Что на самом деле случилось с Sunset?

Что на самом деле случилось с Sunset?

Прямым текстом — Что на самом деле случилось с Sunset?
Адриан Хмеляж, создатель Painkiller и The Vanishing of Ethan Carter, делится мыслями о последней игре Tale of Tales.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Прямым текстом
Что на самом деле случилось с Sunset?

На прошлой неделе стало известно, что за месяц распродано всего четыре тысячи экземпляров Sunset, и Tale of Tales объявили, что это была их последняя игра. На наш взгляд, никто на эту тему не высказался лучше, чем Адриан Хмеляж — основатель студий People Can Fly (Painkiller, Bulletstorm) и Astronauts (The Vanishing of Ethan Carter). С его позволения мы публикуем перевод колонки из блога Astronauts.

Я не был уверен, что сейчас подходящий момент для подобной статьи. Все-таки de mortuis nil nisi bonum — о мертвых или хорошо, или ничего. Но поскольку студия де-факто не мертва, а намерена продолжить свое существование и борьбу в искусстве — просто отказавшись при этом от видеоигр, — я решил, что рассказать эту историю все же стоит.

Так вот, Sunset — замечательный прецедент. Ее творческий и маркетинговый процессы могут нас многому научить.

Почему Tale of Tales важны

За исключением The Graveyard — коротенькой игры-зарисовки, — работы Tale of Tales лично мне никогда особенно не нравились. Но в то же время их игры всегда служили для меня источником вдохновения. Скажу больше: они открывали мне глаза.

Взять, к примеру, The Path (2009 год, см. картинку выше). Меня в этой игре многое не устроило, и тем не менее... The Vanishing of Ethan Carter вдохновлена и ею в том числе. В The Path вы получаете единственное указание: «Отправляйся к бабушке и не сходи с тропы». Последовав ему, вы пройдете игру за пару минут. Игре это известно, она предвосхищает ваши действия. Она ждет, что на втором прохождении вы с тропы свернете, — и вы сворачиваете. И с вами что-то происходит.

Здесь меня впечатлила не грубая метафора проторенной тропы, но идея о том, что игрок должен сам проявить инициативу, а не ждать, когда игра подтолкнет его к действию. Мир The Path лежит перед вами и полностью к вам равнодушен. За исследование не полагается призов — оно само по себе награда.

В 2015 году все это кажется очевидным, но в свое время стало по-настоящему новаторским подходом.

Или возьмем пресловутую The Graveyard. В ней мне понравилось все, я не задумываясь отдал пять долларов за пять минут игры. И она покорила не меня одного. Вы знаете, например, что именно ею вдохновлялась сильнейшая сцена в деревне из Uncharted 2?

Мне даже местами понравилась уж слишком закрученная — по крайней мере, на мой взгляд, — Bientôt l’été. Сидя на скамейке у моря, я ощутил мощнейший эффект присутствия — и дело, как вы можете судить по иллюстрации, было не в графике. Это заставило меня крепко призадуматься о том, как добиться похожего эффекта в The Vanishing of Ethan Carter.

Так что да, Tale of Tales повлияла и на меня, и на многих других игроделов. Не могу представить себе книги по истории искусства игр без упоминания этой маленькой бельгийской студии из двоих человек.

Влияние и вдохновение, однако, не залог коммерческого успеха. Кого-то их игры воодушевляли, но технически они были ужасны, а для многих — попросту скучны. Создается впечатление, что Tale of Tales продержалась на плаву все эти годы в основном за счет правительственных грантов. Когда они закончились, студия решила выпустить свой первый коммерческий проект — так родилась Sunset.

И здесь кроется загадка. Технически и визуально это лучшая работа Tale of Tales. Кампания на Kickstarter прошла успешно. Tale of Tales наняла людей со связями в индустрии для помощи с маркетинговой кампанией. Подобные сюжетные инди-игры (вроде Gone Home) продаются сотнями тысяч экземпляров — свой рынок у них точно есть.

Но увы, месяц спустя после выхода игры Tale of Tales объявили, что реализовано всего четыре тысячи копий — включая продажи на Кикстартере.

Так что же случилось? Вот список факторов, на мой взгляд, способствовавших плохим продажам.

А потом я расскажу, почему в конце концов они решающей роли не играют.

Игра не увлекает

Я никогда не был до конца согласен с утверждением, что искусство не должно развлекать. Единственное, с чем я соглашусь, — что у неразвлекательной части может быть своя цель. До умопомрачения затянутые сцены в «Сталкере» Тарковского призваны привести зрителя в похожее на гипнотический транс состояние, от которого выигрывает третий акт фильма. Сцена изнасилования в «Необратимости» взрезает зрителю ум и сердце, чтобы поведать горькую правду о том, как жестока бывает равнодушная судьба.

Но я никогда не понимал, какой цели служат технические и дизайнерские недочеты в играх Tale of Tales. По мне, это скорее непрофессионализм, чем искусство.

И Sunset туда же. В ее основе лежит далеко не худшая идея, но игра быстро доходит до автоматизма. Стоит понять, как работает система, и вы начинаете оптимизировать ее, после чего каждый визит в квартиру превращается в скучное обследование до боли знакомого окружения в поисках новых занятий.

Можно возразить: такова жизнь уборщицы, что поделаешь. Но именно поэтому мы — если позволяют средства — предпочитаем платить за уборку кому-нибудь другому.

Что важнее, игра ведь даже не об этом. Все затевалось не ради того, чтобы познакомить нас с унылой жизнью уборщицы (за этим пожалуйте в Cart Life). Игра совсем о другом, уборка лишь предлог.

Самая сложная задача в Sunset — не заснуть. Ее неразвлекательная часть не преследует никакой цели.

Разумеется, кого-то Sunset увлечь сумела. IGN, к примеру, оценили ее на 8 баллов из 10. Но такова участь любого произведения искусства: одним нравится, у других от скуки скулы сводит. И эти части аудитории редко бывают равны.

Tale of Tales не понимают свою аудиторию

Tale of Tales утверждают, что на сей раз сделали «игру для игроков», — к сожалению, показывая этим, что понятия не имеют, о чем говорят. Они добавили регулятор угла обзора и клавишу, делающую снимок экрана... но всерьез считать, что благодаря этому игра стала «игрой для игроков»?

В своем прощальном послании Tale of Tales описали Sunset как ориентированную на игроков в плане «стандартного управления, сюжета в трех актах и четко очерченных заданий».

«Стандартным» управление оказалось лишь до определенной степени. К примеру, я не смог выйти в меню при помощи кнопок Start и Back на геймпаде, пришлось использовать клавиатуру. И вообще с какого перепугу об этом нужно упоминать отдельно? Стандартное управление потому и стандартное, что хорошо работает, сближает игрока и персонажа. Подчеркивать, что в игре не используется некая странная схема управления (а этим грешили некоторые прошлые творения Tale of Tales), — все равно что гордиться читабельным шрифтом в книге.

Заметьте, к другим видам искусства приобщаться проще, чисто физически. Читать книгу легко. Смотреть кино или слушать музыку легко. И это позволяет уделить все внимание посылу произведения, а не средствам его подачи. Неудачные схемы управления мешают играть точно так же, как царапины на диске мешают насладиться музыкой.

На «сюжете в трех актах» в играх тем более не стоит заострять внимание. Даже в кинематографе это не считается эталоном, а в играх и подавно. В Sunset игроки задают темп игры, и в три акта это вписывается не слишком удачно.

Но ярче всего непонимание того, что нужно игрокам, проявляется в «четко очерченных заданиях». Студия совершенно упускает из виду, что один из самых популярных жанров — «песочницы» про выживание, и в какой-нибудь DayZ «четко очерченными заданиями» и не пахнет. Ничего похожего нет ни в самом популярном режиме Minecraft, ни в Garry’s Mod.

Но даже если допустить, что эти «четко очерченные задания» спасают игру, реализованы они из рук вон плохо. Квартира в игре сравнительно невелика, и все равно у меня частенько минуты уходили на поиски очередного задания из списка. Однажды мне поручили «приклеить марку на конверт»... и я это завалил, потому что так и не смог найти нужные вещи, убив на поиски полчаса.

К тому же «игра для игроков» очень требовательна к железу. При том, как она выглядит, ее еле тянет моя GTX 970. Когда это:

...на моем компьютере работает быстрее, чем это:

...что-то где-то явно не так.

Революция пожрала своих детей

Вероятно, немногим игрокам знаком термин «не-игры» (notgames), который Михаэль Самин из Tale of Tales изобрел в 2010 году. Этот творческий вызов — видеоигры без собственно игр — оказался безумно интересным и воодушевляющим. Мне это помогло как геймдизайнеру: разбирая игры на части, лишая их, казалось бы, неотъемлемых атрибутов, а потом собирая заново, я стал гораздо лучше их понимать.

«Осколки» не-игр и других творений Tale of Tales разлетелись по множеству современных игр. Большинство игроков этого не замечает, и это в порядке вещей, но они там есть. От сцены с жирафом в The Last of Us до игр, полностью отказывающихся от внешней мотивации, — как, например, новые проекты Telltale.

Не говорю, что Tale of Tales изобрели такой подход. К примеру, недавняя Her Story хотя бы отчасти вдохновлена Portal 1986 года — выход за рамки очевидного практиковался в играх с самого начала. Но Tale of Tales внесли в это дело такой вклад, что их можно считать первопроходцами и особой величиной.

Но на сегодня, кажется, ученики превзошли учителя. Многие дизайнеры в голос признаются Tale of Tales в любви (и они совершенно правы), однако усвоенными уроками они смогли распорядиться лучше.

Время игроков не безгранично. Финансы игроков не безграничны. Мы живем в эпоху, требующую или высочайшего качества, или идей, способных увлечь потребителя невзирая на недочеты продукта (см. все те же survival). А Sunset ничем из этого похвастаться не может.

У людей, интересующихся сюжетными или экспериментальными играми, сегодня большой выбор. Только что вышла Her Story, через несколько недель — Everybody’s Gone to the Rapture, потом — SOMA, Firewatch и Tacoma. И это еще только самые известные проекты.

Tale of Tales для многих стали источником вдохновения, многие приняли у них эстафету и успешно продолжают их дело, и это прекрасно. Беда в том, что Sunset больше нечего сказать — ничего глубокого, важного или поучительного.

Как говорится, вы хороши настолько, насколько хороша ваша последняя стрижка, а стрижка у Sunset вышла так себе. Это не тот уровень мышления, которого ждешь от людей старше семнадцати лет:

Маркетинговые невзгоды

Статистика SteamSpy показывает, что релиз у игры бывает лишь один. Вышла в раннем доступе — ну вот, значит, и оно. Мне кажется, на Kickstarter дела обстоят похожим образом: анонс очередной кампании по сбору средств вызывает гораздо более бурную реакцию, чем собственно релиз.

Так случилось и с Sunset — по крайней мере, в моем случае. Я с гордостью поддержал проект на «Кикстартере», но ничего не знал о релизе, пока в «Твиттере» не прошла волна прощаний с Tale of Tales.

Думаю, отчасти дело в том, что релиз этот случился за два дня до выхода третьего «Ведьмака». Когда внимание перетягивают на себя такие «бомбы» или крупные мероприятия вроде Е3, на долю вашей игры может остаться всего ничего.

Что же все это значит?

Сказалось ли все вышеперечисленное на показателях продаж Sunset? Разумеется. Все сказывается.

Но ни один из этих факторов в конце концов не оказался решающим. Было продано четыре тысячи копий скучной, технически слабой игры с сомнительным дизайном и посылом. Но я знаю другую, технически удачную, красивую, увлекательную игру. Ее сделал уже известный публике инди-разработчик, она была достойно представлена на рынке. Игра называется Juju. Продано около тысячи копий. За полгода.

О чем это нам говорит?

Если вы делаете что-то, что людям не нужно, вашей игре не поможет никакой маркетинг.

У Sunset может быть масса проблем — я только по верхам прошелся, — но это ни в коем случае не катастрофа. Я видел, как успеха добивались едва работающие поделки, склепанные из стандартных наборов для Unity.

Факт: Sunset не нашла отклика у аудитории.

Сейчас все строят гипотезы. Может, играм, где игроку не бросается вызов, не место в индустрии. А может, дело в политических разборках. Или в том, что за маркетинг отвечал скандальный журналист. Или виноваты разработчики, закатившие истерику и признавшиеся в ненависти к своей же аудитории.

Все это ничего не решает. На каждый подобный довод у меня найдется бьющий его контрпример: медленная экспериментальная инди-игра, заработавшая большие деньги, или разработчик — известный мерзавец, чья игра, однако, вошла в первую десятку на Steam и выходить не спешит.

Но когда вы задаетесь целью создать коммерчески успешное произведение искусства, у вас есть два варианта.

Первый — тщательно изучить потенциальную аудиторию. Не конъюнктуры ради, но чтобы понять, как донести до аудитории свои идеи.

Второй — поступайте как знаете, и будь что будет.

Если вас привлекает первый вариант, обязательно убедитесь, что хорошо понимаете, что вы делаете. Но и если вы все делаете правильно, помните: даже в кинематографе никто ни в чем толком не уверен, а этому виду искусства уже больше ста лет.

Однако если вам больше нравится второй вариант, готовьтесь смириться с тем, что никто вашей игрой интересоваться не обязан.

* * *

Готовясь к написанию этой статьи, я проштудировал все, что по теме сказали хардкорщики, и они в чем-то правы. Но я проанализировал и мнения остальных — активных игроков, но не самых активных комментаторов. Все они сводятся к одному: «Да, очень жаль, но, честно говоря, игра не вызывала особого интереса».

Вот и все, вот и весь секрет. Как заметил Джим Стерлинг, «иногда такое случается».

Реакция Tale of Tales на провал Sunset озадачивает меня. Если вы хотите своим искусством бросить вызов существующему положению вещей, странно будет рассчитывать, что оное положение это заинтересует. Еще более странно бросать вид искусства только потому, что ваша первая коммерческая попытка это положение вещей не поколебала.

В трудностях Sunset не виноваты игроки. Нельзя представлять провал Sunset как отказ игроков от сложных произведений игрового искусства. И Papers, Please, и This War of Mine, и Brothers: A Tale of Two Sons могут похвастаться впечатляющим коммерческим успехом, рассказывают что-то важное и требуют от игроков очень многого, часто заставляя чувствовать себя неуютно и превозмогать.

С другой стороны, Tale of Tales — ветераны. Хоть они и не добились коммерческого успеха, но не зря именно им — из тысяч и тысяч канувших в Лету инди-разработчиков — мы в последние дни уделяем столько внимания.

Поэтому мне жаль, что они уходят. Даже если для них это правильное решение и в другой сфере им будет гораздо лучше. Желаю им, чтобы все именно так и сложилось, и благодарю за все, что они для нас сделали. Удачи, Ория и Михаэль.

А пока что дайте Sunset шанс и смотрите сами — вдруг она того стоит? В своей статье я ее раскритиковал, но помните, что нашлись люди, которым игра очень понравилась.

Комментарии
Загрузка комментариев