Игра в материале
Massive Chalice
7Рейтинг
Игромании
9.5Рейтинг
игроков
PC   Mac   Linux
Жанр: Стратегия, Пошаговая стратегия
Разработчик: Double Fine Productions
Издатель: Double Fine Productions
Дата выхода: 1 июня 2015
Massive Chalice Massive Chalice
Massive Chalice Massive Chalice https://www.igromania.ru/game/15442/Massive_Chalice.html
Семейный бизнес. Обзор Massive Chalice Семейный бизнес. Обзор Massive Chalice Рецензия на Massive Chalice Пошаговая тактика в духе XCOM, в которой героев рано или поздно настигает смерть от старости. Близкие по духу XCOM: Enemy Unknown Crusader Kings 2 Fire Emblem: Awakening Valkyria Chronicles т/с «Игра престолов» Новая игра Брэда Муира, ведущего разработчика Brutal Legend и автора Iron Brigade, наконец-то добралась до релиза. В наличии: пошаговые тактические бои, неумолимо стареющие герои, планирование целых династий и фирменный юмор Double Fine. Надолго ли этого хватит? Тот, да не тот Если вы пропустили наш предыдущий материал, напомним, что основы Massive Chalice унаследовала от последнего XCOM почти без изменений. Там мы защищали планету от инопланетного вторжения, здесь обороняем континент от наползающей Каденции. Там пристраивали к базе новые помещения, здесь массово возводим в королевстве новые крепости. В свободное время мы проводим исследования, открываем новые типы оружия... и ждем, когда Каденция вышлет свои порождения на нашу территорию. Как дождемся — высылаем отряд разбираться с тварями в тактическом бою. Тут тоже все знакомо: пять бойцов, у каждого по два очка действия, на каждое можно либо пробежать отрезок пути, либо что-то сделать. ► У этой колбы относительно небольшой радиус поражения, зато высокий урон. ► Дуболом высшего уровня восстанавливает очки действия, убивая врагов, и за один ход может уложить сразу несколько. Но несмотря на сходство механики, сражения здесь проходят иначе. В Massive Chalice нет огнестрельного оружия, поэтому нет и укрытий, зато на первый план выходит ближний бой. Скажем, здесь совершенно в порядке вещей вклепать противнику так, чтобы тот пролетел через все поле и врезался в своего товарища, оглушив его. Успех в бою зависит от правильного позиционирования и умелого использования особых навыков героев. Охотники стреляют разномастными стрелами из огромных арбалетов и умеют становиться невидимыми, прячась за крупными предметами. Алхимики швыряются колбами со взрывоопасными или же лечебными смесями. Дуболомы (caberjacks) быстро сокращают дистанцию и лупят врагов боевыми бревнами. ► Перещелкать такую кучу «разрывов» довольно просто — взрываясь, они будут задевать друг друга. ► Открыть досье персонажа, чтобы посмотреть его характеристики или повысить уровень, можно прямо на поле боя. ► Что самое забавное, такое досье у вас есть даже на монстров. Вот это «семечко», к примеру, — девочка! Порождения Каденции тоже все без исключения с подвохом. Оплоты (bulwarks) повреждают всех, кто оказался на линии огня, а получив урон, превращают свою шкуру в почти непрошибаемый камень — чтобы добить, придется ждать следующего хода. Четвероногие разрывы (ruptures) подбегают и взрываются, оставляя после себя лужи едкой дряни. Морщинники (wrinklers) каждым ударом старят героев, отнимая у них годы жизни и приближая неминуемую смерть. Молодость или опыт? Возраст — самый грозный враг здешних героев. Война продлится сотни лет, и никто из тех, кто поступает нам на службу в начале игры, не доживет до победы. Собственно, многие из них не доживут даже до следующего боя: редкий герой успевает за свою жизнь поучаствовать больше, чем в двух-трех сражениях. По счастью, героическую кровь можно и нужно сохранять. Построив в каком-нибудь районе крепость, мы назначаем туда наместника-регента и сразу же выбираем ему пару для создания семьи. Новобрачные покинут военную службу, но будут заводить и воспитывать детей, которые вырастут и сами станут героями. ► В точности как в XCOM, враг атакует сразу несколько областей, а защитить мы можем только одну. ► Хотите устроить однополый брак — пожалуйста, никакого ущемления меньшинств. Толку, правда, от такой семьи не будет, детей придется искать и усыновлять, тратя на это время и ресурсы. ► Иногда герои оставляют после себя наследство. Тогда их оружие передается из поколения в поколение и имеет собственную шкалу опыта — растет в уровне и усиливается. Нюансов, которые нужно учитывать при планировании семей, десятки. В первую очередь берите в расчет возраст кандидатов: молодые родители успеют вырастить больше детей, но опытные бойцы смогут лучше обучить наследников. Во вторую — профессию. Дети двух алхимиков тоже вырастут алхимиками, а вот, скажем, сын дуболома и охотницы получит гибридный класс: будет бегать с бревном, как папа, но быстро, бесшумно и прячась в тенях. Наконец, еще нужно следить за личными особенностями героев. Если оба родителя тугодумы, то и ребенок вряд ли будет блистать умом. Если у матери больное сердце, лучше озаботиться тем, чтобы отец был здоров как бык. Такие мелочи в бою непременно скажутся. Охотник с плохим зрением будет палить в белый свет как в копеечку, дуболом-астматик запыхается после первой же пробежки, а вот алхимик-силач и без зелий сможет врезать надоедливой твари так, что больше не попросит. То же относится и к чертам характера. Иногда доходит до совсем забавного: герои-пессимисты занижают вероятность попасть по врагу, а оптимисты, наоборот, завышают. А дальше-то что? Героическая евгеника увлекает с первых минут, и это чувство только усиливается после смены нескольких поколений. Мы с разбегу сталкиваемся с результатами своей генетической программы и сразу же понимаем большинство своих ошибок. Например, что не стоило дарить несколько крепостей членам одной и той же семьи — поскольку теперь у нас на службе сплошные родственники, которых между собой не переженишь. Или что одну область все-таки нужно было заселить алхимиками, а то остались одни стрелки да единственный полукровка-дуболом, и тот бесплодный. ► Лужи кислоты, оставшиеся от тварей Каденции, сильно ограничивают пространство для маневра. ► Огромные «колыбели» играют роль артиллерии, а вдобавок еще и производят новые «семена». Но и промазать по такой громадине непросто. Однако через некоторое время эйфория сходит на нет — и, к сожалению, это происходит раньше, чем заканчивается игра. Когда все ошибки в планировании исправлены, земли разделены, крепости исправно поставляют здоровых молодых бойцов, а у каждой семейной пары имеется куча наследников — приходит осознание того, что больше-то тут особо делать и нечего. В той же XCOM ситуацию спасали новые технологии, сильно меняющие расклад сил, — здесь же у нас лишь парочка новых видов оружия (вроде бревна, отбрасывающего врагов, или арбалета, прошивающего нескольких тварей одним выстрелом) и гора всякой мелочи вроде улучшенного прицела или местного аналога «пояса смертника». Со временем наскучивают даже сами герои. В XCOM, в Silent Storm или в том же Jagged Alliance гибель подопечного ложилась на плечи тяжким бременем и воспринималась как личный провал именно потому, что через некоторое время, в какой-нибудь сложной ситуации, в голову непременно приходила мысль: «А вот если бы я тогда не ошибся, он сейчас был бы жив». В Massive Chalice же с точностью до наоборот — ну, не убили бы его сейчас, так все равно помер бы через пару лет. ► Отряд пенсионеров. За исключением двух охотников средних лет тут и беречь-то особо некого — все равно до следующего боя уже не доживут. ► Ход событий на глобальной карте разбавляют случайные происшествия, как в «Эадоре». Но происходят они нечасто и, за редкими исключениями, довольно слабо влияют на игру. * * * Годы летят, герои мрут как мухи, и в голове закрепляется мысль — личность эфемерна. Важны только династии, и спустя пару сотен игровых лет эпитафия по погибшему солдату будет звучать так: «Кого там пристукнули? Уилсона? Не страшно, у меня Уилсонов еще человек десять... Эй, а вот того оставьте в покое, ему только шестнадцать, он еще успеет на пару уровней подняться!» Проблема Massive Chalice в том, что между моментом, когда игре уже нечего предложить, и моментом, когда она заканчивается, проходит не так уж мало времени. Из четырнадцати часов, ушедших на прохождение, восемь увлекли с головой, два вызвали легкий интерес, а последние четыре вынудили зевать и думать, когда же уже закончится-то. Не самый плохой результат. Но могло быть и намного лучше. Порадовало Огорчило сложные и напряженные тактические бои; закадровые голоса, отпускающие шутки по любому поводу; возиться с генетическими линиями действительно интересно. планирование семей сводится к сухой математике без всяких эмоций; новые технологии, за редким исключением, не меняют игру; в последней трети игры на глобальной карте делать совершенно нечего. Как мы играли Во что: версия из раннего доступа, плавно перетекшая в релизную. На чем: PC Сколько: восемь часов в раннем доступе и еще четырнадцать для полного прохождения финальной версии. «Ачивка» редакции Валар моргулис Не ощутить ни капли вины, угробив половину отряда небрежным командованием. Оценка сайта 7,0 Хорошо Вердикт Massive Chalice бодро начинает, но долго и тяжело заканчивает. Тактические сражения в духе XCOM сложны и интересны, а эксперименты с выращиванием идеальных солдат могут увлечь надолго, но ближе к финалу приестся и то и другое.
Семейный бизнес. Обзор Massive Chalice

Семейный бизнес. Обзор Massive Chalice

Рецензии — Семейный бизнес. Обзор Massive Chalice
Пошаговая тактика в духе XCOM, в которой героев рано или поздно настигает смерть от старости.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Рецензии
Семейный бизнес. Обзор Massive Chalice

Новая игра Брэда Муира, ведущего разработчика Brutal Legend и автора Iron Brigade, наконец-то добралась до релиза. В наличии: пошаговые тактические бои, неумолимо стареющие герои, планирование целых династий и фирменный юмор Double Fine.

Надолго ли этого хватит?

Тот, да не тот

Если вы пропустили наш предыдущий материал, напомним, что основы Massive Chalice унаследовала от последнего XCOM почти без изменений. Там мы защищали планету от инопланетного вторжения, здесь обороняем континент от наползающей Каденции. Там пристраивали к базе новые помещения, здесь массово возводим в королевстве новые крепости.

В свободное время мы проводим исследования, открываем новые типы оружия... и ждем, когда Каденция вышлет свои порождения на нашу территорию. Как дождемся — высылаем отряд разбираться с тварями в тактическом бою. Тут тоже все знакомо: пять бойцов, у каждого по два очка действия, на каждое можно либо пробежать отрезок пути, либо что-то сделать.

► У этой колбы относительно небольшой радиус поражения, зато высокий урон.
► Дуболом высшего уровня восстанавливает очки действия, убивая врагов, и за один ход может уложить сразу несколько.

Но несмотря на сходство механики, сражения здесь проходят иначе. В Massive Chalice нет огнестрельного оружия, поэтому нет и укрытий, зато на первый план выходит ближний бой. Скажем, здесь совершенно в порядке вещей вклепать противнику так, чтобы тот пролетел через все поле и врезался в своего товарища, оглушив его.

Успех в бою зависит от правильного позиционирования и умелого использования особых навыков героев. Охотники стреляют разномастными стрелами из огромных арбалетов и умеют становиться невидимыми, прячась за крупными предметами. Алхимики швыряются колбами со взрывоопасными или же лечебными смесями. Дуболомы (caberjacks) быстро сокращают дистанцию и лупят врагов боевыми бревнами.

► Перещелкать такую кучу «разрывов» довольно просто — взрываясь, они будут задевать друг друга.
► Открыть досье персонажа, чтобы посмотреть его характеристики или повысить уровень, можно прямо на поле боя. ► Что самое забавное, такое досье у вас есть даже на монстров. Вот это «семечко», к примеру, — девочка!

Порождения Каденции тоже все без исключения с подвохом. Оплоты (bulwarks) повреждают всех, кто оказался на линии огня, а получив урон, превращают свою шкуру в почти непрошибаемый камень — чтобы добить, придется ждать следующего хода. Четвероногие разрывы (ruptures) подбегают и взрываются, оставляя после себя лужи едкой дряни. Морщинники (wrinklers) каждым ударом старят героев, отнимая у них годы жизни и приближая неминуемую смерть.

Молодость или опыт?

Возраст — самый грозный враг здешних героев. Война продлится сотни лет, и никто из тех, кто поступает нам на службу в начале игры, не доживет до победы. Собственно, многие из них не доживут даже до следующего боя: редкий герой успевает за свою жизнь поучаствовать больше, чем в двух-трех сражениях.

По счастью, героическую кровь можно и нужно сохранять. Построив в каком-нибудь районе крепость, мы назначаем туда наместника-регента и сразу же выбираем ему пару для создания семьи. Новобрачные покинут военную службу, но будут заводить и воспитывать детей, которые вырастут и сами станут героями.

► В точности как в XCOM, враг атакует сразу несколько областей, а защитить мы можем только одну.
► Хотите устроить однополый брак — пожалуйста, никакого ущемления меньшинств. Толку, правда, от такой семьи не будет, детей придется искать и усыновлять, тратя на это время и ресурсы. ► Иногда герои оставляют после себя наследство. Тогда их оружие передается из поколения в поколение и имеет собственную шкалу опыта — растет в уровне и усиливается.

Нюансов, которые нужно учитывать при планировании семей, десятки. В первую очередь берите в расчет возраст кандидатов: молодые родители успеют вырастить больше детей, но опытные бойцы смогут лучше обучить наследников.

Во вторую — профессию. Дети двух алхимиков тоже вырастут алхимиками, а вот, скажем, сын дуболома и охотницы получит гибридный класс: будет бегать с бревном, как папа, но быстро, бесшумно и прячась в тенях.

Наконец, еще нужно следить за личными особенностями героев. Если оба родителя тугодумы, то и ребенок вряд ли будет блистать умом. Если у матери больное сердце, лучше озаботиться тем, чтобы отец был здоров как бык.

Такие мелочи в бою непременно скажутся. Охотник с плохим зрением будет палить в белый свет как в копеечку, дуболом-астматик запыхается после первой же пробежки, а вот алхимик-силач и без зелий сможет врезать надоедливой твари так, что больше не попросит.

То же относится и к чертам характера. Иногда доходит до совсем забавного: герои-пессимисты занижают вероятность попасть по врагу, а оптимисты, наоборот, завышают.

А дальше-то что?

Героическая евгеника увлекает с первых минут, и это чувство только усиливается после смены нескольких поколений. Мы с разбегу сталкиваемся с результатами своей генетической программы и сразу же понимаем большинство своих ошибок. Например, что не стоило дарить несколько крепостей членам одной и той же семьи — поскольку теперь у нас на службе сплошные родственники, которых между собой не переженишь. Или что одну область все-таки нужно было заселить алхимиками, а то остались одни стрелки да единственный полукровка-дуболом, и тот бесплодный.

► Лужи кислоты, оставшиеся от тварей Каденции, сильно ограничивают пространство для маневра.
► Огромные «колыбели» играют роль артиллерии, а вдобавок еще и производят новые «семена». Но и промазать по такой громадине непросто.

Однако через некоторое время эйфория сходит на нет — и, к сожалению, это происходит раньше, чем заканчивается игра. Когда все ошибки в планировании исправлены, земли разделены, крепости исправно поставляют здоровых молодых бойцов, а у каждой семейной пары имеется куча наследников — приходит осознание того, что больше-то тут особо делать и нечего.

В той же XCOM ситуацию спасали новые технологии, сильно меняющие расклад сил, — здесь же у нас лишь парочка новых видов оружия (вроде бревна, отбрасывающего врагов, или арбалета, прошивающего нескольких тварей одним выстрелом) и гора всякой мелочи вроде улучшенного прицела или местного аналога «пояса смертника».

Со временем наскучивают даже сами герои. В XCOM, в Silent Storm или в том же Jagged Alliance гибель подопечного ложилась на плечи тяжким бременем и воспринималась как личный провал именно потому, что через некоторое время, в какой-нибудь сложной ситуации, в голову непременно приходила мысль: «А вот если бы я тогда не ошибся, он сейчас был бы жив». В Massive Chalice же с точностью до наоборот — ну, не убили бы его сейчас, так все равно помер бы через пару лет.

► Отряд пенсионеров. За исключением двух охотников средних лет тут и беречь-то особо некого — все равно до следующего боя уже не доживут.
► Ход событий на глобальной карте разбавляют случайные происшествия, как в «Эадоре». Но происходят они нечасто и, за редкими исключениями, довольно слабо влияют на игру.

* * *

Годы летят, герои мрут как мухи, и в голове закрепляется мысль — личность эфемерна. Важны только династии, и спустя пару сотен игровых лет эпитафия по погибшему солдату будет звучать так: «Кого там пристукнули? Уилсона? Не страшно, у меня Уилсонов еще человек десять... Эй, а вот того оставьте в покое, ему только шестнадцать, он еще успеет на пару уровней подняться!»

Проблема Massive Chalice в том, что между моментом, когда игре уже нечего предложить, и моментом, когда она заканчивается, проходит не так уж мало времени. Из четырнадцати часов, ушедших на прохождение, восемь увлекли с головой, два вызвали легкий интерес, а последние четыре вынудили зевать и думать, когда же уже закончится-то.

Не самый плохой результат. Но могло быть и намного лучше.

Порадовало
Огорчило
  • сложные и напряженные тактические бои;
  • закадровые голоса, отпускающие шутки по любому поводу;
  • возиться с генетическими линиями действительно интересно.
  • планирование семей сводится к сухой математике без всяких эмоций;
  • новые технологии, за редким исключением, не меняют игру;
  • в последней трети игры на глобальной карте делать совершенно нечего.
Как мы играли
Во что: версия из раннего доступа, плавно перетекшая в релизную.
На чем: PC
Сколько: восемь часов в раннем доступе и еще четырнадцать для полного прохождения финальной версии.
«Ачивка» редакции
Валар моргулис
Не ощутить ни капли вины, угробив половину отряда небрежным командованием.
Оценка сайта
7,0
Хорошо

Вердикт

Massive Chalice бодро начинает, но долго и тяжело заканчивает. Тактические сражения в духе XCOM сложны и интересны, а эксперименты с выращиванием идеальных солдат могут увлечь надолго, но ближе к финалу приестся и то и другое.
Комментарии
Загрузка комментариев