, чего хотят. Вернее, ясно, что хотят они денег и славы, но это довольно-таки скверный бизнес-план. Недаром молодым и перспективным советуют: прежде чем начинать свое дело, определите, какую проблему оно должно решать.

Heroes of the Storm решает многое. Она снижает порог вхождения (сохраняя высокий потолок), отнимает меньше времени и ставит крест на до сих пор популярной у некоторых точке зрения «команда — это я». Она, в конце концов, заполняет пустоту в сердце каждого из четырех уцелевших фанатов The Lost Vikings вовремя подогнанным фансервисом.

И, кроме всего прочего, это отличная игра. Dota 2 и League of Legends она вряд ли вытеснит, но, как и Smite, место рядом найдет наверняка.

Порадовало
Огорчило
  • многие вещи сделаны по-своему;
  • удачная, сбалансированная динамика партий;
  • хорошо передана суть многих героев;
  • интересные эксперименты с механикой;
  • еще больший акцент на командной работе.
  • игра с незнакомцами — еще более рискованное занятие, чем обычно;
  • весьма высокие цены в магазине;
  • сложнее найти радость в личном уровне игры.
Как мы играли
Во что: начиная с технической альфы и вплоть до первой релизной версии.
На чем: PC
Сколько: порядка двухсот пятидесяти партий, около ста часов, если верить статистике сайта HOTS Logs.
«Ачивка» редакции
Виртуоз жизни
Любить людей, делать то, что нравится, и хранить молчание.
Оценка сайта
9,0
Отлично

Вердикт

Компактная, но насыщенная командная война, в которой стратегия преобладает над тактикой, а «коммунистический» подход к командным ресурсам давит одиночек на корню. Очень умный взгляд на жанр, однако что-то подсказывает, что следующей такой игры земля не выдержит.
Комментарии
Загрузка комментариев